Är rollspel för lätta ?

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Inspirerad av God45's är rollspel för svåra tråd så skapar jag en är rollspel för lätta tråd .

Vi har rollspel som ut varselklotet där man inte kan dö utan endast bli bruten och removed från en scen men genom att spendera tid med ett ankare så läker du trauma och är redo för att fightas igen .

Vi har spel med metagame currency som fate points och likande som man kan använda för att ändra storyn eller ge sin karaktär fördelar eller slå om slag eller undvika döden .

?????Vart ligger risken i ett sånt system , vart ligger faran och utmaningen om du inte kan dö ?

Krigaren till övriga gruppen vi attackerar draken snuffelpuff , övriga gruppen men snuffelpuff är en ancient red dragon vi kommer dö . Krigaren men det gör inget för vi har 5 fatepoints var och genom att offra 2 så kan man enligt reglerna rädda sig ifrån döden .



????
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag spelar och spelleder nästan bara super livsfarliga politiska intriger, Dungeon crawls eller undersökning. Så någonstans tycker jag väll det... Alltså, jag vill bli utmanad och jag dör mycket hellre än blir halv-hindrad på något jobbigt meta sätt. Det är mer spännande när döden är ett dåligt valt ord eller en dolkstöt bort.

Och kolla på vad jag skriver liksom. Axis Mundi är en mardröm. Folk har tagit sig igenom hela, men de förlorades mer än 70 karaktärer på vägen ner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dr_Dängrot;n349352 said:
Vart ligger risken i ett sånt system , vart ligger faran och utmaningen om du inte kan dö?
Om du spelar enbart för "risk" så spelar du sannolikt inte Ur varselklotet... Jag tycker hela ramverket för den här frågeställningen mest är fånig personligen.

Vill du ha risk? Spela något av alla tusen miljarder stridsfokuserade och dödliga rollspel som finns därute. Det är trängre på "du kommer dö"-hyllorna än på nybörjarhyllorna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
I grund och botten är svaret det samma här som om spelen kan vara för svåra - nej. Sedan funkar de bäst om enkelheten finns inbyggd i spelets grundmekanik, som i Ur varselklotet, och inte ligger i rena metapoäng. Ex. Fate points i Warhammer har alltid skavt för min del.

(Ska vi gå rakt på det parallella spåret från den andra tråden om huruvida spel också kan vara för lätta att lära sig så är svaret nog nej därmed. Dock skapar ett viss mått av regler begränsningar som i sin tur ger djup åt RP och spelvärlden. Ribban är dock låg.)

Tillägg: Jag har svårt att komma på några spel som jag tycker egentligen kvalificerar som för lätta. Jag tyckte RPna i Järn blev lite för bra från start i jämförelse med de genomsnittliga motstånd som presenteras i boken... det är nog det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Dr_Dängrot;n349352 said:
?????Vart ligger risken i ett sånt system , vart ligger faran och utmaningen om du inte kan dö ?
Det här har jag funderat över i många år: måste man verkligen ta till döden för att det ska bli spännande? Blir det inte lite tjatigt om det är samma sak som står på spel exakt varje gång? För mig känns det lite så. Nästan lite… fantasilöst.

För mig är strid inte "spännande", utan mest ett tråkigt avbrott där man nästan inte har någon kontroll och därmed inte behöver bry sig. Det är inte "spännande" med strid – det är bara trist. Kan vi inte vara klara med striden snart, så vi kan fortsätta rollspela? Det finns många skäl till varför jag brukar försöka undvika att "slänga in en strid" i scenarier i onödan – det är inte speciellt spännande, det känns mest som en cop-out för att jag inte kom på någon intressant utmaning för spelarna.


Först och främst finns det ju mycket som kan stå på spel som inte innebär döden – relationer, mental och psykisk hälsa, egendom, utseende, ära och anseende till exempel. Jag kan tycka att det rentav är värre ifall en rollperson blir allmänt utskrattad, än om den dör. Det känns mer, liksom.


