Död onkel leder väl inte till konflikter rollpersoner emellan?zonk;n281804 said:Nog har det väl funnits färdigskrivna äventyr där det injicerats nån liten plot hook även i sk "allmänna rollpersoner"? Död onkel/arv etc? Annars kan man ju för den delen även ha korta intro-bitar som helt enkelt ger de olika bakgrunder eller plot hooks som krävs. En rollperson blir arresterad men frisläppt som informatör (är nån tjuv blir det nog vederbörande, annars blir nån bara ditsatt), osv. Lite ensamtid med SL så kan man hamna i klistret på ett otal sätt, med smärre anpassningar till rollpersonen (det är ju lättare att anklaga en tjuv för stöld än en paladin, men å andra sidan kanske en anklagelse om att ha brutit mot religiösa tabun är effektivare på att utpressa en paladin än en tjuv.)
Sen får man, om man vill, en situation där RPnas intressen går på tvärs, och det kan användas för att driva spelet.
Fast i både Elysium och Paranoia är det en grundpremiss i spelet väl, inte en äventyrs specifik grej?Nässe;n281805 said:Elysium kör ju den här grejen, att skriva in konflikter mellan RP. Paranoia också.
Fast det där låter mer som du säger att det inte går att förutsäga hur plotten ska gå, snarare än att det inte går att ge enskilda RP kraftiga impulser i olika riktningar? Att förutsäga hur plotten ska gå tycker jag inte passar ihop med spel drivet av RP-konflikter - såklart kommer det bli olika varje gång. Likväl kommer RPns val att bli eller inte bli informatör, och därmed interagera med resten av gruppen på olika sätt, kunna vara en stark motor för hur äventyret utvecklas.Swedish Chef;n281809 said:Död onkel leder väl inte till konflikter rollpersoner emellan?
Arresterad men frisläppt som informatör , skulle eventuellt kunna bli bra, men troligen kommer rollpersonen berätta för de andra vad som hänt och vad gör man om rollpersonen vägrar bli informatör ?Låter honom ruttna i fängelset?
Det där med intressen som går i sär går bra att skapa åt din specifika spelgrupp men hur gör man det äventyrs strukturellt?
Nu kan man tycka vad man vill om det, men det går att driva handlingen genom bomber. RP får ta med sina konflikter in i av bomber drivna nya miljöer och omgivningar. Inte min tekopp egentligen men det är inte omöjligt.zonk;n281834 said:Fast det där låter mer som du säger att det inte går att förutsäga hur plotten ska gå, snarare än att det inte går att ge enskilda RP kraftiga impulser i olika riktningar? Att förutsäga hur plotten ska gå tycker jag inte passar ihop med spel drivet av RP-konflikter - såklart kommer det bli olika varje gång. Likväl kommer RPns val att bli eller inte bli informatör, och därmed interagera med resten av gruppen på olika sätt, kunna vara en stark motor för hur äventyret utvecklas.
Aspolut. Menar mer att självklart så reagerar spelarna / RPna ibland/alltid oförutsägbart på sina personliga drivkrafter/problem - och det är så det ska vara.Ram;n281835 said:Nu kan man tycka vad man vill om det, men det går att driva handlingen genom bomber. RP får ta med sina konflikter in i av bomber drivna nya miljöer och omgivningar. Inte min tekopp egentligen men det är inte omöjligt.
Fast det har jag väl aldrig ifrågasatt, jag anser bara att det fenomenet är spelstrukturellt, inte äventyrsstrukturellt. Du kan ju aldrig veta hur spelarna agerar.zonk;n281847 said:Aspolut. Menar mer att självklart så reagerar spelarna / RPna ibland/alltid oförutsägbart på sina personliga drivkrafter/problem - och det är så det ska vara.
Precis så här menar jag.Bifur;n281848 said:Jag tror att det är viktigt att ha med sig några frågor:
1. Vem skriver jag äventyr för: min spelgrupp eller vem som helst. För mig gäller diskussionen här äventyr för "vem som helst". Grejer för min spelgrupp, där folk kanske dessutom redan har sina RP, är en helt annan grej och kan man förhålla sig till mycket friare. Så länge jag som SL förstår mitt eget alster räcker det.
2. Till vilket spel skriver jag äventyr: något vi hittat på själva eller en fördefinierad värld - vår värld, Oktoberlandet, Truvang, Mundana, Ereb, Old World etc. För mig gäller diskussionen här äventyr till spelvärldar andra kan förhålla sig till, d.v.s. huvudsakligen andras världsbyggen. Då måste jag väga in den världens premisser. Det påverkar inte direkt äventyrskonstruktionen men - se 3.
