Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
krank;n319779 said:
Det tycker jag låter vettigt – det var ju en av de saker jag inte riktigt trivdes med i Ur Varselklotet, där reglerna explicit säger att SL ska hitta på Trouble (minns inte svenska termen) till iaf de flesta platser i ett mysterium och att Trouble ska överkommas med hjälp av tärningsslag.

Det är såklart möjligt att intentionen även där var att man skulle kunna undvika Trouble utan tärningsslag, men det var i så fall aldrig speciellt tydligt, tyckte jag.

Det är iofs möjligt att man kan tolka det som att Trouble = "dramatiska situationer eller svåra utmaningar". Men jag upplever det du citerar ur Svärdets Sång som betydligt snällare och mer öppet mot oss som inte gillar tärningar =)
...orkar inte sätta mig och slå i boken men jag hoppas att spelet inte säger att man ska slå tärningar för allt hela tiden, för så spelar i alla fall inte jag :) Och tror faktiskt inte jag formulerat mig så.

(vet inte om det tillför något men kan tillägga till tidigare diskussion att det i Varselklotet extremt sällan krävs fler än en lyckad tärning. Och eftersom motståndaren inte slår tärningsslag i den här versionen av systemet sker motståndsslag bara i konflikter mellan rollpersoner. Men ja ja, det här kan man ju tjata om hur länge som helst)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nässe;n319788 said:
...orkar inte sätta mig och slå i boken men jag hoppas att spelet inte säger att man ska slå tärningar för allt hela tiden, för så spelar i alla fall inte jag :) Och tror faktiskt inte jag formulerat mig så.
Det står inte uttryckligen "man ska slå tärningar för allt hela tiden".

Men: i princip överallt där boken ger exempel på hinder SL kan lägga i vägen för rollpersonerna så kallas hindren för Trouble, med stor bokstav, som jag tolkar som typ en regelterm. Just för att den är med stor bokstav.

Och det enda sättet som jag hittat i boken för att lösa Trouble är genom tärningsslag.

Jag är helt öppen för möjligheten att det inte alls är tänkt så. Men när jag läste boken så var det den tolkning jag gjorde.

Om den tolkningen är fel, och tanken är att man ska kunna lösa Trouble genom att vara smart och använda player skill istället för med tärningsslag, till exempel, så blir jag ganska glad eftersom det varit en av de saker jag hakat upp mig på lite i spelet.

Så rätta mig gärna =)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Jag har inte spelat spelet jättemycket - men lyssnat på en del poddar om det och där är det nästan alltid som det slutar med att slå tärningsslag, inte player skill. Det har känts lite för mekaniskt för min smak, men om det inte stämmer får jag instämma i kranks "Yay!"-kör. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Robert Jonsson;n319794 said:
Jag har inte spelat spelet jättemycket - men lyssnat på en del poddar om det och där är det nästan alltid som det slutar med att slå tärningsslag, inte player skill. Det har känts lite för mekaniskt för min smak, men om det inte stämmer får jag instämma i kranks "Yay!"-kör. :)
Är inte allt sådant helt och hållet i bordets/gruppens händer i praktiken, oavsett vad?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
entomophobiac;n319798 said:
Är inte allt sådant helt och hållet i bordets/gruppens händer i praktiken, oavsett vad?
Det gäller väl tekniskt sett exakt allting i rollspel? Frågan är hur spelet är skrivet och hur de flesta som spelar det upplever att det "ska spelas" utifrån hur det är skrivet. Eller ja, det är åtminstone frågan ifall man vill diskutera spelet som sådant.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
krank;n319791 said:
Det står inte uttryckligen "man ska slå tärningar för allt hela tiden".

Men: i princip överallt där boken ger exempel på hinder SL kan lägga i vägen för rollpersonerna så kallas hindren för Trouble, med stor bokstav, som jag tolkar som typ en regelterm. Just för att den är med stor bokstav.

Och det enda sättet som jag hittat i boken för att lösa Trouble är genom tärningsslag.

Jag är helt öppen för möjligheten att det inte alls är tänkt så. Men när jag läste boken så var det den tolkning jag gjorde.

Om den tolkningen är fel, och tanken är att man ska kunna lösa Trouble genom att vara smart och använda player skill istället för med tärningsslag, till exempel, så blir jag ganska glad eftersom det varit en av de saker jag hakat upp mig på lite i spelet.

