Nekromanti Är det kul att misslyckas?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rickard;n316001 said:
OK, så du bemötte mina "absoluta sanningar" (som du läste in)
Ber om ursäkt. Läste nog mycket riktigt in det. Dock, jag påpekade extra att jag inte menade svaret som drygt och ändå lyckades då påpeka att det var just drygt inte mindre än två gånger. Kan absolut kosta på mig att be om ursäkt för det med, men det var ärligt inte menat som drygt. Återigen :)

Men, vi lämnar det här nu.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Förutom kalla kriget-stämningen så bidrar Rickard och Måns till en tanke hos mig om "konceptkaraktärer".

Skapar jag en rollperson som är "en levande person i världen" så kan jag absolut tänka mig att spela vidare och hitta nya mål när jag uppnår det min rollperson strävat efter.

Skapar jag en rollperson som är en "konceptkaraktär" så är jag mest intresserad av att spela ut ett visst beteende-scenario och när det nåt sitt klimax (dvs nåt slags mål uppfylls) så finns det liksom ingen poäng att fortsätta. Konceptet är testat.

Men det har ju inget med trådens ämne att göra inser jag nu, så förlåt...
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Rickard;n315896 said:
Att döda någons livsmål är precis lika illa som att döda personen själv. Hur kul skulle det vara att ha som mål som blir avslutat efter halva spelmötet, om man inte har några andra mål. Detta är något som ibland händer i samberättarspel. Minns ett speltillfälle där vi var fast i en labyrint och min rollpersonsmål var att komma ut ur labyrinten på grund av hennes son. Halvvägs in i spelmötet och min rollperson fick se hur sonen blev överkörd. Jahopp, där var det livsmålet.

Jag tänker mig att det är kul att misslyckas när det är förväntat, exempelvis genom att det är något som byggs upp emot under ett helt spelmöte, eller om det är vad spelet handlar om.

---

Som en sidonot: jag har länge motsatt mig att standardläge för att göra något i rollspel är att misslyckas. Har nu spelat spel där rollpersonerna endast kan lyckas och det är precis lika kul, om inte roligare.
Bara en fråga här dog din son på grund av att du misslyckades med något?

Annars känns det bara som en spelledare som vill jävlas dig, misslyckandet var alltså inte ditt utan spelledarens IMO.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu är jag sen som bara den på bollen här, men en väldigt stor det av mitt nöje från rollspel kommer från det oväntade eller det osäkra. Vad händer, vad gör skurken/världen/de andra spelarna/tärningarna, hur känner min karaktär att denne behöver agera baserat på det. Misslyckanden och även måluppnående är en jättestor del av det. Det bygger den dynamik som jag uppskattar. Så att spela utan risk för misslyckande (eller oväntat måluppfyllelse eller död) är ?generellt sätt ?mindre spännande för mig. Det finns massor med undantag, jag kan spela vad som helst under kortare perioder, men om jag skall spela längre så vill jag ha dessa risker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns;n316015 said:
Ber om ursäkt. Läste nog mycket riktigt in det. Dock, jag påpekade extra att jag inte menade svaret som drygt och ändå lyckades då påpeka att det var just drygt inte mindre än två gånger. Kan absolut kosta på mig att be om ursäkt för det med, men det var ärligt inte menat som drygt. Återigen :)

Men, vi lämnar det här nu.
Puss! :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Swedish Chef;n316047 said:
Bara en fråga här dog din son på grund av att du misslyckades med något?

Annars känns det bara som en spelledare som vill jävlas dig, misslyckandet var alltså inte ditt utan spelledarens IMO.
Det var ett samberättarspel och deltagaren som hittade på det ville få fram en reaktion, vilket jag också spelade på, men min rollperson hade inget att gå vidare på och jag kom inte på något annat än att spela katatoniskt resten av det spelmötet. Det var då jag insåg det här med livsmålen.

Men ja, det hade varit schysst om man fått något levererat till sig – något att spinna vidare på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
luddwig;n315937 said:
Med kul, menar du då "roligt", eller kanske "dramatiskt"? För mig relaterar risken för misslyckande och död snarare till "spännande" eller "utmanande". Annorlunda uttryck, i komedi eller drama ser jag inte alls samma värde av risken för misslyckande och död som jag gör i action eller äventyr.
Jag har spelat This is Pulp i flera år, som är action och äventyr, och där slår man aldrig slag för om spelarna lyckas, bara vad spelarnas agerande får för konsekvenser. Det är ett, för mig, vettigare användande av "Ja, men" där spelledaren "alltid" accepterar vad spelaren hittar på men bygger vidare på det och presenterar att nytt problem. Allting inom utsatta ramar, något gruppen får komma överens om innan spel, genom att välja spel och, i vissa specifika fall, under spel.

Rollspelare har hittat på "Nej, men" och "Nej, och" men det är i mina ögon helt meningslöst.

Så konsekvenser är jag väldigt glad i att använda ... och det kanske kan vara en light-variant av misslyckande.

Konflikter är bara en variant av att skapa osäkerhet och det finns massor av olika sätt för att skapa dessa. Konsekvenser är ett sätt, tärningsslag ett annat, låta andra hitta på ett tredje, hela tiden stegra insatsen en fjärde, plot tvist en femte, gömda resurser en fjärde, och så vidare. Har gjort en lista på olika typer av osäkerheter.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Svarte Faraonen;n316005 said:
Det här är en av sakerna som OSR-spel gör bra, i och med att stridsmoral används flitigt. Att fiender är villiga att stanna och slåss till döden hör till undantagen, om de inte är freaky odöda eller liknande.
Jag har aldrig kört ett riktigt osr men jag har alltid haft ett liknande tänk i bakgrunden (eller kanske inte alltid, men för det mesta)

Saker ska kunna ge upp, kunna fly, och brukar vara tydlig till spelarna att nu är det faktiskt farligt, om de inte är vana eller verkar förstå. Små hintar, stora hintar sen får de ta konsekvensen.