3. I vilket tidsperspektiv skriver jag äventyr: skriver jag ett enkvälls eller en mimikampanj där jag förutsätter att alla ska göra nya RP eller skriver jag något som andra spelgrupper ska kunna foga in i sin kampanj i en fördefinierad värld enligt 2, och dessutom kanske spela andra grejer med samma RP efter mitt. I det senare fallet skulle jag säga att det är mycket svårare låta konflikter mellan RP vara bärande, både för att de är svårare att foga in på ett smidigt sätt och för att det gärna inte ska sluta med att RPna blir fullständiga fiender.
(Parentes: Min subjektiva åsikt så klart men som spelare ogillar jag att ha "mina rika farbror har dött" som premiss för ett äventyr. Det känns egentligen bara bra om SL bett mig lägga in den SLPn när jag skapade min RP. Sedan kan scenariot vara bra och underhållande i alla fall men kroken skaver ändå i mig.)
Sen ska jag sticka ut hakan här och säga att det svåraste när det gäller äventyrskonstruktion är att skriva för vem som helst, till en fördefinierad värld och ett äventyr som ska funka som en del av andra spelgruppers kampanjspel och utan att jag som konstruktör går in och petar på RPnas drivkrafter.
Njae, jag tycker nog att äventyr av klassiskt snitt jobbar med att ge RPna motivation ibland. Det mest klassiska exemplet är väl genom att introducera en skurk, låta vederbörande bete sig som en niding mot RPna och sen komma undan. Vips, de flesta RP blir hämndlystna. Det enda jag adderar till detta är att man kan låta olika RP uppleva olika scener, och därigenom se till att det finns en grogrund till motsättningar inom spelgruppen.Swedish Chef;n281904 said:Fast det har jag väl aldrig ifrågasatt, jag anser bara att det fenomenet är spelstrukturellt, inte äventyrsstrukturellt. Du kan ju aldrig veta hur spelarna agerar.
Helt enkelt jag anser att spel som följer äventyrares agenda är en typ av form. Ett sätt att spela på ,medan äventyr (enligt min definition) kräver för planerad story i någon mån. Per min definition är inte arken i Mutant år noll ett äventyr eller set-upen i AW, medan exempelvis "Emissarien som försvann" är det. Setup i AW skapar spänningar där du kan trycka som SL för att skapa spänningar och drama, men per min definition är detta inte äventyr.
Jag vet inte om det är relevant för diskussionen, men konventsäventyr är i vissa fall en helt annan historia. Där kommer äventyret med sin uppsättning karaktärer och scenariot kan designas för att pusha mot dem. Det knyter an en hel del mot Bifurs "Vem skriver jag äventyr för" ovan.Swedish Chef;n281919 said:? Klart äventyr kan ge motivation absolut , jag hade dock inte gillat att äventyr hade en del som hette rollpersons konflikter. Det är något man skapar vid spelbordet.
Absolut konventsscenarion är en annan sak här har man ju alla rollpersonerna innan scenariot skapas och kan därför sätta dem i situationer där de borde komma i konflikt, likaså spel som apocalypse world (som inte har äventyr). Men jag tycker inte att det är en fråga på strukturell nivå, utan det handlar snarare om formen d.v.s hus man spelar det scenariot/spelet.Ram;n281929 said:Jag vet inte om det är relevant för diskussionen, men konventsäventyr är i vissa fall en helt annan historia. Där kommer äventyret med sin uppsättning karaktärer och scenariot kan designas för att pusha mot dem. Det knyter an en hel del mot Bifurs "Vem skriver jag äventyr för" ovan.
Vi kan absolut säga att det är så för den här diskussionen, men generellt tycker jag nog inte det. Det handlar mycket om hur information och drivkrafter kommer in i äventyret/scenariot. Om man hittar eller tar med sig drivkrafter in i spelandet från scenariot.Swedish Chef;n281937 said:Absolut konventsscenarion är en annan sak här har man ju alla rollpersonerna innan scenariot skapas och kan därför sätta dem i situationer där de borde komma i konflikt, likaså spel som apocalypse world (som inte har äventyr). Men jag tycker inte att det är en fråga på strukturell nivå, utan det handlar snarare om formen d.v.s hus man spelar det scenariot/spelet.
Jag kan ta exempel från spelmöten.Swedish Chef;n281787 said:Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.
Låter som ”låta konflikter byggas ut genom äventyrets utveckling” som jag skrev om tidigare (sista stycket inlägg #50 i tråden).entomophobiac;n282003 said:Jag kan ta exempel från spelmöten.
