Nekromanti Ärligt spelledande?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Någonstans har jag läst en text om betydelsen av att spelledaren följer det som är skrivet i äventyret för att spelledandet ska kännas ärligt. Nu kan jag dock inte hitta igen texten och jag hoppas därför att någon här kan peka mig i rätt riktning. Tack på förhand.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Bra tänkt. Jag minns det som en text på engelska så det skulle kunna vara någon blogg som 2097 länkat till.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Vad menas med "ärligt"? Förstår inte riktigt vad poängen är här.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Lambendil;n256223 said:
Vad menas med "ärligt"? Förstår inte riktigt vad poängen är här.
I det här fallet handlade det om att SL skulle köra äventyret så som det var skrivet och inte ändra en massa saker under spelets gång.

Jag hoppas Luddwig länkar när han hittar det han tanker på =)

Här på forumet hade vi för ett litet tag sedan flera diskussioner på ämnet (eller var det kanske en längre diskussion) som kretsade kretsade kring förtroendet mellan spelledare och spelare, om problemen med SL:ar som "fubbar" (och om problemen med SL:ar som inte fubbar!).

Det inkluderade saker som att ändra äventyret efter spelarnas idéer, ändra tärningsslag som SL inte gillade, slå dolt vs slå öppet etc, berätta svårighetsgrader I förväg eller hålla dem hemliga, etc...
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Ah. Då är jag med. Det är ett rätt snårigt ämne som allt som oftast hamnar i facket "smak" snarare än "fakta". Jag, som föredrar en bra berättelse över att följa regler slaviskt, "fuskar" ofta om det gynnar berättelsen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Lambendil;n256223 said:
Vad menas med "ärligt"? Förstår inte riktigt vad poängen är här.

Min uppfattning är att det handlar om att SL ska vara konsekvent och att saker och ting ska vara spikade i förväg. SL ska exempelvis inte godtyckligt ändra vad ett magiskt föremål gör, bara för att inspirationen faller på eller för att det passar bättre med hur spelarna agerar. En fiendes värden ska vara fördefinierade, det är inget man ska höfta i stundens hetta. Om man har bestämt att en dörr ska gå i baklås om en karaktär misslyckas med sitt Dyrka lås-slag, då är det just det som ska hända – att ändra på det/fulimprovisera är "oärligt" eftersom man bryter världens konsekvens.

Edit: Skrev visst för långsamt, Rymdhamster hann före och var dessutom effektivare. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Lambendil;n256226 said:
Det är ett rätt snårigt ämne som allt som oftast hamnar i facket "smak" snarare än "fakta".
Jupp, det det blev rätt långa diskussioner, men som jag minns dem väldigt bra sådana, där folk förklarade och diskuterade sina olika synsätt på saken utan att det skenade iväg och blev otrevligt (hoppas jag minns rätt!).

Kan rekomendera att söka på 2097:s inlägg och skumma igenom de trådarna. Ofta rätt intressanta infallsvinklar.


Lambendil;n256226 said:
Jag, som föredrar en bra berättelse över att följa regler slaviskt, "fuskar" ofta om det gynnar berättelsen.
Jo, mycket kretsade kring just detta; ville man bygga en bra story tillsammans, eller som spelare ville utforska en story och lösa mysterier. Det behöver inte nödvändigtvis vara att följa regler slaviskt, utan vara ärlig mot konceptet.

Det fanns många argument både för och emot, och lite mittemellan =)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
"Ärligt spelledande" betyder för mig att man inte "fudgear" som spelledare.

Har man ett skrivet äventyr ska spelledaren följa äventyret och inte ändra i äventyret under pågående spelsession.
Som spelledare får man givetvis improvisera om spelarna gör saker som inte inkluderas i det skrivna äventyret.

Vad som INTE är "ärligt spelledande" är saker som:

- Om rollpersonerna kommer till en vägkorsning får man som spelledare INTE bestämma att rollpersonerna möter draken efter tre kilometer oavsett vilken väg rollpersonerna väljer. Kort sagt ska rollpersonernas val ha betydelse.