Så rätta mig gärna =)
Du kan säkert ha rätt, och i så fall är det ett utslag av att man tänker att ens egen spelstil är ”självklar” och inte behöver förklaras. Jag bryr mig själv inte så mycket om regler när jag spelar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Måns;n319775 said:
Det är ju lite semantik här.
Absolut, och det har vi ju redan konstaterat tidigare. Det är ju trots allt det som hela min utläggning handlar om =)

Typ ;)

entomophobiac;n319785 said:
Det är intressant story att misslyckas.
Well, jag vet att många tycker det, men det håller jag inte med om. Det är överlag rätt tråkigt. Det bör absolut finnas där lite i bakgrunden, ungefär som karaktärsdöd borde finnas där någonstans i periferin. Men att den ska få ta plats mitt på scenen hela tiden är bara "meh".

Enligt mig, då! Men det är därför jag är tydlig med att jag inte tycker att spelet är dåligt, bara att det inte ett spel i min smak (Även om Svärdets sång och Coriolis ligger tillräckligt nära för att lite enkelt husreglande kan få det att träffa ganska precis mitt i prick. Och jag hoppas att det samma kommer gälla för Aliens).

Men det är ju överhuvudtaget inte det jag pratar om =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nässe;n319805 said:
Du kan säkert ha rätt, och i så fall är det ett utslag av att man tänker att ens egen spelstil är ”självklar” och inte behöver förklaras. Jag bryr mig själv inte så mycket om regler när jag spelar.
Det tycker jag låter som ett utmärkt sätt att spela Ur Varselklotet, som jag genast tänker anamma =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
krank;n319802 said:
Det gäller väl tekniskt sett exakt allting i rollspel? Frågan är hur spelet är skrivet och hur de flesta som spelar det upplever att det "ska spelas" utifrån hur det är skrivet. Eller ja, det är åtminstone frågan ifall man vill diskutera spelet som sådant.
Problemet är väl att regler i alla rollspel får oproportionerligt mycket utrymme, i så fall, vilket gör att du kan tolka vilket spel som helst som "aha, reglerna löser allting i det här spelet". Känns som en rättså orättvis sak att lägga på Fria Ligans spel specifikt, med tanke på att de dessutom tenderar att vara lite mer regellätta.

Men det här är ju också den ständiga kollisionen mellan de som gillar regler och de som inte gör det. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag upplever att mycket kokar ner till den spelstil År0 motorn är avsedd för.

Föredrar man som jag färdigskrivna äventyr ("traditionella" äventyr med hög nivå av "GM prep") finns inget behov av att regelmotorn innehåller mekanik för att lägga till hinder. Allt sådant ges av äventyret redan, och "extraproblem" är mest ovälkomna distraktioner om man redan kämpar med att föra storyn vidare rimligt snabbt givet begränsat antal speltimmar.

Om man å andra sidan kör "öppet" eller spelarstyrt utan tydligt slut är ju dessa mekanismer mycket mer relevanta.

Detta påverkar även chansen att lyckas diskussionen. Jag har ju åratals erfarenhet av att böja BRP och BRP-liknande regelverk (MUA, WFRP osv) till min vilja. Att ha 39% chans att lyckas är inget problem såfort man lärt sig att inte stirra sig blind på den teoretiska risken att du behöver lyckas med ett visst slag för att hitta nästa ledtråd och därmed sätta risken för att äventyret totalkraschar till 61%, vilket ju är galet högt (eftersom den rimliga risken för det givetvis bör ligga någonstans klart under 1%).

(Mycket kort: låt alla spelarkaraktärer som engagerar sig slå. Den som lyckas bäst eller misslyckas minst är också den som fiskar fram ledtråden i fråga; lyckas övertala baronessan, hittar referensen i biblioteket, följer spåret ner i kloaksystemet...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
entomophobiac;n319813 said:
Problemet är väl att regler i alla rollspel får oproportionerligt mycket utrymme, i så fall, vilket gör att du kan tolka vilket spel som helst som "aha, reglerna löser allting i det här spelet". Känns som en rättså orättvis sak att lägga på Fria Ligans spel specifikt, med tanke på att de dessutom tenderar att vara lite mer regellätta.

Men det här är ju också den ständiga kollisionen mellan de som gillar regler och de som inte gör det. :)
Nej, det tycker jag inte att det är. Framför allt inte eftersom jag hatar regler. Men när jag läser ett rollspel så försöker jag läsa det som det är skrivet och försöka utröna hur det är tänkt att spelas av dess författare.

En del författare lyckas förmedla väldigt tydligt hur deras spel är tänkt att spelas. Man kan t.ex. explicit skriva saker som "slå bara tärning om det är dramatiskt". Då blir det tydligt när och hur slag ska göras.