Sedan står såklart saker på spel i äventyret – om det t.ex. är ett mordmysterium kan ju den skyldige komma undan! Och då får man ju inte känna den där sköna känslan av att ha varit smart, och överlistat någon.


Sedan är jag också oerhört skeptisk i grunden till att det absolut måste finnas någon "fara" eller ens någon "utmaning". Walking simulators är ganska trevliga saker i datorspelsvärlden, och där finns ju ingen "fara" och ingen vidare "utmaning" alls. De är bara intressanta upplevelser. I den mån det finns "spänning" så ligger den i just anspänningen mellan det man redan vet och det man inte ännu vet.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag skall tillägga att jag inte har en häst med i loppet på varken ena eller andra sidan utan jag tycker att rollspel blir vad man gör dom till . Det kan bli så svårt eller så lätt man nu önskar .

Precis som krank har nämnt så finns det betydligt intressantare riskfaktorer än döden och jag är också av den skolan att jag tycker strider endast ska ske när det för storyn framåt . Några av dom absolut bästa rollspelstillfällen jag haft har skett i ur varselklotet

Jag skapade endast den här tråden för diskussions syfte.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
krank;n349357 said:
Det här har jag funderat över i många år: måste man verkligen ta till döden för att det ska bli spännande? Blir det inte lite tjatigt om det är samma sak som står på spel exakt varje gång? För mig känns det lite så. Nästan lite… fantasilöst.
Det här. Tusen gånger det här.

Jag tycker om Ur Varselklotet just av den anledningen. Där är ett av de största hoten RP har mot sig vad resten av skolan/småstaden tycker om dem. Det är en konstant skräck för en av mina spelare att hans RP:s ensamstående mamma ska rycka upp bopålarna och flytta om han inte håller sig i skinnet. De har redan blivit totalt utskämda en gång, och händer det igen tror inte mamman att hon kan leva med skammen. Att tvingas flytta från alla vänner, bekanta och hela sin barndom är en fantastisk sak att hänga över RP:s huvuden.

Men det är ju lite svårare att få till i min andra grupp, där vi spelar KSR och ränner runt och äventyrar som vanligt. Där har jag försökt introducera lite mer avancerade utmaningar än bara strid gång på gång på gång. Som den gången när det blev skryttävling med en massa andra äventyrargrupper om vem som gjort de coolaste grejerna. RP:s rykte står på spel. Eller när det blev stor storm och skeppet höll på att gå under. Inte att RP löpte stor risk dö, de var nära land, men alla deras grejer skulle nog sjunka till botten och försvinna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
krank;n349357 said:
Det här har jag funderat över i många år: måste man verkligen ta till döden för att det ska bli spännande? Blir det inte lite tjatigt om det är samma sak som står på spel exakt varje gång? För mig känns det lite så. Nästan lite… fantasilöst.

För mig är strid inte "spännande", utan mest ett tråkigt avbrott där man nästan inte har någon kontroll och därmed inte behöver bry sig. Det är inte "spännande" med strid – det är bara trist. Kan vi inte vara klara med striden snart, så vi kan fortsätta rollspela? Det finns många skäl till varför jag brukar försöka undvika att "slänga in en strid" i scenarier i onödan – det är inte speciellt spännande, det känns mest som en cop-out för att jag inte kom på någon intressant utmaning för spelarna.


Först och främst finns det ju mycket som kan stå på spel som inte innebär döden – relationer, mental och psykisk hälsa, egendom, utseende, ära och anseende till exempel. Jag kan tycka att det rentav är värre ifall en rollperson blir allmänt utskrattad, än om den dör. Det känns mer, liksom.


Sedan står såklart saker på spel i äventyret – om det t.ex. är ett mordmysterium kan ju den skyldige komma undan! Och då får man ju inte känna den där sköna känslan av att ha varit smart, och överlistat någon.


