Nekromanti Ärligt spelledande?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

Björn den gode och zonk, jag tycker att ni just nu har en rätt otrevlig ton gentemot varandra. Det tycker jag inte om. Så gå och lägg er och sov på saken och fundera lite på hur ni kan bli snällare mot varandra.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n256520 said:
Jag tänker mig att det handlar om konsekvensneutralt spelledande -- att man följer reglerna, tärningarna och äventyret trots att utgången kanske inte är den önskade.
För mig kan man säga att målet är ingenting och vägen är allt.
Målet är en awsum bonus som bara inträffar ibland - och anledningen till att det är så awsum är just för att man inte alltid når dit.
Att uppleva vägen är hela syftet med att rollspela. Det är jag som spelare som bestämmer vart jag går på vägen och att det är jag som rollspelare som är ansvarig för vad som händer på vägen - utan att en klåfingrig SL ska leka förälder och behandla mig som ett barn som, gud förbjude, inte får förlora.
Fattar jag fel beslut kan min resa vara slut långt innan jag kommer fram till målet, men det är OK för det var mitt eget beslut.

Sedan finns med människor som har EXAKT MOTSATT åsikt om vad rollspel är.
Det betyder inte att någon av oss har rätt och den andre fel - bara att vi har olika smak.

Det som förundrar mig mest i den här tråden är att folk har så svårt att acceptera att andra har motsatta åsikter om spelstilar; vi diskuterar ju inte politik nu, utan bara olika rollspel och olika sätt att spela.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är en oärlig spelledare.

Jag räddar ibland karaktärerna frän random deaths. När en fälla är utplacerad för att den skall upptäckas, lätt att hitta och svår att deasmera och en tjuv fizzlar detect traps och partyt skulle dö för absolut ingenting. Jag har i princip tagit bort krittar för monster i random encounters. Inte besegringsdöd, det är såklart ok, men random spikes händer i princip inte.

Jag flyttar även ibland på saker om det passar i storyn. Om jag har ett löst definierat scenario i huvudet och brevet skulle ligga i byrålådan så kan jag låta det ligga på en annan pllats för att spelarna gör saker som är rätt. De är noggranna, undersöker och spårar och kanske kommer på en sak som jag inte tänkt på och som ligger i linje med scenariots tangent, då kan det ledtråden få ligga där i stället och spelarna upplever success. Det har även hänt vid ganska precis två tillfällen att jag bytt skurk under ett pågående scenario för att spelarnas analys varit så bra att det bara måste användas.

Och dessa små ingrepp gör jag för att det skall vara kul att spela och att det skall bli flyt i spelet.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
anth;n256822 said:
För mig kan man säga att målet är ingenting och vägen är allt.
Målet är en awsum bonus som bara inträffar ibland - och anledningen till att det är så awsum är just för att man inte alltid når dit.
Att uppleva vägen är hela syftet med att rollspela. Det är jag som spelare som bestämmer vart jag går på vägen och att det är jag som rollspelare som är ansvarig för vad som händer på vägen - utan att en klåfingrig SL ska leka förälder och behandla mig som ett barn som, gud förbjude, inte får förlora.
Fattar jag fel beslut kan min resa vara slut långt innan jag kommer fram till målet, men det är OK för det var mitt eget beslut.

Sedan finns med människor som har EXAKT MOTSATT åsikt om vad rollspel är.
Det betyder inte att någon av oss har rätt och den andre fel - bara att vi har olika smak.

Det som förundrar mig mest i den här tråden är att folk har så svårt att acceptera att andra har motsatta åsikter om spelstilar; vi diskuterar ju inte politik nu, utan bara olika rollspel och olika sätt att spela.

När jag spelleder så ger jag spelarna gott om svängrum. Gör de inget oerhört genomkorkat så får de chans att rätta till sina misstag, men har spelarna bestämt sig för att gå en väg, göra en handling eller vad det nu är så är det spelarna som bestämmer och de får ta konsekvenserna därav, inklusive ond, bråd död och ett slut på äventyret.

