Äventyret vs spelarna

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Tycker det finns flera nivåer:
1. En hyfsad krok. Detta gör ändå ganska många äventyr ganska bra. Det är inte så svårt och går att göra utan att peta på vilka RPna är.
2. En bra set-up, sådana exempel @Henke skriver om. Återigen inte jättesvårt så länge det görs vid RP-skapandet. De flesta spelare är ok med detta.
3. En personlig krok. Detta är svårare och här har det ofta tagit stopp för mig. Kanske jag som är mesig men jag tycker det kräver ett större engagemang från spelaren att vilja integrera sin RP efter SLs riktlinjer.
4. Äventyrets självklara huvudperson enligt ovan. Kräver fördefinierade koncept (för färdiga kampanjer märk väl). Det kan funka väldigt bra men i min erfarenhet är det något folk tycker är kul som undantag, inte regel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Tycker det finns flera nivåer:
Jag gör oftast 2, och drar mer och mer mot att kombinera det med 3.

Tycker inte det är särskilt svårt eftersom processen för kampanjstart börjar med att jag säljer in ett koncept till spelarna. Har jag fått buy-in på vad kampanjen skall handla om är steget till att integrera RP i detta tema inte så långt.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Jag ser var felet ligger... Förnuftighet leder aldrig till dramatik. Låt inte spelare göra RP som är förnuftiga.
Nu var det kanske humoritiskt menat, men det är väl en sanning med modifikation? Det finns ju ett flertal spel där settingen påbjuder att dramatik är förnuftigt.

Exempel 1: Vampire the Masquerade - spelar du inte det sociala och politiska spelet kommer du bli utmanövrerad och dödad eller svälta ihjäl.
Exempel 2: Electric Bastionland - du har misslyckats i karriären och har skulder. Att leta värdeföremål på farliga platser är enda sättet att åtgälda skulden. Du måste sammarbeta med andra i samma sits. Det blir dramatiskt på farliga platser.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Nu var det kanske humoritiskt menat, men det är väl en sanning med modifikation?
Givetvis var det hårdraget. Exemplen du ger är ju alla sådana där spelarna har accepterat kampanjens förutsättningar och agerar förnuftigt relativt dem. Jag vände mig snarare mot spelare som ställt upp på att spela GrottKräl 3.0 och sedan säger "nej, att gå ner i grottor är för farligt, jag vill öppna ett sockerbageri i staden istället."
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Det är svårare med spelare som hela tiden behöver motiveras och som ifrågasätter alla krokar. "Varför ska vi hjälpa [uppdragsgivare X] bara för att han är min rollpersons barndomskamrat?" Jag har också haft spelare som är engagerade i både berättelsen och sin rollperson, men som ifrågasatt krokarna utifrån att deras rollperson är förnuftig och att en förnuftig person hade hållit sig utanför potentiellt sett farliga situationer.
Det här handlar väl lite allmänt om att hjälpa eller stjälpa scenarion. Så länge inte handlingen gör helt vansinniga saker med rollpersonerna så tycker jag nästan det är provocerande att spelare ifrågasätter upplägget. Någonstans måste det ju finnas ett outtalat kontrakt vid spelbordet att SL (i de spel där det finns en definierad SL) driver spelet med krokar och att spelarna inte sätter sig på tvären för att de kan.