Sen det här med fail forward är ju helt fantastiskt, vi har nog alltid kört med "hitta en ny lösning" och det har ju funkat, men just misslyckas framåt är nog kanske det bästa nytänkande jag träffat på, antagligen lite senare än andra (men då har vi ju inte spelat så aktivt de senare åren).

Misslyckas med smyga tex har ju på nått sätt alltid fungerat så, du får en komplikation liksom, men typ dyrka upp en dörr..

Nä, bra grejer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Feuflux;n316031 said:
Förutom kalla kriget-stämningen så bidrar Rickard och Måns till en tanke hos mig om "konceptkaraktärer".

Skapar jag en rollperson som är "en levande person i världen" så kan jag absolut tänka mig att spela vidare och hitta nya mål när jag uppnår det min rollperson strävat efter.

Skapar jag en rollperson som är en "konceptkaraktär" så är jag mest intresserad av att spela ut ett visst beteende-scenario och när det nåt sitt klimax (dvs nåt slags mål uppfylls) så finns det liksom ingen poäng att fortsätta. Konceptet är testat.
Ja, jag tror definitivt du har något på gång här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rickard;n316091 said:
Så konsekvenser är jag väldigt glad i att använda ... och det kanske kan vara en light-variant av misslyckande.
Ah, ja, jag skulle nog sortera konsekvenser som åtminstone en effekt av någon form av misslyckande. Jag föredrar också konsekvenser framför rena nej-blockeringar (även om jag tycker att sådana kan ha sin funktion med om de är få och ändå tillför storyn något).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Rickard;n316091 said:
Jag har spelat This is Pulp i flera år, som är action och äventyr, och där slår man aldrig slag för om spelarna lyckas, bara vad spelarnas agerande får för konsekvenser. Det är ett, för mig, vettigare användande av "Ja, men" där spelledaren "alltid" accepterar vad spelaren hittar på men bygger vidare på det och presenterar att nytt problem. Allting inom utsatta ramar, något gruppen får komma överens om innan spel, genom att välja spel och, i vissa specifika fall, under spel.

Rollspelare har hittat på "Nej, men" och "Nej, och" men det är i mina ögon helt meningslöst.

Så konsekvenser är jag väldigt glad i att använda ... och det kanske kan vara en light-variant av misslyckande.

Konflikter är bara en variant av att skapa osäkerhet och det finns massor av olika sätt för att skapa dessa. Konsekvenser är ett sätt, tärningsslag ett annat, låta andra hitta på ett tredje, hela tiden stegra insatsen en fjärde, plot tvist en femte, gömda resurser en fjärde, och så vidare. Har gjort en lista på olika typer av osäkerheter.
Jag har grunnat på det där av och till i några dagar nu utan att komma underfund med hur det kan bli spännande om rollfigurerna alltid lyckas i någon mån. Att "ja, men..." kan ge en intressant händelseutveckling förstår jag, men inte hur det kan få pulsen att öka när fara hotar. Det är ingen kritik mot din förklaring, och inte heller mot dit sätt att spela. Däremot är det tydligt att vi spelar rollspel på väldigt olika sätt, och måhända är det så att jag måste ta mig i kragen och läsa eller kanske till och med testa att spela This is Pulp för att förstå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I This is Pulp så beskriver du dig ut ur situationer med krav på att inkludera vissa saker. Det är en form av utmaning, där det inte är så viktigt OM man lyckas, utan hur man lyckas. This is Pulp emulerar actiongenren som finns på filmer, där spelarna och spelledaren själva bidrar till actionkänslan, och där behöver du aldrig tvivla på huruvida hjälten vinner striden eller inte, utan på vilket sätt eller till vilken kostnad som den vinner (se exempel i länken).

... och stirra dig inte blind på att jag spelar på ett visst sätt. Jag spelleder rälsat, intriger, samberättande, mycket eller lite spelarinflytande och spelar allt ifrån OSR till neotrad till samberättande. Det enda jag typ inte spelar och spelledar är sandboxar med stora världar att utforska. Utöver detta har jag utforskat områden där rollspelandet normalt inte sker och har därför kunnat ifrågasätta en mängd saker inom rollspel - en av dem är kravet att man måste kunna misslyckas.
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Tycker det är stor skillnad på om man spelar en lång (ofta dyr och framemotsedd) linjär kampanj eller en öppen sandlåda.

I en rälsad kampanj förväntar man ju sig att få svaren. Höra berättelsen. Förstå och uppleva. Då kan det kanske vara trist att dö men det beror helt på premissen. I The Warren spelar man kaninboets historia. Att dö och spela nästa generations kaniner är en del av spelet. Tror mest det är en konvention att man bara ska spela EN RP. Bättre då med spel där man snabbt och enkelt skapar flera, väljer en att börja med och sen bara tar nästa (som då redan har relationer med befintliga övriga RP) när den första stryker med.

Känner inte alls samma sak i en sandlåda. Där vill man skapa själv och finns ingen förskriven story kan du inte missa den. Samma diskussion gäller kring premissen dock. Tror också att ju mer framtung ett karaktärsskapande är desto mer känslor är investerade och ju mer smärtsam är dödsseparationen. Immersionsspelare lider nog mer än storyspelare men det är en killgissning.


Sen gällande sin egen RP handlar det för mig om hur man ser på den. ÄR jag min RP eller är den bara ett av många verktyg att uppleva spelet? (man kan har roterande SL-ansvar, olika stances etc.)
 
Top