Vad jag "fuskar" med är plötsliga, slumpmässiga slut som inte har något berättarmässigt värde utan enbart kommer att vara till last för berättelsen och spelarnas upplevelse. Som tidigare nämnt, en helt random "critical hit" och ett påföljande hejdlöst dåligt stryktålighetsslag eller motsvarande så en roll helt plötsligt dör i en skärmytsling med ett "random encounter".

Det finns vägar runt detta givetvis och i vissa fall kanske det är helt lämpligt för storyn att så sker, men då kör man på det. Men vanligtvis är det till berättelsens och upplevelsens nackdel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lambendil;n256869 said:
Vad jag "fuskar" med är plötsliga, slumpmässiga slut som inte har något berättarmässigt värde utan enbart kommer att vara till last för berättelsen och spelarnas upplevelse. Som tidigare nämnt, en helt random "critical hit" och ett påföljande hejdlöst dåligt stryktålighetsslag eller motsvarande så en roll helt plötsligt dör i en skärmytsling med ett "random encounter".

Det finns vägar runt detta givetvis och i vissa fall kanske det är helt lämpligt för storyn att så sker, men då kör man på det. Men vanligtvis är det till berättelsens och upplevelsens nackdel.
"Om man inte tycker om dåliga tärningsresultat kanske man inte ska välja spel där man rullar tärning."

Även om jag skriver det med glimten i ögat så ligger det något i det.
Tycker man inte om slumpmässighet ska man inte slå tärning, eller se till att tärningsslag inte kan få dödliga konsekvenser.
Ett sätt har redan nämnts i tråden: "fail forward".

När det gäller random encounters har jag en väldigt lätt lösning:
- Ta bort de monster som är för dödliga på random-listan.
- Låt monster göra genomsnitts-skada:
Säg att man möter ett monster som gör 2d10+4 i skada när det träffar, samt dubbel skada om det crittar (vilket är 1 chans på 20). Låt då monstret istället göra 2 * 5,5 + 4 = 15 och så t.ex. ytterligare 2 i skada för varje träff för att kompensera att monstret inte kan critta längre. Kort sagt gör monstret 17 i skada varje gång det träffar. Och tycker man det fortfarande är för random så slår inte ens monsterna för att träffa utan gör bara någon genomsnittss-skada, t.ex. 9 i skada varje runda. Och är det fortfarande för jobbigt säg bara: "Ni möter tre troll som ni dödar efter tio stridsrundor, en av trollen hade en börs som innehöll 100 guldmynt".
- Bestäm att rollpersonerna inte behöver slå stryktålighets-slag i oviktiga strider.

Problem solved!

Om spelledaren "fuskar" vid random encounters ser jag personligen det som ett tecken på att spelledaren inte tänkt igenom vad random encounters innebär - för alla sådana problem går att lösa med genomtänkta husregler innan kampanjen ens drar igång.

Sedan finns det spelare och spelledare som säger: "men om random encounters blir ofarliga så blir de ju inte spännande jue".
Någonstans här brukar jag ge upp: man vill alltså spela rysk roulette med sina rollpersoner, men samtidigt vill man inte ha någon kula i revolvern.
Min hjärna skiljer sig så pass mycket från dessa människor att jag aldrig har förstått eller kommer att förstå hur de tänker. :)

I slutändan kan man summera det med att vi har olika syn på vad rollspel är för något. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lambendil;n256869 said:
Vad jag "fuskar" med är plötsliga, slumpmässiga slut som inte har något berättarmässigt värde utan enbart kommer att vara till last för berättelsen och spelarnas upplevelse.
Det är just det här jag menar med målet och vägen:

För dig är målet viktigare än vägen.
Det är viktigare att hjältarna dödar draken och räddar prinsessan än att någon av dem slumpmässigt dör i en strid med en simpel vätte långt innan dess.

För mig är vägen viktigare än målet.
Det är viktigare att den slumpmässiga striden med vätten känns realistisk och att man kan dö, än att alla ursprungliga äventyrare är med i slutstriden med draken.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
anth;n256885 said:
För mig är vägen viktigare än målet.
Det är viktigare att den slumpmässiga striden med vätten känns realistisk och att man kan dö, än att alla ursprungliga äventyrare är med i slutstriden med draken.
Men om vättarna slår ihjäl hela gruppen?

