Äventyr den bästa rollspelstexten

Joined
20 Oct 2023
Messages
800
Eftersom jag tycker själva trådens grundämne är intressant så:

Är äventyr den bästa rollspelstexten?

Det vettefan, det får @God45 svara på då det var denne som ju gjorde det uttalandet från början. Men med tanke på hur närvarande äventyret är som en del av rollspelkulturen så är ju frågeställningen i vart fall en språngbräda till massa andra intressanta frågeställningar jag tror det kan vara nyttigt att grubbla på. Så här kommer lite lösa tankar.

Spelbarhet

Det jag nog haft svårast att identifiera i tråden är någon sorts sammanhängande användning av begreppet spelbarhet. På egen hand har jag en (för mig) ganska enkel förklaring på vad jag menar med spelbart, som ju därför såklart är vad jag utgår ifrån. Spelbarhet är i min användning av begreppet hur effektivt någonting kan etableras som en komponent i spelet och sedan vilken påverkan det kan ha på spelet.

Består ett äventyr (i detta specifika exempel då "någon sorts förskapad rollspelsprodukt, exempelvis en PDF eller häfte") i princip av en dungeon med karta och korta rumsbeskrivningar, en handfull slumptabeller och en elak Lich längst inne som kidnappat byäldsten så har det förmodligen hög spelbarhet. Det är lätt att föra in i spel, det som presenteras har tydlig betydelse, situationen förväntar sig inget särskilt av spelarna förutom att de interagerar med de förutsättningarna som givits dem osv.

Något som har låg spelbarhet är i den definitionen sådant som antingen kräver något ytterligare för att kunna bli en komponent i spel, som förväntar sig specifika val (eller specifika utfall av slump, vilket typ är samma sak, skriver du för en okänd publik så är de beslut de kommer fatta lika slumpmässiga som eventuella tärningsutfall). Det är också sådant som händelseförlopp som måste begränsa/stänga ute rollpersonerna för att kunna fungera, eller när spelet behöver förvandlas till en sagostund där spelledaren helt enkelt sitter och berättar saker för spelgruppen etc. Så det kan alltså både ha att göra med hur saker presenteras i exempelvis en text, men också hur det fungerar rent strukturellt.

Exempel på låg spelbarhet kan vara långa stycken med bakgrundshistorier som inte har en tydlig påverkan på den aktuella situationen, "regisserade scener" där ett händelseförlopp beskrivs i sekvens och på något sätt isolerar spelarna från påverkan, men också sådant där ett äventyrs struktur kan vara spelbar, men själva texten är skriven på ett sådant sätt att den kräver massa extra bearbetning (upprepad genomläsning, massa anteckningar och punktlistor.

En by kan beskrivas med en karta, en handfull relevanta personer, olika intriger som präglar livet i byn och en eller en handfull svårigheter som byn står inför, eller så kan samma by beskrivas i en lång sammanhängande löptext där saker som byns historia, beskrivningar av platser, människorna i byn och intriger och svårigheter följer i den ordning som skribenten kom på dem, utan intern strukturering eller uppdelning. Bägge är strukturellt lika spelbara, men den senare har längre väg från bok till bord för att informationen är svårare att ta till sig och svårare att referera under spel.

Det går att skriva mycket mer om detta men det är i vart fall i grunden så jag förstår begreppet spelbarhet i kontexten äventyr.

Content

Det tog nog inte upp jättemycket plats i tråden men någonstans är det ju i sitt innehåll som äventyren spelar roll. Vilka användbara komponenter bidrar det med som kan föras in i spel, och vad genererar det för intressanta situationer?

En karaktär med dubiös agenda, en magisk artefakt med märkliga egenskaper, en plats att interagera med, en omtumlande händelse, ett farligt monster, en slumptabell för väder osv. Allt detta är ju på något sätt material och innehåll, komponenter som plockas in i spel och sedan riffas på, spelas kring, genererar något att förhålla sig till som i sin tur leder till intressanta val och nya situationer osv. Vad som sedan faktiskt tas med in i spel och hur det hanteras, ja det är ju upp till deltagarna.

Om vi nu förutsätter att det spel som spelas är rollspel enligt modeller "spelarna spelar karaktärer i en spelvärld, spelledaren spelar världen", så är ju praktiskt användbart innehåll i den världen just kanske det mest spelunderlättande ett äventyr kan bidra med.

Så vad är ens ett äventyr?

Detta var ju nog också något som aldrig riktigt etablerades, och känns lite som ytterligare en grej som "alla är överens om vad det är fram tills att vi börjar prata om det".

När jag använder begreppet "äventyr" så är det helt synonymt med begreppet "scenario", och det har ingen striktare definition än typ en förutsättning/kontext + någonting att göra. Allt utöver det är varianter och variabler, men något är "ett äventyr" när det ber dig göra något och ger en förutsättning för att det skall kunna bli gjort. Här kommer ju också saker som "buy-in" in, är äventyret "prinsessan sprang till skogs och kungen vill att du hittar henne" + en beskrivning av en skog och en slumptabell för händelser i skogen behöver äventyret inte göra något mer för att bli spelat, alla motiv som behövs bidrar spelarna själva med.

"Men tänk om min karaktär inte bryr sig om prinsessan/inte vill vara i skogen/har en annan agenda osv?", ja, tänkt om du hade vart hemma och kollat på TV istället för att komma på kvällens rollspelspass, då hade du också sluppit delta i den gemensamma aktiviteten.

