Korrekt. Vi övervägde att köra dubbelspår, och samtidigt ge ut på engelska och svenska, men insåg snabbt att detta skulle öka arbetsbelastningen från 100% till typ 300%, och det funkade bara inte. Och givet att vi blev ett drygt år sena, så var det rätt beslut. :-)
Ja och nej. Vi skrev spelet på svenska, som sedan översattes. Sedan bearbetades, redigerades och anpassades den engelska översättningen under lång tid till att landa i KULT: Divinity Lost "v1.0". Vid den tidpunkten var det svenska materialet kraftigt föråldrat (typ v0.4 eller så), så för denna...
Vi tar gärna emot alternativa förslag på undertiteln, så länge det går i hyfsat samma anda (som Divinity Lost). Och det är helt okay om det även är lite pretentiöst. ;)
Det handlar om brytpunkter i normalfördelningen. De flesta fiender tål runt 10-12 KP (utan rustning). Ska du sänka en sådan fiende med en attack vill du öka sannolikheten att få till just detta - en attack = nedgjord. Med lättare vapen minskar sannolikheten för detta, och det krävs istället två...
I tidigare iterationer fanns det betydligt fler färdigheter, men efter mycket speltestande så har det kokats ned till de som finns nu. Personligen gillar jag det. Jag gillar när det känns som dels ens rollperson är hyfsat kompetent, dels gillar jag att det mer begränsade antalet färdigheter...
Detta är från det lite luddiga Neogames-minnet så det är mer ballpark än precisionsbombning, men Eons grundregler har sålt runt 25-30k ex sedan 1996. Det finns ca 40 moduler utgivna till spelet, vilka vanligen hade upplagor på mellan 2-5k ex styck beroende på vad det var för typ av modul...
Som kuriosa kan nämnas att Eon IV hade ca 1000 backers. På Indiegogo. År 2014. Så ja, DDR underpresterade något rejält, givet varumärket, crowdfunding-hypen och val av den största plattformen.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.