Äventyret vs spelarna

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Absolut borde det vara ytterligare ett alternativ (alternativt om det möjligtvis är en del av #2 ovan). Eftersom äventyret är skrivet som att RP bara har ett ekonomiskt incitament i att hitta skallen så ville jag mest framhäva exempel på andra sätt att spela scenariot..
Håller med. Samtidigt kan ju sådana idéer alltid riskera att gå på tvärs mot vad äventyret kan behöva diktera att robotskallen är för att funka. Så det gäller att medvetet ta höjd för det i konstruktionen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Jag är verkligen ingen scenarioskribent, så jag ser förmodligen inte alla vinklar, men varför måste man skriva dessa SLP som viktiga huvudpersoner? Varför kan man inte bryta ut deras agendor/incitament/drivkrafter och göra som lösa tillägg som man kan knyta till spelarnas rollpersoner?
Som drivkrafter för intrigen? Jag tänker att ju mer man gör handlingen beroende av RPs val desto svårare är det att skapa strukturen. Då är man tillbaka i fisktanken.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Som drivkrafter för intrigen? Jag tänker att ju mer man gör handlingen beroende av RPs val desto svårare är det att skapa strukturen. Då är man tillbaka i fisktanken.
Fast är RP verkligen så olika att de inte kan knyta till sig varsin förpreppad drivkraft som skulle kunna vara inkluderad i spelet? Se t.ex. på Chariot of the Gods. Där finns det ju färdiga agendor till varje akt. Borde man inte kunna spela nästan med samma agendor på helt andra RP?

Edit: (Nu menar jag inte att det här är "plug-n-play", men det är iaf en utgångspunkt för att göra det möjligt)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
För mig är det nog när någon annan gör allt som är viktigt. Om äventyret handlar om ett häftigt skeende och jag upplever att jag bara är "along for the ride" medan SLP:er har all agens, fattar alla viktiga beslut, har alla stakes, drar alla slutsatser. Typ så.
Just så.
Det handlar inte så mycket om ifall rollpersonerna i sig är centrala för äventyret eller om de lätt kan bytas ut mot godtyckliga generiska äventyrare, utan om ifall det rollpersonerna gör är viktigt för hur äventyret slutar.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Jag är verkligen ingen scenarioskribent, så jag ser förmodligen inte alla vinklar, men varför måste man skriva dessa SLP som viktiga huvudpersoner? Varför kan man inte bryta ut deras agendor/incitament/drivkrafter och göra som lösa tillägg som man kan knyta till spelarnas rollpersoner?
Naturligtvis kan man göra så, men det är svårare att skriva ett scenario på det viset, och kräver att man aktivt tänker på att skriva scenariot så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Just så.
Det handlar inte så mycket om ifall rollpersonerna i sig är centrala för äventyret eller om de lätt kan bytas ut mot godtyckliga generiska äventyrare, utan om ifall det rollpersonerna gör är viktigt för hur äventyret slutar.
Men "Det rollpersonerna gör är viktigt för hur äventyret slutar" känns som att det går emot vad en förskriven kampanj handlar om. Eller? Det är ju verkligen en uppförsbacke för en förskriven kampanj att försöka göra detta, medan det är trivialt enkelt för en kampanj som inte är förskriven. Jag kan tänka att när man spelar en förskriven kampanj får man utgå ifrån att den inte kommer att ha en bra ståry där rollpersonernas val har betydelse. Det är inte vad förskrivna kampanjer gör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Alltså, vad jag menar är att om rollpersonernas val ska ha betydelse så kan kampanjen inte vara förskriven. Den måste ändras baserat på vad rollpersonerna gör. Annars har deras val inte betydelse.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Fast är RP verkligen så olika att de inte kan knyta till sig varsin förpreppad drivkraft som skulle kunna vara inkluderad i spelet? Se t.ex. på Chariot of the Gods. Där finns det ju färdiga agendor till varje akt. Borde man inte kunna spela nästan med samma agendor på helt andra RP?