Regellätthet har dessutom ingenting alls med i hur hög grad reglerna ska användas. Det finns ju gott om regellätta indiespel som förväntas spelas exakt så som de är skrivna, med få eller inga avsteg från de (enkla) reglerna.

I och med hur UV är strukturerat, så fick jag intrycket av att spelet var ett sådant spel som låg närmare spela-som-det-är-skrivet än spela-som-du-känner-för-med-reglerna-som-lätt-stöd. Arvet från Fate och AW och andra hyfsat uppenbara inspirationskällor ihop med hur själva texten var strukturerad gav mig det intrycket. Plus detaljer som att "Trouble" gavs stor bokstav och genomgående behandlades som en regelterm snarare än bara en allmän beskrivning av problem man stöter på. Och att inga exempel någonstans i boken löser Trouble på annat sätt än genom tärningar.

Så nej, jag går inte med på att det är "orättvist" att få det intryck jag fick.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Bra skrivet. Ett par inflikningar bara...

ÄR DET SVÅRT ATT LYCKAS I ÅR NOLL-MOTORN?
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas.
Fråga om termer kanske, men "kompetent" i det här fallet betyder "Har satsat så mycket du absolut möjligen kan i att få". Det är motsvarigheten till att ha 10 tärningar i något i World of Darkness, eller 5T6 i Eon, osv.


Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).
Problemet som jag upplever det är inte att lyckas/misslyckas, det är att få några extra effekter. Det är extremt svårt att få tolv tärningar i något i år noll motorn (5 i FV, 5 i GR, +2 från "buffar"/utrustning), men ändå borde jag statistiskt sett snitta 2 lyckade utfall med de tärningarna, och två ettor.

Om jag pressar det slaget, snittar jag ett till lyckat utfall, och en till etta. Har jag otur gör jag 3 lyckade effekter mot min utmaning, och tre skada på mig själv samtidigt (chansen finns förstår att det skadar utrustning eller ingenting alls, om det är en färdighetstärning).
Det här blir snabbt ett problem i strid, där det är som viktigast att få så många sexor som möjligt. Plötsligt står du där och bankar skiten ur dig själv medan allt du ville göra var att hugga ned skurken.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jag som SL gillar systemet på det stora hela, även om jag kan se problemen med det. Två av mina fyra spelare har sagt att de mer eller mindre avskyr det, nu när vi avslutat en Mutant: År noll kampanj och en hel Elysium-kampanj, och jag tror det kommer bli enormt svårt för mig att övertala dem att lira Aliens, även om jag tycker det såg skitball ut.


EGEN FUNDERING PÅ HOUSE-RULE/LÖSNING

Jag gillar personligen mekaniken med att tärningar kan ge lyckade effekter, men jag tror att en så liten tweak som att göra att både femmor och sexor är lyckade samt halverandet/minskningen av alla värden (1-4 max i GE, 1-3 max i FV, 1-2 max i bonusar) skulle ge en enormt stor psykologisk effekt. Det är lättare att förutse hur det kommer gå, och eftersom du bara skadar dig själv på ettor (men får positiv effekt på fem OCH sex) är chansen god att du gör mer skada än du tar.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Mundo;n319828 said:
Om jag pressar det slaget, snittar jag ett till lyckat utfall, och en till etta. Har jag otur gör jag 3 lyckade effekter mot min utmaning, och tre skada på mig själv samtidigt (chansen finns förstår att det skadar utrustning eller ingenting alls, om det är en färdighetstärning). Det här blir snabbt ett problem i strid, där det är som viktigast att få så många sexor som möjligt. Plötsligt står du där och bankar skiten ur dig själv medan allt du ville göra var att hugga ned skurken.
Fast det där är återigen specifika varianter av År Noll-motorn. Att riskera att skada sig själv eller sin utrustning när man pressar slag är fallet i Mutant: År Noll och Svärdets sång, men inte i Coriolis och Ur varselklotet - och inte heller i ALIEN.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
krank;n319827 said:
Arvet från Fate och AW och andra hyfsat uppenbara inspirationskällor ihop med hur själva texten var strukturerad gav mig det intrycket.
Fast... FATE och AW är väl trots allt väldigt "gör det som passar storyn"-orienterade spel? Inte så insatt i AW, men FATE är åtminstone det. Reglerna är ett rättvist hjälpmedel för alla deltagare, men de är inte i fokus.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Mundo;n319828 said:
EGEN FUNDERING PÅ HOUSE-RULE/LÖSNING
Jag som gillar att spela långa kampanjer där spelarna får xp för att göra sina karaktärer lite (och eftersom kampanjerna är långa menar jag lite) bättre varje spelning föredrar ju färdighetsbaserade procentsystem eftersom du då kan dela ut bara några få procentenheter i taget och då enbart till specifika färdigheter.