- Under en strid får inte spelledaren ändra sina tärningsslag och/eller stridsvärden så att träffar blir missar; så att monsterna missar oftare, rollpersonerna träffar mer, monsterna får mindre kroppspoäng (och därför dör lättare), monsterna gör mindre skada (och därför blir mindre farliga).

Kort sagt får man inte ändra saker i äventyret bara för att rollpersonerna gör "fel" saker. Och man får inte fuska i en strid bara för att rollpersonerna håller på att dö. Och man får inte "hitta på" saker för att man vill att en scen ska blir mer episk.

Spelledaren ska helt enkelt vara ärlig. Om rollpersonerna klarade av ett episkt äventyr ska det bero på att spelarna spelade episkt och för att tärningsresultaten var episka. Inte för att spelledaren "fuskade".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lambendil;n256226 said:
Ah. Då är jag med. Det är ett rätt snårigt ämne som allt som oftast hamnar i facket "smak" snarare än "fakta". Jag, som föredrar en bra berättelse över att följa regler slaviskt, "fuskar" ofta om det gynnar berättelsen.
Jag har inget emot spelledare som spelleder så - förutsatt att de deklarerar det innan kampanjen drar igång.
Men en spelledare som först deklarerar att denne ska spela ärligt och om det senare visar sig att denne inte gör det - den personen skulle jag ha mycket svårt att förlåta. Kort sagt är mitt förtroende förbrukat.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
anth;n256233 said:
"Ärligt spelledande" betyder för mig att man inte "fudgear" som spelledare.

...

Spelledaren ska helt enkelt vara ärlig. Om rollpersonerna klarade av ett episkt äventyr ska det bero på att spelarna spelade episkt och för att tärningsresultaten var episka. Inte för att spelledaren "fuskade".
Jag var tidigare av lite motsatt åsikt – om "fuskandet" gjorde upplevelsen bättre kunde det gott vara befogat. Men på senare tid har jag nog börjat tänka om lite, eftersom jag upplever att vetskapen om att det kan "fuskas" tar bort en del av osäkerheten och spänningen.

Oavsett vill jag dock bestämt hålla med om att spelledaren ska vara ärlig. Och den ärligheten utgår från det sociala kontraktet. Är alla införstådda med att spelledaren kan "fuska", då kan spelledaren "fuska" och ändå vara ärlig. Lever spelarna i föreställningen att spelledaren aldrig "fuskar", då är det oärligt (och dåligt) när spelledaren "fuskar".

Edit: För långsam igen!
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
anth;n256235 said:
Jag har inget emot spelledare som spelleder så - förutsatt att de deklarerar det innan kampanjen drar igång.
Men en spelledare som först deklarerar att denne ska spela ärligt och om det senare visar sig att denne inte gör det - den personen skulle jag ha mycket svårt att förlåta. Kort sagt är mitt förtroende förbrukat.
Ja, givetvis. Man ska ju vara konsekvent. Det är viktigt. Sen har jag bara spellett moduler eller färdigskrivna äventyr ett fåtal gånger, och då har jag hållit mig till äventyret. Dvs varit mer "ärlig", men jag spelar nästan uteslutande mina egna skrivna äventyr i min egen värld, och där "fuskar" jag om det är till berättelsens fördel. Dvs jag låter inte spelare misslyckas kapitalt om det skulle leda till flera timmar av "trampa vatten" och tråkigt spel utan ger dem "fler chanser" att rätta till sitt misstag eller balanserar deras encounters beroende vilket skick gruppen är i. Om alla är sårade och har skarpa avdrag på sina färdigheter så låter jag dem inte kliva rätt in i en grupp superfarliga fiender. Istället så låter jag dem se fienderna på håll eller på annat sätt låter dem undvika strider eller svåra prövningar och håller dem pressade, men chans att hämta sig.