Sedan är jag också oerhört skeptisk i grunden till att det absolut måste finnas någon "fara" eller ens någon "utmaning". Walking simulators är ganska trevliga saker i datorspelsvärlden, och där finns ju ingen "fara" och ingen vidare "utmaning" alls. De är bara intressanta upplevelser. I den mån det finns "spänning" så ligger den i just anspänningen mellan det man redan vet och det man inte ännu vet.
Döden innebär ju att rollpersonen oåterkalleligt är borta. Tjatigt att det är döden som står för den konsekvensen? Tja, verkligheten är ju också extrem fantasilös så tillvida att alla som lever kommer att upphöra med det genom att dö, inga undantag.

Men jag håller med, meningslösa strider bara för att fördriva tiden är trist.

Att gambla med tråkigheten att göra en ny rollperson kan vara spännande. Framför allt om det är på riktigt. "Missar du det här tärningsslaget så ramlar din rollperson ner för stupet och dör. Är du säker på att du försöker hoppa?" (Och sådan rullar man alltid öppet - helst ska spelarna göra det själv.)

Men jag upplever också att de absolut flesta har andra typer av utmaningar också. Det är bara det att de ofta inte är lika ultimata. Trist att du gjorde bort dig på föreställningen, men man har alltid möjligheten att ta revanch.... tills rollpersonen dör vill säga.

Skulle också vilja tillägga att spel där döden inte är slutgiltig bara gör gränsen diffus. Jaha... kan man återuppväcka döda i den här spelvärlden, då är inte de spännande resultaten med döden som insats lika spännande längre, eftersom det faktiskt inte behöver innebära slutet för rollpersonen. Lite grann att man tar bort poängen med döden isåfall.

Men jag kan nog tycka att många spel skulle må bättre av att verkligen fundera på om man behöver ha med döden som resultat. Jag gillar att Västmark hade det som frivillig regel t.ex. det har jag tagit med mig till andra fantasyspel när vi har velat köra en episk kampanj där det är lite underförstått att rollpersonerna inte ska dö. Hundra gånger hellre tar jag bort dödsreglerna än nerfar resultat t.ex.

Men det är en stil, och just nu när vi kör förhållandevis jättedödlig OSR så känns det som ett uppfriskande ombyte mot Hjältarnas tid som är mycket vänligare på den punkten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Zire;n349367 said:
Döden innebär ju att rollpersonen oåterkalleligt är borta. Tjatigt att det är döden som står för den konsekvensen? Tja, verkligheten är ju också extrem fantasilös så tillvida att alla som lever kommer att upphöra med det genom att dö, inga undantag.
Jag upplever å andra sidan inte att jag måste sätta livet på spel hela tiden för att få livet att kännas meningsfullt.

Zire;n349367 said:
Att gambla med tråkigheten att göra en ny rollperson kan vara spännande. Framför allt om det är på riktigt. "Missar du det här tärningsslaget så ramlar din rollperson ner för stupet och dör. Är du säker på att du försöker hoppa?" (Och sådan rullar man alltid öppet - helst ska spelarna göra det själv.)

Men jag upplever också att de absolut flesta har andra typer av utmaningar också.
Ett tärningsslag är inte en utmaning. Eller ja, inte för spelaren. Det finns inga rationella skäl varför en spelare ska vara stolt eller besviken över ett tärningsslags resultat. Hen hade ju ingen input! Hen bidrog inte på något sätt till resultatet, annat än genom några tidigare beslut i t.ex. karaktärsskapandet.

På sin höjd kan tärnmingsslag vara lite spännande, men i mina ögon inte tillräckligt för att motivera att man har fler än man absolut måste.

Så jäkla tråkigt är det inte att göra en ny rollperson, heller. När en rollperson dör så får man ju en nystart – man behöver inte leva med de ekonomiska eller sociala konsekvenserna av sitt misstag (eller den livlösa, tråkiga plastbitens "misstag"). Döden är mer "jahopp, ny rollperson då".