Med risk för viss upprepning:
Oärligt spelledande som princip förefaller ju främst, för de av oss som i viss mån sysslar med det, framför allt dra åt att ”rädda” berättelsen, inte att klara RP:na ur varjehanda jobbig situation. Det är ju först i extremfallet som random encounters (eller vissa mindre random för den delen) blir problematiska. Jo, de ska ha nerv, de ska innebära livsfara men utöver det syftar de ofta till att fylla andra funktioner – skapa action och spänning, illustrera en viss del av berättelsen, klargöra omständigheter för spelarna etc. De ska alltså helst vara balanserade så att sannolikheten att de slår ut hela gruppen är obefintlig, även om enskilda RP kan få stryka med. Jag tror det är få SL som tycker att de ska rädda RP hit och dit genom att trixa med tärningarna däremot tror jag det är många som funderar några varv på hur de ska hantera potentiellt story-dödande situationer, exempelvis genom att i en strid kasta in ett flyktalternativ som inte fanns skrivet m.m. Varför det? Jo, för att det sociala värdet av den gemensamma upplevelsen av en kampanj med ett visst syfte helt enkelt överväger värdet av principiell ärlighet mot systemet/etc.

Jag har personligen svårt att se hur det skulle gå att spelleda och spela längre kampanjer med en intrig/SL-driven röd tråd utan att åtminstone fundera i oärliga banor.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Lambendil;n256407 said:
Jag ser det som att SL berättar en bättre historia. Man fudge:ar bara om det är till allvarlig skada för storyn och spelarnas upplevelse av äventyret. Så har jag sett det iaf.
Men det förutsätter att SL (eller SL+spelare) försöker berättar en historia av någon form. Man kan naturligtvis spela så och många gör det, men det är ju långtifrån det enda sättet att spela rollspel på.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Bifur;n256886 said:
Men om vättarna slår ihjäl hela gruppen?
Då gör man nya rollpersoner fortsätter på en annan väg. Eller börjar om på samma väg, och får njuta av förändrignarna som skett på grund av förra äventyrargruppens handlingar.

Vad är det som är så konstigt med det?

Anth skriver ett jäkligt bra inlägg bara några poster upp.

anth;n256822 said:
För mig kan man säga att målet är ingenting och vägen är allt.
Målet är en awsum bonus som bara inträffar ibland - och anledningen till att det är så awsum är just för att man inte alltid når dit.
Att uppleva vägen är hela syftet med att rollspela. Det är jag som spelare som bestämmer vart jag går på vägen och att det är jag som rollspelare som är ansvarig för vad som händer på vägen - utan att en klåfingrig SL ska leka förälder och behandla mig som ett barn som, gud förbjude, inte får förlora.
Fattar jag fel beslut kan min resa vara slut långt innan jag kommer fram till målet, men det är OK för det var mitt eget beslut.

Sedan finns med människor som har EXAKT MOTSATT åsikt om vad rollspel är.
Det betyder inte att någon av oss har rätt och den andre fel - bara att vi har olika smak.

Det som förundrar mig mest i den här tråden är att folk har så svårt att acceptera att andra har motsatta åsikter om spelstilar; vi diskuterar ju inte politik nu, utan bara olika rollspel och olika sätt att spela.

Och sen igen i just det inlägg du citerar =)

Och problemet med att köra "längre kampanjer med en intrig/SL-driven röd tråd utan att åtminstone fundera i oärliga banor" upphör dessutom egentligen att vara ett problem om man släpper tanken på att rollpersonerna ska vara en del av den röda tråden. Så länge man som SL är beredd att hitta på nya "inns" allteftersom gruppen dödas av =)
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
erikt;n256887 said:
Men det förutsätter att SL (eller SL+spelare) försöker berättar en historia av någon form. Man kan naturligtvis spela så och många gör det, men det är ju långtifrån det enda sättet att spela rollspel på.
Jao förvisso, men jag kan inte se var fudgeande skulle passa in annars. Vad är poängen med att "fuska" om det inte spelar någon roll? Om man kör tunnelröj är ju hela poängen att man följer tärningarna. Eller är jag trångsint nu?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Om de inte är skickliga nog för att klara sig igenom handlingen så förtjänar de inte att se slutet av handlingen. Det är trots allt ett spel, och spel kräver risk och skicklighet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Som vanligt känner jag att problemet ligger i att traditionella rollspelsregler egentligen är anpassade för en specifik spelstil, men ändå används till andra spelstilar som skulle behöva en helt annan uppsättning regler.