Jag har aldrig sagt till spelarna att jag spelleder så iofs, men de säger att de aldrig spelat med en bättre spelledare och älskar stämningen i mina äventyr, så så länge de är glada tänker jag fortsätta som jag gjort. Allt för ofta i unga år har jag sett kampanjer bli tråkiga eller köra med ansiktet före in i en vägg pga dåliga tärningsrull. Sånt vill jag undvika. Vi ska ha roligt, trots allt ^^

Oj, flåt. Menade inte att väcka liv i den debatten igen. XD
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Lambendil;n256238 said:
Oj, flåt. Menade inte att väcka liv i den debatten igen. XD
?
Så länge ingen misstycker tycker jag att diskussionen är intressant och ganska lämplig för tråden.

Lambendil;n256238 said:
Dvs jag låter inte spelare misslyckas kapitalt om det skulle leda till flera timmar av "trampa vatten" och tråkigt spel [...]

Allt för ofta i unga år har jag sett kampanjer bli tråkiga eller köra med ansiktet före in i en vägg pga dåliga tärningsrull. Sånt vill jag undvika. Vi ska ha roligt, trots allt ^^
Det är just det här som utgör min största skepsis till simulering och att vara helt konsekvent som SL. Det kan förvisso förhöja de situationer som verkligen blir bra, men jag är inte 100 på att det är värt timmar av tråkigt rollspelande. Särskilt såhär på äldre dagar, när man spelar betydligt mer sällan.

Finns det några bra verktyg för att undvika det?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lambendil;n256238 said:
Oj, flåt. Menade inte att väcka liv i den debatten igen. XD
Det är ju inte mycket till debatt.
Vi är ju rörande överens om att man inte ska säga att man spelar ärligt om man inte gör det.
:)

Att sedan vissa tycker si och andra tycker så om fuskande spelledare är ju en smakfråga och jag förväntar mig inte alla alla ska ha samma smak som mig.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
ceruleanfive;n256240 said:
Finns det några bra verktyg för att undvika det?
Fail forward. Dvs. även om tärningsslaget misslyckas så händer något som för handlingen vidare snarare än bara stagnerar. Beskrivs t.ex. i Mutant År Noll.

Kräver att SL antingen är påhittig i stunden eller har förberett både vad som händer om spelarna lyckas eller misslyckas med visst tärningsslag som är av vikt för historien...

Cog.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
ceruleanfive;n256240 said:
Finns det några bra verktyg för att undvika det?
Det elaka svaret är:

"Om man inte tycker om dåliga tärningsresultat kanske man inte ska välja spel där man rullar tärning."

:)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
cogitare;n256243 said:
Fail forward. Dvs. även om tärningsslaget misslyckas så händer något som för handlingen vidare snarare än bara stagnerar. Beskrivs t.ex. i Mutant År Noll.

Kräver att SL antingen är påhittig i stunden eller har förberett både vad som händer om spelarna lyckas eller misslyckas med visst tärningsslag som är av vikt för historien...

Cog.
Sant, bra poäng. Ser man till det strikt "ärliga" spelledandet är det ju kanske då just smarta förberedelser som är grejen.

anth;n256244 said:
Det elaka svaret är:

"Om man inte tycker om dåliga tärningsresultat kanske man inte ska välja spel där man rullar tärning."

:)
Jag friformade i många år, så jag känner mig ganska träffad. ;) Men egentligen handlar det väl om att se till att dåliga tärningsresultat inte ska leda till tråkigt rollspelande, snarare än att man alltid måste lyckas.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Precis. Även misslyckanden kan ju många gånger leda till roligt spel eller mer spänning. Men ett exempel kan ju vara att om en spelare misslyckas med exempelvis ett slag på "Smyga" så behöver han inte omedelbart bli upptäckt (leder till strid och kanske en sån som knappt går att vinna), utan istället så är det någon som hör henne och går för att titta efter. Detta ger spelaren spänning och sätter press på spelaren som nu får slå på Gömma sig eller Smyga igen för att förbli gömd.