Tycker det finns flera nivåer:
1. En hyfsad krok. Detta gör ändå ganska många äventyr ganska bra. Det är inte så svårt och går att göra utan att peta på vilka RPna är.
2. En bra set-up, sådana exempel @Henke skriver om. Återigen inte jättesvårt så länge det görs vid RP-skapandet. De flesta spelare är ok med detta.
3. En personlig krok. Detta är svårare och här har det ofta tagit stopp för mig. Kanske jag som är mesig men jag tycker det kräver ett större engagemang från spelaren att vilja integrera sin RP efter SLs riktlinjer.
4. Äventyrets självklara huvudperson enligt ovan. Kräver fördefinierade koncept (för färdiga kampanjer märk väl). Det kan funka väldigt bra men i min erfarenhet är det något folk tycker är kul som undantag, inte regel.
Håller absolut med om att det finns olika nivåer. Bra sammanställning!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Jag vill göra 3 mycket mer men når sällan fram (delar av det är säkert mitt fel). 2 är standard.
Fast hur menar du med 3? Preppen i 2 leder ju fram till 3? Eller? Jag tänker att det handlar om att bolla kroken individuellt med spelaren?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Preppen i 2 leder ju fram till 3?
Inte med nödvändighet.
Åtminstone tolkar jag det som att 2 är "Gör RP som kan vara medlemmar i ett tjuvgille", medan 3 är det extra steget att ge varje RP personliga kontakter i gillet och staden i övrigt, som SL har tänkt att väva in i handlingen längre fram.
Det är skillnaden mellan att ge spelare fria händer inom vissa ramar, och att handleda dem hela vägen in i mål.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Inte med nödvändighet.
Åtminstone tolkar jag det som att 2 är "Gör RP som kan vara medlemmar i ett tjuvgille", medan 3 är det extra steget att ge varje RP personliga kontakter i gillet och staden i övrigt, som SL har tänkt att väva in i handlingen längre fram.
Det är skillnaden mellan att ge spelare fria händer inom vissa ramar, och att handleda dem hela vägen in i mål.
Sorry, jag är nog lite trött, men nu är jag med. 2:an är "Gruppkonceptet" och 3:an är den personliga kroken.

Jag tycker dock inte "handleda dem hela vägen in i mål" stämmer riktigt med 3:an. När jag gör 3:an med mina spelare så spec:ar vi vänner och bekanta (som jag sedan låter ersätta befintliga SLP:s med stor påverkan på scenariot).

Man kanske kan säga att det finns olika nivåer även här?
1. RP är helt oberoende med ekonomiskt (eller motsvarande) incitament i äventyret. (exempel: RP får betalt av Överste Ludom för att hitta den försvunna robotskallen).
2. RP är en måttligt involverad och dras in i äventyret pga (i förväg etablerat) känslomässigt incitament till berättelsedrivande SLP. (exempel: RP är Överste Ludoms barn som hjälper sin far att hitta den försvunna robotskallen).
3. RP är en starkt involverad och dras in i äventyret genom att (i förväg) ersätta berättelsedrivande SLP. (exempel: RP är Överste Ludom och behöver hitta den försvunna robotskallen).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Fast hur menar du med 3? Preppen i 2 leder ju fram till 3? Eller? Jag tänker att det handlar om att bolla kroken individuellt med spelaren?
Jo, det är glidande skala så klart. 2) för mig är att skapa ett gruppkoncept. Det är inte individualiserat. (Vilket inte alltid behövs.) 3) är att gå vidare och definiera SLP-relarioner, be spelaren skapa SLP, peta på RPn och ge direktiv.

Aha, som @Bolongo skriver ser jag nu.

I alla fall, jag är inte superbekväm att styra spelare som inte riktigt tar till sig instruktionerna, vilket gör att 3) sällan kommer till stånd. Det kan handla om allt från att spelaren tar fram ett annat RP-koncept än det diskuterade till att de inte riktigt fullföljer sin egen prepp (typ inte definierar sin mörka hemlighet, även fast just det aldrig hänt, men det är ett bra exempel). Är det nödvändigt för kampanjen måste det så klart korrigeras men ger det bara dålig förankring brukar jag tänka att är den nivån spelaren vill ligga på och att det i slutändan är roligare att fullfölja sina egna idéer än mina koncept. Men nu får jag det att låta som det är ett stort problem, det är det inte.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Sorry, jag är nog lite trött, men nu är jag med. 2:an är "Gruppkonceptet" och 3:an är den personliga kroken.

Jag tycker dock inte "handleda dem hela vägen in i mål" stämmer riktigt med 3:an. När jag gör 3:an med mina spelare så spec:ar vi vänner och bekanta (som jag sedan låter ersätta befintliga SLP:s med stor påverkan på scenariot).