Edit: (Nu menar jag inte att det här är "plug-n-play", men det är iaf en utgångspunkt för att göra det möjligt)
Jo, men kanske. Det går väl åt det hållet jag tänkte på där man slår fast färdiga RP-arketyper som "den tvivlande teurgen som högaktar fader Elfeno". Men jag tror inte du kommer runt att om du ska ha handling behöver en SLP driva på den, måste det ske i intrigen får inte RP ha för stor påverkansmöjlighet. Det är inget hinder mot det du pratar om men det förtar inte att att många viktiga punkter behöver hängas upp på SLP.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Så det är lite fult att citera sig själv, men jag har ju just skrivit en bok, och jag tycker att detta är relevant för diskussionen:

De flesta bra berättelser handlar om sina huvudpersoner. De handlar om huvudpersonernas val och deras konsekvenser. För att detta ska vara gripande måste dessa val vara meningsfulla. Huvudpersonen måste ha möjlighet att göra ett annat val. Och konsekvenserna av valet hon gjort måste vara reella, betydelsefulla. Hade hon valt något annat så hade historien tagit en annan vändning och fått ett annat slut. Det går såklart att göra en berättelse utan detta element. En berättelse där huvudpersonen slussas från situation till situation, där snarare än att göra saker så utsätts hon för saker, och denna typ av berättelse kan till och med vara givande. Men det är en speciell typ av berättelse och i alla fall de flesta jag personligen gillar har huvudpersoner som tar meningsfulla val och lider konsekvenserna av dem.
Och här stöter vi på patrull när det gäller våra snyggt genomtänkta, planerade scenarion. Om rollpersonerna är berättelsens huvudpersoner, och de ska kunna ta meningsfulla val, så kan jag inte planera vad som kommer att hända. Om jag har planerat det så är inte rollpersonens val meningsfulla, för de påverkar inte utfallet. Visst, jag kanske kan göra en berättelse med flera möjliga utfall, alla planerade, men det räcker inte så långt. Jag kan ge rollpersonerna ett eller ett par val med begränsade alternativ, men vill jag gå längre kommer jag snabbt att hamna i ett träsk av ofantliga mängder förberedelser för en begränsad mängd val.
Det finns flera sätt att lösa detta problem på. En metod, som jag inte är så förtjust i, är illusionismen. Den går ut på att jag på olika sätt ger illusionen av att rollpersonernas val är meningsfulla, medan de i själva verket inte spelar någon roll. Ett annat sätt är det som ibland kallas participationism. Det innebär att alla inblandade är medvetna om att deras val inte har någon betydelse, men att de är okej med detta. Rollpersonerna väljer att ge sig iväg för att försöka hitta botemedlet mot den mystiska sjukdomen, för om de inte gör det "så blir det ju inget äventyr". Ett väldigt vanligt sätt att hantera det hela, som dock inte alltid sker medvetet, det är att helt enkelt göra någon annan till huvudperson i berättelsen. Många färdigskrivna äventyr som man kan köpa använder denna metod. Det finns personer som tar meningsfulla och betydelsefulla beslut, som påverkar utgången av berättelsen och vars val får oåterkalleliga konsekvenser. Men det är inte rollpersonerna. Rollpersonerna är de som kallas in för att ta hand om dessa konsekvenser, som drabbas av dem, som ser dem hända, som verkställer dem. Men det är inte rollpersonerna som är orsaken till konsekvenserna.
Alla ovanstående metoder är mer eller mindre funktionella, och kan användas i olika kombinationer tillsammans med begränsade val med begränsade konsekvenser. Men de kommer aldrig att ge upphov till samma typ av dynamiska, livfulla, greppande berättelser som vi kan uppnå när vi låter rollpersonerna ta riktiga beslut, utan påverkan från en spelledare eller ett scenario, och sedan lida riktiga, kännbara, personliga konsekvenser av dessa beslut. När jag upptäckte den här typen av spel fann jag det gripande på en helt annan nivå än vad jag spelat förut.
Innan vi fortsätter, för att du inte ska känna att jag dissar din spelstil, vill jag förklara följande: För det första, den här typen av spel är fullt möjlig med både spelledare och förberedda scenarion. Det är bara inte möjligt när scenariot förbereder framtida händelser. Återigen: Förbered bakåt, inte framåt. Det går att spela på detta sätt utan att spela spelledarlös friform. Men om du spelar spelledarlös friform är det svårt att spela på något annat sätt.
För det andra, alla spelar inte med målet att uppleva den typen av berättelse jag nämner ovan. Det finns massor av anledningar till att spela rollspel, och om du är mer intresserad av att leva dig in i din rollperson, att uppleva en trovärdig och intressant fiktiv värld, att lösa intressanta mysterier eller att klura ut det bästa sättet att nå ditt mål utan att sätta dig själv i fara, så är ovanstående problematik inte avgörande. Men vill du gemensamt skapa hjärtskärande, nagelbitande, pulshöjande och kallsvettande berättelser, då är det dags att släppa taget om dina förberedelser och omfamna improvisationskonsten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Men "Det rollpersonerna gör är viktigt för hur äventyret slutar" känns som att det går emot vad en förskriven kampanj handlar om. Eller? Det är ju verkligen en uppförsbacke för en förskriven kampanj att försöka göra detta, medan det är trivialt enkelt för en kampanj som inte är förskriven. Jag kan tänka att när man spelar en förskriven kampanj får man utgå ifrån att den inte kommer att ha en bra ståry där rollpersonernas val har betydelse. Det är inte vad förskrivna kampanjer gör.
Jag tänker att det beror lite på hur stor betydelsen behöver vara för att man ska kunna se den som meningsfull, tänker jag.