1. Delge bara en spelare vad belöningen för ett uppdrag är. De andra kommer undra om det är sanningsenligt, och spelarna kan enkelt hamna i motstättning.
2. SLPs som favoriserar. Chefen som bara ger en person beröm och alltid ger samma spelare skit.
3. Förse spelare med dolda mål. Det kan vara något så enkelt som en lapp under dörren med ett "rykte", som bara delas ut till en spelare.
4. Sätt spelarna inför ett beslut där de inte håller med varandra, men tvingas göra A eller B. Om de gör B kommer de ovillkorligen klandra personen som förespråkade B för eventuella negativa utgångar. Detta kan vara något så enkelt som beslutet att eskalera en konflikt - ska vi ta med vapen till mötet?
5. Ge en rollperson information som direkt motstrider informationen gruppen fått. Vad väljer spelaren att göra med den informationen? Blir det en konflikt *att* ta upp den, eller att ta upp den för sent, när vad informationen nu avslöjar kunde varit till hjälp? "VARFÖR SA DU INGET!?"
Flera av dessa förutsätter givetvis att gruppen inte bara rakt av delar allting, vilket brukar ske oftare i mer traditionella äventyr. Men de flesta spel har någon form av fraktionella eller kulturella slitningar. Exakt vilka de är spelar inte jättestor roll och behöver heller inte vara särskilt hårt kopplat till *hur* du använder dem.
I grund och botten handlar det om att dela ut informationen i delar, asymmetriskt, till gruppen. Det behöver inte nödvändigtvis ha någon koppling till vare sig karaktärsskapande eller ens rim och reson.
Precis. Inter-RP-konflikter i traditionella scenarion är att ballansera lite på en knivsegg. Man kan förvisso tvinga olika RP att äventyra tillsammas genom saker som order från överordnade och liknande, men om spelaren alltför ofta måste tänka tanken "Varför hänger jag med den här personen?" så blir det sällan bra spel. Trad bygger mycket på att en grupp delar samma mål i mitt tycke.Bifur;n282004 said:Min egen invändning skulle i så fall bli att det riskerar att leda till RP-gruppens upplösning och därmed hamna i en svår sits i scenarion med mer långsiktiga ambitioner.
Och alla dessa är bra spelledartekniker men jag ser dem inte som en struktur, men det är ju min definition.entomophobiac;n282003 said:Jag kan ta exempel från spelmöten.
1. Delge bara en spelare vad belöningen för ett uppdrag är. De andra kommer undra om det är sanningsenligt, och spelarna kan enkelt hamna i motstättning.
2. SLPs som favoriserar. Chefen som bara ger en person beröm och alltid ger samma spelare skit.
3. Förse spelare med dolda mål. Det kan vara något så enkelt som en lapp under dörren med ett "rykte", som bara delas ut till en spelare.
4. Sätt spelarna inför ett beslut där de inte håller med varandra, men tvingas göra A eller B. Om de gör B kommer de ovillkorligen klandra personen som förespråkade B för eventuella negativa utgångar. Detta kan vara något så enkelt som beslutet att eskalera en konflikt - ska vi ta med vapen till mötet?
5. Ge en rollperson information som direkt motstrider informationen gruppen fått. Vad väljer spelaren att göra med den informationen? Blir det en konflikt *att* ta upp den, eller att ta upp den för sent, när vad informationen nu avslöjar kunde varit till hjälp? "VARFÖR SA DU INGET!?"
Flera av dessa förutsätter givetvis att gruppen inte bara rakt av delar allting, vilket brukar ske oftare i mer traditionella äventyr. Men de flesta spel har någon form av fraktionella eller kulturella slitningar. Exakt vilka de är spelar inte jättestor roll och behöver heller inte vara särskilt hårt kopplat till *hur* du använder dem.
I grund och botten handlar det om att dela ut informationen i delar, asymmetriskt, till gruppen. Det behöver inte nödvändigtvis ha någon koppling till vare sig karaktärsskapande eller ens rim och reson.
Men det jag vill mena är att de *kan* vara det. Jag besvarade bara din fråga. Ur mitt perspektiv är Äventyrslandskapen i Coriolis mer intressanta än strikta äventyr, för jag kan göra lite vad jag vill (eller ingenting alls) med konflikterna som beskrivs. Jag måste inte hålla mig till en specifik handling.Swedish Chef;n282037 said:Och alla dessa är bra spelledartekniker men jag ser dem inte som en struktur, men det är ju min definition.