Man kanske kan säga att det finns olika nivåer även kring incitamenten?
1. RP är helt oberoende med ekonomisk (eller motsvarande) drivkraft i äventyret. (exempel: RP får i uppdrag av Överste Ludom att hitta den försvunna robotskallen).
2. RP är en måttligt involverad och dras in i äventyret pga (etablerad) relation till berättelsedrivande SLP. (exempel: RP är Överste Ludoms barn som hjälper sin far att hitta den försvunna robotskallen).
3. RP är en starkt involverad och dras in i äventyret genom att ersätta berättelsedrivande SLP. (exempel: RP är Överste Ludom och behöver hitta den försvunna robotskallen).
Ja exakt. Det matchar ju min 1-3 fast från ett annat håll.

Min hela poäng är att spelarna måste vilja ligga på 3 och lägga ner tiden och tankekraften på det mellan spelmöten. Som SL kan jag lämna riktlinjer men hakar inte spelarna på tror inte jag på att forcera fram det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Ja exakt. Det matchar ju min 1-3 fast från ett annat håll.

Min hela poäng är att spelarna måste vilja ligga på 3 och lägga ner tiden och tankekraften på det mellan spelmöten. Som SL kan jag lämna riktlinjer men hakar inte spelarna på tror inte jag på att forcera fram det.
Japp, så är det absolut. Det här handlar nog mest om de där riktlinjerna och hur tvingande de bör vara.

Här har jag gjort på lite olika sätt genom åren. För många år sedan när vi började spela Konfluxen så lät jag spelarna slå fram sina RP och sedan gav jag dem sin bakgrundshistoria. Dels för att jag ville driva spelet i viss riktning och etablera SLP:s. Dels för att spelarna var obekanta med världen och bakgrunden blev då ett sätt att förmedla den.

När vi senare påbörjade Symbaroum och Kopparkronan så fick spelarna slå fram sina karaktärer men jag etablerade vissa av deras krokar som en plantering längre fram (RP hade varit lärling hos Mäster Vernam som bett om hjälp. På så sätt fick vi även till att Vernam saknade arvingar och att RP fick ärva huset vilket sedan blev ett starkt incitament att försvara Tistla Fäste i Väktarens Vrede).

När vi började med Coriolis och Ikonernas Nåd så hade jag förpreppat ett antal krokar som spelarna fick välja till sina RP och som vi sedan utformade i detalj individuellt. "Vem har en farbror som suttit i fängelse?" etc.

Samtliga gånger har det gjorts i samband med individuella samtal med varje spelare. Från början kan jag nog erkänna att jag inte var så lyhörd för spelarnas tankar och såg det viktigare att berättelsen "blev rätt", men på senare år har jag låtit spelaren vara med mer och påverka....

...fast jag tycker nog fortfarande att det är för spelarens bästa jag gör mina ingrepp :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Tänker även på detaljer där spelaren behöver "styras rätt". Att spelare väljer kända namn från Sagan om Ringen eller namn som är helt opassande i spelvärlden blir väldigt jobbigt. Klart spelaren skall få välja RP:ns namn, men saker som generellt skär sig skadar det seriösa i berättelsen.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Jag har köpt CoC och Tjurmannen f. K och sitter nu här och plöjer text. Det är ju svincoolt och allt men ibland får jag en känsla av att SLP är de verkliga huvudpersonerna i äventyret och att spelarna är statister. Vilka köpäventyr finns på marknaden där man inte behöver tvivla om att spelarna är de verkliga huvudpersonerna och att äventyret kretsar kring dem.
I CoC-boken "Adventures in Arkham Country" finns ett långt scenario, "With Malice Aforethought", där spelarna bland annat får gå igenom en rättegång pga. händelserna. Jag har inte läst igenom det på flera år, så minnet av kvaliteten är däligt. Men RP:na är nog i centrum för vad som händer, fast det hänger ju på hur mycket SL vill utsätta dem för.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Kan inte kampanjen bara säga "Detta handlar om sökandet efter den försvunna robotskallen. Spelarna bör diskutera ihop sig och komma fram till anledningar, som grupp och/eller individuellt, till varför de vill finna robotskallen."? Inte så att alla kampanjer kan göra så, men det känns som ett rätt enkelt koncept för att se till att rollpersonerna är huvudpersoner. Istället för att kampanjen ska hitta på motivationerna, berätta om målet och låt sedan spelarna hitta på motivationerna. Någon rollperson kanske är besatt av legenden om robotskallen, en annan tror att genom att studera den kan hen lära sig om forntiden, en tredje är barnbarn till den som en gång ägde den men som förlorade den och en fjärde är där för pengarna, utlovad en riklig belöning av en av de andra rollpersonerna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
För mig är nog just motivationen att genomföra äventyret inte så viktig för känslan av att vara huvudperson – min rollperson kan absolut få betalt av en skummis på ett värdshus eller för all del vara anställd av BRPD och skickas ut på uppdrag. Det behövs inga personliga stakes egentligen. Så länge det är rollpersonen som får göra det som scenariet handlar om, och inte bara stå bredvid och säga "ooooh".
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Det är alltid en utmaning och beror så mycket på genrer. Men grundtesen inom all dramatik är ju att konflikt är drama, så därför handlar mycket om att skapa konflikt. Därför brukar jag, i den mån det går, se det som att skapa en situation där rollpersonernas närvaro automatiskt skapar konflikt och med det, drama. Detsamma gäller också ofta med SLP – jag försöker gärna ha flera med viljor som står i rak motpol till varandra, på så sätt kommer de automatiskt att skapa drama.