Självklart om spelaren misslyckas med flera slag i rad så får både spelaren och spelledaren bita i det sura äpplet och inse att det är helt enkelt inte deras dag och då blir figuren upptäckt, vilket gör att spelledaren får guida berättelsen åt ett annat håll och anpassa sig till tärningarna.

Det är så jag brukar spela. Jag ger vanligen tärningarna "flera chanser" och varje gång något misslyckas så beskriver jag det på ett sätt som ger spelarna mer spänning. Men fortsätter tärningarna misslyckas så får det vara så. Då är jag "slav" åt tärningarna, för då tycker både jag och spelarna att det är okay och att fortsätta hitta på "ursäkter" blir väldigt underligt och krystat efter andra eller tredje gången. En till två gånger, max.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Lambendil;n256250 said:
Jag ger vanligen tärningarna "flera chanser" och varje gång något misslyckas så beskriver jag det på ett sätt som ger spelarna mer spänning. Men fortsätter tärningarna misslyckas så får det vara så. Då är jag "slav" åt tärningarna, för då tycker både jag och spelarna att det är okay och att fortsätta hitta på "ursäkter" blir väldigt underligt och krystat efter andra eller tredje gången. En till två gånger, max.
Jag har upplevt att risken med det är att det inte känns som att de enskilda tärningsslagen är lika viktiga, det finns ju en säkerhetslina. Och ser man till det här med ärligt spelledande; när är det en extrachans och när blir det två? :)

Av den anledningen har jag sökt mig till mer icke-binära resultat. Lyckas man med slaget lyckas man med den tänkta handlingen. Vi kör med att man ska slå 1T20 under sitt handlingsvärde. Lyckas man med stor marginal (+5 eller mer, alternativt perfekt slag), då lyckas man galant och får bonuseffekter. Misslyckas man med liten marginal (ned till och med -5), då kan man fortfarande lyckas med handlingen, men med en bieffekt. Misslyckas man med stor marginal (sämre än -5, alternativt fummel), då misslyckas man med handlingen.

I smygexemplet skulle det kunna röra sig om att ett lyckat slag gör att karaktären smyger sig förbi; ett särskilt lyckat slag gör kanske att karaktären kan få med sig någon annan karaktär också; ett normalt misslyckat slag gör att någon kommer och undersöker men spelaren kan fortfarande förbli dold; ett särskilt misslyckat slag gör att larmet går.

För mig som SL känns det både ärligare och enklare att hantera.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
ceruleanfive;n256253 said:
Jag har upplevt att risken med det är att det inte känns som att de enskilda tärningsslagen är lika viktiga, det finns ju en säkerhetslina. Och ser man till det här med ärligt spelledande; när är det en extrachans och när blir det två? :)

Av den anledningen har jag sökt mig till mer icke-binära resultat. Lyckas man med slaget lyckas man med den tänkta handlingen. Lyckas man med stor marginal (+5 eller mer, alternativt perfekt slag), då lyckas man galant och får bonuseffekter. Misslyckas man med liten marginal (ned till och med -5), då kan man fortfarande lyckas med handlingen, men med en bieffekt. Misslyckas man med stor marginal (sämre än -5, alternativt fummel), då misslyckas man med handlingen.

I smygexemplet skulle det kunna röra sig om att ett lyckat slag gör att karaktären smyger sig förbi, ett särskilt lyckat slag gör kanske att karaktären kan få med sig någon annan karaktär också, ett normalt misslyckat slag gör att någon kommer och undersöker, ett särskilt misslyckat slag gör att larmet går.

För mig som SL känns det både ärligare och enklare att hantera.

Ja, medhåll. Det är nog sånt jag gör undermedvetet. Om en person skulle slå rejält illa (motsvarande fumla) så skulle jag nog inte ge några extra chanser. Det känns fel och bryter stämningen, eller för att använda ett av mina engelska favorituttryck "It breaks the narrative". Tanken är att hålla stämning och spänning levande och precis som att ett plumpt misslyckande kan förstöra stämningen kan ett uppenbart "fusk" göra det också. Det är en balansgång.
 
Top