Och om döden ofta är det man riskerar så blir det för mig dessutom snarare så att jag väljer att inte investera speciellt mycket i rollpersonen – vad är det för poäng om den ändå riskerar att dö i närmaste slumpmöte? Och på så vis minskas effekten av "riskera döden" ytterligare.

Jag tycker, helt enkelt, inte att döden är speciellt spännande.

Inte lika spännande som när det man riskerar faktiskt är något man tvingas hantera senare. Om man gjort bort sig så krävs det arbete för att återupprätta ens anseende – dör man så får man ju bara en ny rollperson, fri från allt bagage.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag håller i stort med om det du skriver, men vill förtydliga kring:

krank;n349368 said:
Ett tärningsslag är inte en utmaning. Eller ja, inte för spelaren. Det finns inga rationella skäl varför en spelare ska vara stolt eller besviken över ett tärningsslags resultat. Hen hade ju ingen input! Hen bidrog inte på något sätt till resultatet, annat än genom några tidigare beslut i t.ex. karaktärsskapandet.
Helt rätt, men det informerade valet att göra tärningsslaget eller inte är det. Det är meningslöst att göra som i Mouse Guard t.ex. där SL när man konstruerar äventyret ska bestämma vad spelarna ska slå för. Enligt RAW påverkar inte spelarna detta. Det blir betydligt svårare för spelarna att engagera sig i resultatet då, jämfört med om det är de själva som gör (informerat) val som leder till tärningsslag och dess utfall. Men att hantera riskerna med olika utfall är en spelarutmaning. Precis som att strategispel på dator ofta slumpar skadeutfall och liknande, men omgångens resultat ändå är starkt beroende av spelarens skicklighet.

krank;n349368 said:
Så jäkla tråkigt är det inte att göra en ny rollperson, heller. När en rollperson dör så får man ju en nystart – man behöver inte leva med de ekonomiska eller sociala konsekvenserna av sitt misstag (eller den livlösa, tråkiga plastbitens "misstag"). Döden är mer "jahopp, ny rollperson då".

Och om döden ofta är det man riskerar så blir det för mig dessutom snarare så att jag väljer att inte investera speciellt mycket i rollpersonen – vad är det för poäng om den ändå riskerar att dö i närmaste slumpmöte? Och på så vis minskas effekten av "riskera döden" ytterligare.

Jag tycker, helt enkelt, inte att döden är speciellt spännande.

Inte lika spännande som när det man riskerar faktiskt är något man tvingas hantera senare. Om man gjort bort sig så krävs det arbete för att återupprätta ens anseende – dör man så får man ju bara en ny rollperson, fri från allt bagage.
Jag tror nog att det kan fungera så även om jag inte riktigt har stött på det själv. De flesta jag spelat med investerar emotionellt i sin rollperson med tiden, så att de mycket hellre har kvar den levande än låter den dö. Sedan har ju de flesta spel som har hög dödlighet mekanismer så att man blir bättre och bättre med tiden, men nollställs när man dör, vilket motiverar många att hålla sina rollpersoner vid liv.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Tror att det finns en scen i Äldreomsorgen i Övre Kågedalen eller kanske Förensligandet av det Egentliga Västerbotten där Morfar & Pyret spelar Drakar & Demoner. De använder sig där av mesproppsregler eller veklingregler eller något sånt, vilket innebär att man inte behöver dö på riktigt om man dör i spelet. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
bortom12e;n349378 said:
Tror att det finns en scen i Äldreomsorgen i Övre Kågedalen eller kanske Förensligandet av det Egentliga Västerbotten där Morfar & Pyret spelar Drakar & Demoner. De använder sig där av mesproppsregler eller veklingregler eller något sånt, vilket innebär att man inte behöver dö på riktigt om man dör i spelet. :)
Det var kul med Morfar & Pyret-anekdoter tills författaren avslöjades som nazist :(
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag håller med om att döden inte alltid är det värsta som kan hända i rollspel. En kreativ SL kan förmodligen skapa situationer där spelarna önskar att döden var en utväg. Gillar man inte denna regel i Ur Varselklotet så kan man ju alltid spela Flodskörden istället.