Sedan är det något jag nämner som en utmaning när du skriver köpeäventyr för spel – du skriver mer eller mindre något utan huvudpersoner. Därför blir det så att du ofta har SLP som är kritiska och viktiga huvudpersoner, som handlingen till en viss grad börjar kretsa kring. Därför är det viktigt att få rollpersonerna insyltade i den handlingen, så att de också påverkas. Och därmed blir engagerade och känner sig som en del av handlingen. Ett sätt jag också arbetar är att göra skurken till "huvudpersonen", på så sätt kommer de naturligt att knytas an till RP.

Som nämnt är också detektivberättelser väldigt tacksamt, då de ofta handlar om en outsider som ska lösa en situation och där lösningen ofta handlar om att pussla ihop vad som redan har hänt. I till exempel Poirot kretsar inte handlingen kring honom, utan han är snarare karaktären vi följer.

På samma sätt är det varför vissa berättelser kräver färdiga RP för att bli bra, för att de verkligen ska kunna involveras i handlingen. Det är varför Skrômt till exempel kräver färdiga RP till alla äventyr, för att just kunna väva in dem så starkt i handlingen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Kan inte kampanjen bara säga "Detta handlar om sökandet efter den försvunna robotskallen. Spelarna bör diskutera ihop sig och komma fram till anledningar, som grupp och/eller individuellt, till varför de vill finna robotskallen."? Inte så att alla kampanjer kan göra så, men det känns som ett rätt enkelt koncept för att se till att rollpersonerna är huvudpersoner. Istället för att kampanjen ska hitta på motivationerna, berätta om målet och låt sedan spelarna hitta på motivationerna. Någon rollperson kanske är besatt av legenden om robotskallen, en annan tror att genom att studera den kan hen lära sig om forntiden, en tredje är barnbarn till den som en gång ägde den men som förlorade den och en fjärde är där för pengarna, utlovad en riklig belöning av en av de andra rollpersonerna.
Absolut borde det vara ytterligare ett alternativ (alternativt om det möjligtvis är en del av #2 ovan). Eftersom äventyret är skrivet som att RP bara har ett ekonomiskt incitament i att hitta skallen så ville jag mest framhäva exempel på andra sätt att spela scenariot..
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Sedan är det något jag nämner som en utmaning när du skriver köpeäventyr för spel – du skriver mer eller mindre något utan huvudpersoner. Därför blir det så att du ofta har SLP som är kritiska och viktiga huvudpersoner, som handlingen till en viss grad börjar kretsa kring. Därför är det viktigt att få rollpersonerna insyltade i den handlingen, så att de också påverkas. Och därmed blir engagerade och känner sig som en del av handlingen.
Jag är verkligen ingen scenarioskribent, så jag ser förmodligen inte alla vinklar, men varför måste man skriva dessa SLP som viktiga huvudpersoner? Varför kan man inte bryta ut deras agendor/incitament/drivkrafter och göra som lösa tillägg som man kan knyta till spelarnas rollpersoner?
 
Top