I mina ögon är det dessutom framför allt i relation till andra aktörer – om någon annan gör valet som får något dramatiskt att hända så känner man sig snuvad, men om det var ett ganska litet val men jag fick göra det så känner jag mig hyfsat som "huvudpersonen".

Behöver ett äventyr kunna sluta på många olika sätt? Räcker inte "rollpersonerna misslyckas" kontra "rollpersonerna lyckas"? Och om de misslyckas så fortsätter antagligen inte kampanjen? Då kan det ju vara superlinjärt men ändå ha rollpersonerna som huvudpersoner.


Jag har jobbat lite med just det här i den Rotsystem-kampanj jag skriver. Där påverkar rollpersoneras val och ageranden en del, menvarje äventyr skrivs så att det kan äga rum mer eller mindre oavsett hur föregående äventyr slutade – om ett visst företag gick under tack vare rollpersonernas agerande så blir det ett annat företag som ger rollpersonerna nästa uppdrag, etc. Det gör att man behöver fundera lite, och att vissa typer av mer världsomvälvande omedelbara förändringar inte kan finnas på bordet som möjliga resultat av något av äventyren. Men det går att göra.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Jag är verkligen ingen scenarioskribent, så jag ser förmodligen inte alla vinklar, men varför måste man skriva dessa SLP som viktiga huvudpersoner? Varför kan man inte bryta ut deras agendor/incitament/drivkrafter och göra som lösa tillägg som man kan knyta till spelarnas rollpersoner?
Inser att jag borde skrivit ”viktiga bikaraktärer”, snarare än direkta huvudpersoner.Och för att förtydliga kör jag ofta entanke som är ”vad hade hänt om inte RP hade dykt upp?” För om det blir en handling även utan RP betyder det att alla SLP harmotivation och agens för att en handling ska driva framåt. Framförallt att det finns en handling som RP kan påverka. Om en handling utan RP betyder ”de väcker Cthulhu!” så ska RP vara DET ENDA SÄTTET som det ska gå att stoppa Cthulhu från att väckas. Då är RP huvudkaraktärerna i handlingen, för endast deras agerande kan ändra handlingens utgång.