Jag är dock fullt med på det meningslösa i att via olika regelmässiga finesser ha frikort från döden. Regler får gärna göra det svårt att dö genom räddningsslag, men rena poängtransaktioner (som WFRP2s Fate-points) är otroligt tråkigt enligt mig.

Kom förövrigt på en parallell till point-n-click datorspel där spelföretaget Sierra (Kings quest, Space Quest, Police Quest, Leisure Suite Larry m.fl) alltid hade tonvis med situationer där man kunde dö. Något senare började Lucasfilm/Lucasarts släppa sina spel (Maniac Mansion, Zak McKraken) som utgick från lite mindre dödlighet, men som senare helt försvann (t.ex med Day of the Tentacle eller Monkey Island serien där man till och med drev med dödligheten i Sierra spelen). Poängen är att döden i dessa äventyrsspel mest blev en onödig fördröjning från mysteriet och att vissa typer av spel klarar sig alldeles utmärkt utan döden i verktygslådan.

Ser man andra spel så skulle grottkräl kännas tämligen märkliga om man inte kunde dö. Jämför med ett flipper-spel där kulan inte kunde ramla ner i hålet.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
krank;n349368 said:
Och om döden ofta är det man riskerar så blir det för mig dessutom snarare så att jag väljer att inte investera speciellt mycket i rollpersonen – vad är det för poäng om den ändå riskerar att dö i närmaste slumpmöte? Och på så vis minskas effekten av "riskera döden" ytterligare.
Är döden viktig som spänning? Ibland skulle jag säga. Spelets tema gör det olika viktigt om spelet har "döden" som ett viktigt spänningsmoment eller inte. En bra detektivhistoria/mysterium behöver det t.ex. inte, men det skulle samtidigt vara underlig i t.ex. ett grottkräl där strid och fällor är viktiga parametrar (om man nu gillar sånt).

När vi spelat Konfluxsviten så har dödligheten bitvis varit ganska hög, men jag upplever ändå att spelarna har investerat väldigt mycket i sina karaktärer och i desperation över vissa situationer de utsatts för till och med hotat med att själva välja döden som utväg.

Jag är alltså helt med på att döden inte bör vara den enda spänningsfaktorn, men har man väl lockats att investera i sin rollperson så är det klart att det finns en viss spänning i att vissa situationer skulle kunna leda till allvarlig skada eller död - dock långt ifrån den enda spänningen.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Dr_Dängrot;n349352 said:
Vart ligger risken i ett sånt system , vart ligger faran och utmaningen om du inte kan dö ?
Många säger att döden behövs som spänningsmoment - jag var en av dem en gång i tiden - men jag har kommit fram till att det är rätt värdelöst. Dör rollpersonen är allt över och då kan du ju inte fortsätta och pressa karaktären mot lidandets yttersta gräns. Döden är inget annat än frigörelse från allt det hemska som man utsätts för som karaktär. Det finns så många andra sätt att tortera karaktärernas känslomässiga liv med istället. Döden är bara början säger man - och ja, det är oftast början för en spelledare att sätta spänning i sina spelare med, men det finns så många verktyg mer att anvönda och då kommer döden istället bli spelarnas verktyg att fly från det hemska med. Det blir det ultimata safe wordet.

;)

(Obs! Detta inlägg har viss spår av humor i sig. Alla ska vara bekväma vid spelbordet förstås.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som jag ser det så finns det två sätt att se på det:

1. En utmaning att klara av. Här handlar det om att lyckas utan att dö, ungefär.
2. En ball åktur. Här handlar det om upplevelsen, och att dö är ett hinder.