Helt enkelt, ett äventyr är någon sorts spelbart material du kan stoppa in i ditt spel som på något sätt binder ihop spelens övriga komponenter och aktiveras vid spelbordet. Det kan vara så lite som en handfull förberedelser som en SL slängt ihop på lunchrasten, till en monumental volym full av information, platser, karaktärer, tidslinjer, slumptabeller, kartor eller vad som helst annars egentligen som det specifika spelet använder i spel.

Men i min mening så kan exempelvis en dungeon som bara är en karta och en slumptabell, helt utan förbestämd "plot", vara tillräckligt för att "räknas" som äventyr, om man nu vill det.

Hantverk

Detta var nog också egentligen en bidiskussion, men jag ser det som rätt självklart att ens upplevelse av hur görbart eller "enkelt" någonting är är rätt så intimt kopplat till hur bra man själv är på det. Att tycka något är enkelt säger egentligen bara någonting om ens egna färdighet, inte någon inneboende kvalité i det man pratar om.

Exempelvis att föreställa sig att vara på en annan plats än den man är på, att föreställa sig vara en annan person än sig själv, att visualisera saker man inte ser, att hitta på platser/personer/händelser man inte vart på/träffat/upplevt mm är inte enkelt. Tycker man att det är det så är det för att man övat på det eller att det faller sig naturligt för en, fantasi är en färdighet.

Att spela rollspel, och alla de olika saker det kan innebära, är något man kan vara bra på och något man kan öva att bli bättre på. Det handlar inte om "player skill" eller att kunna röstskådespela, utan så pass fundamentala saker som att ens kunna konceptualisera att gestalta en fiktiv person på en fiktiv plats. När man lär sig färdigheter så är det oftast genom en kombination av övning, vägledning och stöd. Ju bättre man blir, ju mindre är beroendet av vägledning och stöd och ju friare är man att själv agera.

Rollspel är inget unikt i det, det är liksom så kunskaper och färdigheter fungerar.

I det paket av en mängd olika färdigheter som olika personer som sysslar med rollspel hanterar i olika utsträckning och är olika bra på, så ingår ju "förmåga att göra en färdigskrivet äventyr med låg spelbarhet till ett en tillfredsställande spelupplevelse i den grupp denne spelar" absolut som en färdighet man kan vara bra på. Är det något som man tycker är enkelt så kommer man ju därför också förhålla sig till det annorlunda än någon som tycker det är jättebesvärligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,584
Location
Slätta
Mycket bra sammanställning! Jag har mycket få kommentarer till de kloka tankarna, men jag måste ändå trycka på detta en ytterligare gång; Prata om att det är ett förberett äventyr som man spelar just nu. Ett äventyr kommer alltid skava lite. Det har nästan alltid en riktning som det rör sig i, en tråd som man skall följa och engagera sig i. Både spelare och även spelledaren kommer i olika grad stängas in av äventyret. Alla behöver gå in i det med förväntningarna tillräckligt tydliga. Man behöver ta på sig färdigskrivet-äventyrs-hatten.

Sedan mina två öre om spelbarhet; Jag tror att det är en obra term. Det är nästan en höjdpunkt av tycke och smak. Gillar man raka, flergrenade eller öppna scenarion? Gillar man händelsebunden struktur? Gillar man mycket information som man kan använda men inte behöver eller bara information som är relevant? Gillar man kringinformation som bara ger färg eller minimalistiska äventyr? Gillar man ens äventyr som är mer än en startpunkt och ett par bomber? Visst, jag kan förenklat köpa att ett extremt linjärt äventyr med bara exakt det som behövs för att beskriva scenariot är lätt att ta till sig och teoretiskt få till bordet, men om äventyret inte är kul eller intressant så är spelbarheten fortfarande ganska låg. Så diskussionerna om det riskerar av sin natur bli ganska spretiga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,399
Jag tänker att man absolut kan gå ”Fuck ditt jävla äventyr spelledaren! Vi tänker inte gå till det!”. Så länge du har en massa andra äventyr också förberedda (gärna utspridda i en sandlåda men de kan också bara vara i en lista eller hittas via ledtrådar i andra äventyr). Det enda det kräver är att spelledaren förbereder fler äventyr.

Liksom, i min Unknown Armies kampanj där alla är Cheerleaders just nu finns det en massa äventyr. Och de äventyren är kopplade till magiska prylar karaktärerna behöver sno och offra till sina maskotgud för att undvika att bli människooffer själva.

Till och med finns äventyret A KID HAS CANCER! Vill du inte gå på ett äventyr som heter A KID HAS CANCER i min fruktansvärda grindhous snuff films kampanj om det värsta med med mänskligheten där alla redan prostituerat sig eller sålt sin själv för makt eller hopp?! Då är det bäst att du hittar andra äventyr genom ledtrådar och kontakter. Eller att du köper info om fler äventyr. För annars är valet ”Bli slukade till döds av maskotguden” eller A KID HAS CANCER.

IMG_7542.jpeg

VARFÖR LER PAPPAN SÅ STORT?!!! A KID HAS CANCER A KID HAS CANCER A KID HAS CANCER
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
800
Jag tänker att man absolut kan gå ”Fuck ditt jävla äventyr spelledaren! Vi tänker inte gå till det!”
Självklart, men det beror ju helt och hållet på hur man funkar som grupp och vad det är man köpt in sig på, det har ju ingenting med äventyren i sig att göra.
 
Top