Har du bara en spännvidd på fem sex tärningar och bara dussinet färdigheter är det ju nästan lika grovyxat än D&D som bara tillåter extremt få (=nitton) "höjningar" (och än värre, där du bara kan höja typ tre-fem gånger innan spelet helt ändrar karaktär).
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
entomophobiac;n319831 said:
Fast... FATE och AW är väl trots allt väldigt "gör det som passar storyn"-orienterade spel? Inte så insatt i AW, men FATE är åtminstone det. Reglerna är ett rättvist hjälpmedel för alla deltagare, men de är inte i fokus.
Bara för att illustrera hur olika man tycker och tänker om sånt... När jag spelar så är reglerna mycket mer i fokus när vi spelar Fate än när vi till exempel spelar Shadowrun 5 (vilket allmännt anses vara extremt "regeltungt"). Anledningen för mig är att Fate (och AW) blandar sig i dialogen mellan spelare och spelledare. Som skrivet så kan spelledaren i Fate inte bara säga att rummet är "mörkt och luktar formalin". Han ska dra fram postit-lappar och bära sig åt för något som (för mig och min grupp) bara flyter när vi spelar till exempel Shadowrun.

För mig ligger År Noll motorn nånstans mittemellan. Den blandar sig inte lika mycket i som Fate, men definitivt mer än tex Shadowrun. De varianter som ger grundegenskapsskada på pressade slag har dessutom en envis tendens (igen, vid vårt spelbord) att producera absurda resultat där folk bryter sig själva till höger och vänster utan rimlig spelvärldsbaserad anledning.

Jag skulle personligen _verkligen_ önska att fria ligan övervägde att göra en version av Aliens baserad på en annan motor också. Om inte annat så för att År Noll inte rimligen kan vara _allas_ kopp te. Och att förvalta rollspelsrättigheterna till en av dom maffigaste IP:erna i filmhistorien är en stor kraft. Men stora krafter förljer stort ansvar osv :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Kalil;n319835 said:
Jag skulle personligen _verkligen_ önska att fria ligan övervägde att göra en version av Aliens baserad på en annan motor också. Om inte annat så för att År Noll inte rimligen kan vara _allas_ kopp te. Och att förvalta rollspelsrättigheterna till en av dom maffigaste IP:erna i filmhistorien är en stor kraft. Men stora krafter förljer stort ansvar osv :)
Om sanningen ska fram så kan ingenting vara sämre än att använda en "simplified" version av Phoenix Command, trots allt, som Leading Edge gjorde med Aliens Adventure Game. Jag tycker MÅ0-motorn visar en tydlig bredd. Och även om jag tycker Coriolis är trasigt--och reglerna blev en av anledningarna att vi avslutade vår kampanj i spelet--så ser jag väldigt mycket fram emot hur en Alien-version av motorn ser ut.

Fria Ligan mognar hela tiden, och kan de göra ett spel med så mycket teknisk identitet som Ur varselklotet så tror jag de kan göra ett svintufft Alien också!
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
entomophobiac;n319836 said:
Om sanningen ska fram så kan ingenting vara sämre än att använda en "simplified" version av Phoenix Command, trots allt, som Leading Edge gjorde med Aliens Adventure Game. Jag tycker MÅ0-motorn visar en tydlig bredd. Och även om jag tycker Coriolis är trasigt--och reglerna blev en av anledningarna att vi avslutade vår kampanj i spelet--så ser jag väldigt mycket fram emot hur en Alien-version av motorn ser ut.

Fria Ligan mognar hela tiden, och kan de göra ett spel med så mycket teknisk identitet som Ur varselklotet så tror jag de kan göra ett svintufft Alien också!
Shit vad sugen jag blev att plocka fram gamla AAG och köra nu :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
entomophobiac;n319831 said:
Fast... FATE och AW är väl trots allt väldigt "gör det som passar storyn"-orienterade spel?
Inte AW. I AW skriver författaren i princip att man måste spela exakt så som det står, annars gör man fel. Om jag minns texten rätt då. Men det är också något jag hört från spelets fans. Spelets regler är till för att funka på ett specifikt sätt och skapa en specifik upplevelse, gör man på något annat sätt spelar man egentligen inte AW och får... Jag vet inte, "fel upplevelse".
 
Top