Jag är i huvudsak i kategori 2. Jag gillar spelsystem där det är ganska lätt att bli utslagen, men långt mellan "utslagen" och "död", så att spelarna kan besegras, men det leder bara till nya situationer. Jag brukar kalla det "rollspelsbränsle". Det finns mycket mer rollspelsbränsle i att bli fångad/kidnappad/rånad/förslavad et cetera än vad det finns i att dö. Dör man är det stopp, medan de andra sakerna leder till nya utmaningar, nya problem att ta sig ut.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Hur svårt det är att dö rent regelmekaniskt kan så klart påverka - samtidigt är det en skillnad i grad inte i art.

Det kanske jag som är hemmablind men att ha utmaningar i rollspel som inte handlar om strid är ju faktiskt standard idag - även om strid givetvis fortfarande är framträdande i många spel. De exempel som ges på alternativa utmaningar/konskvenser tycker jag dock är något helt annat än att ta bort döden som det ultimata utfallet av vissa RP-misslyckanden. Som skrevs ovan, valen som kan leda dit är fortfarande spelarnas, konsekvensen döden bör då kunna finnas där.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Is the challenge dying.. or the fact that you could die?

For several years, I have run games with all dice rolls in plain sight. They see the attack and damage rolls. They know that what the dice say is what happens.
And when we started doing that, the character death rate basically cratered.

Why ? Because the players knew there was no screwing around so they try to get every advantage on their side and if things go haywire, they know it's time to run, bribe, offer a ransom or something else.

Likewise, the bad guys are (generally) not nutters who want to die just to drain one more spell slot, so they will retreat when the going gets bad enough.

Of course this depends on the genre you are playing. In a superhero game, I would not expect characters to die very often and when they do, it should be something deliberate in the story.
In a gritty fantasy game, death is probably pretty cheap and can happen when the dice say it does.
The problem comes when the group isn't clear on the expectations.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
krank;n349357 said:
För mig är strid inte "spännande", utan mest ett tråkigt avbrott där man nästan inte har någon kontroll och därmed inte behöver bry sig. Det är inte "spännande" med strid – det är bara trist. Kan vi inte vara klara med striden snart, så vi kan fortsätta rollspela? Det finns många skäl till varför jag brukar försöka undvika att "slänga in en strid" i scenarier i onödan – det är inte speciellt spännande, det känns mest som en cop-out för att jag inte kom på någon intressant utmaning för spelarna.
.
I film pratar man väl om "stakes", vad som står på spel? Och det är jätteviktigt att det är tydligt om spänning ska uppstå. Om en strid saknar risk för permanenta konsekvenser, så finns inga "stakes" och är alltså berättande irrelevant (viktigt för actionfilmer också). Vanligtvis kan skador läkas till 100% i tradspel, och äventyrarna brukar inte få PTSD som förstör deras äktenskap efter varje strid. :) Men om en strid avgör samhällets inrikting för hundratals år, eller mindre high-concept, kanske påverkar din relation till din far, så finns tydliga stakes. Även mindre stakes kan skapa väldigt mycket engagemang om man kan leva in sig i situationen, t.ex., säg att en rollperson har huggit av sitt finger av misstag, de lägger fingret på is för att sy fast det, men sen uppstår hinder på vägen till sjukhust (orcher attackerar dem!). Och så vidare. Att ta i hårdare skapar inte automatiskt mer spänning (säg, spränga tre planeter istället för en) om spelarna inte kan "känna" vad som står på spel.

Om man säger att tradspel är för lätta, så är inte lösningen att göra karaktärerna mer fysiskt sårbara, utan istället att införa fler typer av stakes till konflikterna. Eller att vi kanske måste bli bättre på att designa konflikter, så att de känns engagerande.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
stenhöna;n349423 said:
Att ta i hårdare skapar inte automatiskt mer spänning (säg, spränga tre planeter istället för en) om spelarna inte kan "känna" vad som står på spel.
Kanske hamnar lite OT nu men herrejävlar vad sant det här är och vad jag önskar att både jag och alla andra som SLade när vi var yngre hade förstått det!
 
Top