Angående den andra biten är mitt svar att jag vägrar skriva något som ska appliceras på en spelarskapad rollperson. Det tar bort en enormt viktig del av det interaktiva berättandet och rollpersonen som en spelare skapad är helig. Sedan är det såklart en balansgång: jag vill ju plantera så stark agenda och incitament för rollpersoner att engagera sig i handlingen, men det är skillnad mellan en RP dom inser att de vill göra något och en handling som bestämmer att de ska göra något. Beroende på spel såklart, men det här är varför jag till exempel ogillar sådant som att hitta på släktband, för det är ändå att tillskriva något till RP.
Angående den andra biten är mitt svar att jag vägrar skriva något som ska appliceras på en spelarskapad rollperson. Det tar bort en enormt viktig del av det interaktiva berättandet och rollpersonen som en spelare skapad är helig. Sedan är det såklart en balansgång: jag vill ju plantera så stark agenda och incitament för rollpersoner att engagera sig i handlingen, men det är skillnad mellan en RP dom inser att de vill göra något och en handling som bestämmer att de ska göra något. Beroende på spel såklart, men det här är varför jag till exempel ogillar sådant som att hitta på släktband, för det är ändå att tillskriva något till RP.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Alltså, vad jag menar är att om rollpersonernas val ska ha betydelse så kan kampanjen inte vara förskriven. Den måste ändras baserat på vad rollpersonerna gör. Annars har deras val inte betydelse.
Nu finns det ju en uppsjö olika äventyr i olika kategorier, men visst måste det väl finna äventyr där RP´s val har betydelse? Tänker bara på gamla gula lådan till Svavelvinter där slutet blir (iaf lite) olika beroende på vad som hänt under spelets gång. Slutet på hela Konflux-sviten blir ju också olika beroende på vem som "vinner" Konfluxen.

Ibland kan man också tänka sig att slutet inte är lika viktigt som resan till slutet och där brukar det väl också finnas äventyr med olika vägar fram till slutet. Att RP´s val har betydelse "på vägen" tycker jag borde kunna vara lika intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Angående den andra biten är mitt svar att jag vägrar skriva något som ska appliceras på en spelarskapad rollperson. Det tar bort en enormt viktig del av det interaktiva berättandet och rollpersonen som en spelare skapad är helig.
Är det just efter att spelaren är klar med rollpersonen som det inte får ske? Alltså att du är okej med om det sker medan rollpersonen skapas, men inte efteråt? Eller är det för att det kommer från scenariot istället för från reglerna? För reglerna sätter ju en massa begränsningar och tvingar på rollpersonerna olika attribut. Det gör ju i stort sätt alla regelsystem.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Inser att jag borde skrivit ”viktiga bikaraktärer”, snarare än direkta huvudpersoner.Och för att förtydliga kör jag ofta entanke som är ”vad hade hänt om inte RP hade dykt upp?” För om det blir en handling även utan RP betyder det att alla SLP harmotivation och agens för att en handling ska driva framåt. Framförallt att det finns en handling som RP kan påverka. Om en handling utan RP betyder ”de väcker Cthulhu!” så ska RP vara DET ENDA SÄTTET som det ska gå att stoppa Cthulhu från att väckas. Då är RP huvudkaraktärerna i handlingen, för endast deras agerande kan ändra handlingens utgång.
Like på den! :)