Reglerna till de flesta rollspel, låt oss säga Dungeons & Dragons eller Drakar och demoner, är designade för att se om rollpersonerna klarar av att överleva en uppsättning möten med fiender och obehaglig miljö. De är regler som förhåller sig neutralt till rollpersonernas status som huvudpersoner, precis som reglerna till Fia med knuff bara beskriver hur pjäserna flyttar och slår ut varandra, och skiter i om utslagningarna inträffar vid olämpliga tillfällen. Detta passar naturligtvis utmärkt om målet med spelat är antingen att se hur bra rollpersonerna klarar sig mot äventyret eller bara se vad som händer när rollpersonerna går runt i välden och härjar.

Om man däremot anser att rollpersonerna är viktiga, att de är huvudpersoner, och att deras överlevnad är vital för spelet, eftersom det inte är en tävling mot världen, utan en metod för att skapa en berättelse om just de här personerna: då bör man använda en annan typ av regler.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Gurgeh;n256959 said:
Om man däremot anser att rollpersonerna är viktiga, att de är huvudpersoner, och att deras överlevnad är vital för spelet, eftersom det inte är en tävling mot världen, utan en metod för att skapa en berättelse om just de här personerna: då bör man använda en annan typ av regler.
Precis min tanke. Och det var lite det jag menade med mitt inlägg ovan. Om det nu är ett tunnelröj (RP vs regler) varför då fuska, då poängen är att testa rollpersonernas "skills" och spelarens taktik mot spelets utmaning?

Om man däremot kör ett mer berättar-inriktat äventyr, men fortfarande vill använda tärning som slumpgenerator, då kan det vara en annan femma.

Ren och skär storytelling är ju irrelevant i sammanhanget då man inte använder tärningar eller slump alls.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Rymdhamster;n256896 said:
upphör dessutom egentligen att vara ett problem om man släpper tanken på att rollpersonerna ska vara en del av den röda tråden. Så länge man som SL är beredd att hitta på nya "inns" allteftersom gruppen dödas av =)[/SIZE][/FONT][/COLOR]
Och det fångar väl hela motsättningen i diskussionen, det är helt enkelt för roligt för spelarna att vara en del av handlingen och det värdet står högre, i varje fall i vissa typer av scenarion. Hela syftet med SLs "fuskande" är väl att man som grupp inte vill hitta nya "inns" eftersom det dödar SL och spelarnas motivation i längden. Och där tycker jag argumentationen för ärligt SL-ande som princip faller om grundtesen är att man måste frigöra sig från tanken på en röd tråd för att det ska funka.

Men det finns ingen anledning att överdriva motsättningen. Vill man av principskäl avstå från "röd tråd"-kampanjer så gör man det och vill man köra sådana enligt principen "nya inns" i takt med att spelgruppen dör går det också bra. Men personligen kommer jag nog aldrig landa där.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Lambendil;n256963 said:
Precis min tanke. Och det var lite det jag menade med mitt inlägg ovan. Om det nu är ett tunnelröj (RP vs regler) varför då fuska, då poängen är att testa rollpersonernas "skills" och spelarens taktik mot spelets utmaning?
Troligen för att spelledaren ifråga spelleder på samma sätt oavsett om det är tunnelröj eller inte.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
erikt;n256966 said:
Troligen för att spelledaren ifråga spelleder på samma sätt oavsett om det är tunnelröj eller inte.
...det hade jag inte ens övervägt. Men det är ju möjligt förstås. Att man har det som "stil" liksom och inte anpassar sig efter spelet/äventyret. Är det så många gör? Jag har lite dålig erfarenhet då jag i princip bara spelat i min grupp.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Lambendil;n256969 said:
...det hade jag inte ens övervägt. Men det är ju möjligt förstås. Att man har det som "stil" liksom och inte anpassar sig efter spelet/äventyret. Är det så många gör? Jag har lite dålig erfarenhet då jag i princip bara spelat i min grupp.
Klart spelledare har en stil. Precis som regissörer har en stil. Du känner igen en Tarantino film och du känner igen en Uwe Boll film. Stil är inte bra eller dåligt.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
God45;n256972 said:
Klart spelledare har en stil. Precis som regissörer har en stil. Du känner igen en Tarantino film och du känner igen en Uwe Boll film. Stil är inte bra eller dåligt.
Visst har man en stil, jag var bara inte medveten om att inställning till regler var en "stil". För mig är det snarare självklart att om jag kör ett DnD-stilat äventyr så är det tärningar och regler som gäller då det är RP vs World, men om jag kör ett stämningsspel så jag betydligt mer flytande med tärningarna då det är storyn som spelar roll.