Angående den andra biten är mitt svar att jag vägrar skriva något som ska appliceras på en spelarskapad rollperson. Det tar bort en enormt viktig del av det interaktiva berättandet och rollpersonen som en spelare skapad är helig. Sedan är det såklart en balansgång: jag vill ju plantera så stark agenda och incitament för rollpersoner att engagera sig i handlingen, men det är skillnad mellan en RP dom inser att de vill göra något och en handling som bestämmer att de ska göra något. Beroende på spel såklart, men det här är varför jag till exempel ogillar sådant som att hitta på släktband, för det är ändå att tillskriva något till RP.
Ok, fast jag ser inte riktigt varför det skulle vara heligt. För mig är det ju bara en variant på att lägga med färdiga rollpersoner.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Är det just efter att spelaren är klar med rollpersonen som det inte får ske? Alltså att du är okej med om det sker medan rollpersonen skapas, men inte efteråt? Eller är det för att det kommer från scenariot istället för från reglerna? För reglerna sätter ju en massa begränsningar och tvingar på rollpersonerna olika attribut. Det gör ju i stort sätt alla regelsystem.
Ja, endast med en redan skapad rollperson. Är ju helt ok om det skapas. Tillägg är också att jag är HELT för att uppmana att koppla ihop RP med något i äventyret, men spelaren måste få avgöra hur det kopplas ihop. För en RP har en helt annan agens om spelaren bestämt att en SLP är en god vän, där de själva fått hitta på deras vänskapsrelation, mot att SL bestämmer att de är vänner.

Det viktiga för mig är att det inte är den enda lösningen ett äventyr presenterar, utan måste kunna vara rimligt allmänt.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Ibland kan man också tänka sig att slutet inte är lika viktigt som resan till slutet och där brukar det väl också finnas äventyr med olika vägar fram till slutet. Att RP´s val har betydelse "på vägen" tycker jag borde kunna vara lika intressant.
Jag tycker absolut vägen är minst lika viktig som slutet, men har liksom @Genesis lite svårt att se hur det ska kunna fungera faktiskt. På vilket sätt är rollpersonernas val meningsfulla om slutet är detsamma? Det betyder väl att deras val inte haft någon betydelse?
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
I Tjurmannen? Har inte läst det. Vad gör den som stör dig?
Nej, inte specifikt Tjurmannens tidslinje, just när jag skrev tänkte jag på ua-kampanjens tidslinje. Men jag får stilla mig och spela Tjurmannen och komma tillbaka med ett utlåtande senare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Jag tycker absolut vägen är minst lika viktig som slutet, men har liksom @Genesis lite svårt att se hur det ska kunna fungera faktiskt. På vilket sätt är rollpersonernas val meningsfulla om slutet är detsamma? Det betyder väl att deras val inte haft någon betydelse?
Deras val och konsekvenserna därav kan ju ha en stark effekt på vilka de är, deras personliga liv hur de ser på världen, men det är inte den typen av konsekvenser man brukar bry sig om i de flesta publicerade kampanjer och scenarion, känns det som. Montsegur 1244 har ju till exempel ett hårdrälsat slut. Det finns inget man kan göra för att vinna striden, men spelet handlar inte om att slåss mot katolikerna, utan om den personliga resa och utveckling rollpersonerna går igenom under belägringens gång. Slutet är fortfarande detsamma, men beroende på hur du spelat din rollperson kan detta vara en trotsig martyrdöd, en välkommen lättnad, det uppgivna briserandet av en illusion eller en rofylld och helig himlafärd.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Deras val och konsekvenserna därav kan ju ha en stark effekt på vilka de är, deras personliga liv hur de ser på världen, men det är inte den typen av konsekvenser man brukar bry sig om i de flesta publicerade kampanjer och scenarion, känns det som. Montsegur 1244 har ju till exempel ett hårdrälsat slut. Det finns inget man kan göra för att vinna striden, men spelet handlar inte om att slåss mot katolikerna, utan om den personliga resa och utveckling rollpersonerna går igenom under belägringens gång. Slutet är fortfarande detsamma, men beroende på hur du spelat din rollperson kan detta vara en trotsig martyrdöd, en välkommen lättnad, det uppgivna briserandet av en illusion eller en rofylld och helig himlafärd.
Jamen precis, handlar kampanjen om den personliga resan är det ju också slutet på den som är det riktiga och viktiga slutet tänker jag. Men som du säger är det däremot oftast inte den personliga resan som är fokus i köpeskampanjer och då har jag svårt att tänka mig hur det ska fungera.
 
Top