Jag har inte samma stil i båda typerna av äventyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Lambendil;n256974 said:
Visst har man en stil, jag var bara inte medveten om att inställning till regler var en "stil". För mig är det snarare självklart att om jag kör ett DnD-stilat äventyr så är det tärningar och regler som gäller då det är RP vs World, men om jag kör ett stämningsspel så jag betydligt mer flytande med tärningarna då det är storyn som spelar roll.

Jag har inte samma stil i båda typerna av äventyr.
Men DnD handlar ju om att aktivt undvika regler för att de är emot dig. Det är ett spel om att röka ut fiender, fälla dem med rakblads snubbeltrådar, dränka deras tempel och sedan få andra faktioner att skjuta dem i ryggen som hälften CIA/hälften kolonisatörerna som man är. Om du slåss mot någon på ett öppet slagfält är du en idiot.

Regler är däremot superviktiga i stämningsspel där de är till för att skapa stämningen. Rules matter och allt det där.

När jag kör det, för det är min stil. Om du tror reglerna i boken är spelet så har du inte spelat med nog spelledare för att inse att det inte är så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Gurgeh;n256959 said:
Som vanligt känner jag att problemet ligger i att traditionella rollspelsregler egentligen är anpassade för en specifik spelstil, men ändå används till andra spelstilar som skulle behöva en helt annan uppsättning regler.

Reglerna till de flesta rollspel, låt oss säga Dungeons & Dragons eller Drakar och demoner, är designade för att se om rollpersonerna klarar av att överleva en uppsättning möten med fiender och obehaglig miljö. De är regler som förhåller sig neutralt till rollpersonernas status som huvudpersoner, precis som reglerna till Fia med knuff bara beskriver hur pjäserna flyttar och slår ut varandra, och skiter i om utslagningarna inträffar vid olämpliga tillfällen. Detta passar naturligtvis utmärkt om målet med spelat är antingen att se hur bra rollpersonerna klarar sig mot äventyret eller bara se vad som händer när rollpersonerna går runt i välden och härjar.

Om man däremot anser att rollpersonerna är viktiga, att de är huvudpersoner, och att deras överlevnad är vital för spelet, eftersom det inte är en tävling mot världen, utan en metod för att skapa en berättelse om just de här personerna: då bör man använda en annan typ av regler.
Jag tror nog dock att den förklaringsmodellen är alltför förenklad.

När jag spelar trad så investerar jag och dem som jag spelar med mycket i karaktärerna, de är absolut huvudpersoner, men vi låter det vara en del i premissen att henom när som helst kan dö. Det är en del i mina skillz att inte vara en single point of failiure, att inte jag ensam tar med mig trådar i graven etc. Det handlar mer om om en i högre grad investerar i gruppens överlevnad än i den enskilda rollpersonens. Sedan handlar det därtill om att spela på ett sådant sätt att man inte dör. Det är oftast inte svårt, det är bara att alltför många inte är vana vid det. Slåss inte om du tror att du kommer att förlora, spring om du håller på att förlora, ge upp om du har förlorat etc. Min känsla är att många tycker att när en strid dyker upp så skall den utkämpas och man skall ha lagom stor chans att vinna. Det är kul, men det är inte min favvospelstil.
 
Top