Låt mig börja med att tacka för att du dyker upp här och snackar spel - det är alltid intressant att dryfta spel med själva designersarna och få insikt i designprocessen.
Efter detta, ner till själva poängerna.
För det första så är 8 tärningar en ganska hög ribba att sätta på "kompetent". 5-6 känns mer rimligt som gräns där - 8 tärningar är "specialiserad". Och chansen att lyckas (utan press) på 5-6 tärningar är 60-67%.
För det andra så definierar i alla fall Coriolis 1 lyckad beskriven som "knappt lyckad". Om du försöker överleva i vildmarken så hittar du precis lagom så det räcker för dig själv, men inte för resten av gruppen. Om du försöker smyga in någonstans så blir du tvungen att ta en omväg. Försöker du köra ditt rymdskepp förbi ett hinder så får du repor i lacken. Ska du lyckas ordentligt så behöver du 3 lyckade, och chansen för det är väldigt liten - 13% utan att pressa på 8 tärningar. Det är kanske inte ett problem med motorn i sig, utan med beskrivningarna i resten av spelet.
Du räknar även med chansen när man pressar. Pressar ser jag som något man gör för extra viktiga saker, inte för saker man gör "rutinmässigt". För att ta ett konkret exempel från ett äventyr: ett av de första slagen RP slår i Det Döende Skeppet är ett slag för Datadjinn för att lägga in en kurs mot målet för äventyret, där resultatet avgör hur lång tid man kommer att ha på sig innan saker blir rejält jobbiga. Det är inte ett slag jag skulle förvänta mig att man pressar, vilket gör att det känns konstigt att även någon med maxad startkompetens har avsevärt större chans att köra fel än att pricka precis rätt. Nämnas kan också att den av exempelpersonerna till scenariot som har bäst i Datadjinn har sex tärningar på det, vilket drar ner chansen till ett ordentligt lyckat slag till 6% och chansen att lyckas alls till 67%.
Dessutom: pressar gör man när man redan har misslyckats. Det innebär att känslan när man pressar med 8 tärningar inte är att "nu har jag 93% chans att lyckas", utan "jag har redan misslyckats, nu har jag 77% chans på ett försök till" (eller ofta lägre än 77% i M0, då det mycket väl kan finnas ettor som du inte får slå om och som du vet kommer att skada dig/din utrustning).
Jag tror en stor del av problemet är att bara lyckas på 6:or gör systemet väldigt "svängigt". Det finns andra spel som också jobbar med tärningspölar, och ofta på ungefär samma skala med stats/skills - de främsta exemplen är väl Chronicles of Darkness och Shadowrun. CoD har samma 1-5-skala på stats och skills som M0, men jag vill minnas att de faktiska värdena oftast är något lägre (men det var ett tag sedan jag spelade). Men i och med att man lyckas på 8+ på T10 i stället för 6 på T10 så känns man ändå mer kompetent, och varje tärning känns mer. Samma sak med Shadowrun, även om skalan där är 6-gradig. I och med att en lyckad är 5-6 så väger varje tärning mer (sedan har ju båda dessa spelen andra problem, men nu fokuserar vi på tärningsmotorn).
Det ger också större möjlighet till graderat lyckande. I M0 känns det som en smärre chock varje gång man får flera lyckade på ett slag, vilket ger ett större tryck på att en lyckad minsann bör vara ordentligt lyckat. Om man hade lyckats på 5-6 så hade det funnits större möjligheter till att saker precis lyckas, t e x:
1 lyckad: Lyckat, men...
2 lyckade: Lyckat.
3+ lyckade: Lyckat, och...
1. Det är en fast kostnad i stället för ett risktagande. Man vet att det här kommer att komma tillbaka och bita en i häcken, men inte på vilket sätt.
2. Kostnaden för att göra saker med mörkerpoäng är för låg. När jag spelledde Det Döende Skeppet med mina kompisar för att testa på Coriolis innan vi skulle spela på Gothcon så badade jag i mörkerpoäng, och jag tyckte ändå att jag triggade problem till höger och vänster. Det kan ju så klart vara ett problem med designen på just det äventyret och inte med mörkerpoäng i allmänhet.
Skulle jag designa om Coriolis så tror jag jag skulle ta bort den direkta kostnaden i mörkerpoäng för bön, men i stället ge 1 MP per etta på omslaget. Det straffar väl i och för sig kompetenta personer mer än klantar, så det kanske behövs någon begränsning där (kanske olikfärgade tärningar eller nåt). Jag skulle också kalibrera om kostnaderna för att spendera MP.
(Som sidospår: Jag vet inte om Fria Ligan var direkt inblandade i Coriolis-arrangemanget på Gothcon i år. Men efter att ha spellett Det Döende Skeppet, spelat Menkars Svarta Ros, och läst Ghazalis Sista Färd: kanske dags för en paus vad gäller "rollpersoner är på ett skepp de inte har kontroll över och som håller på att gå under, och måste lura ut vad som pågår och stoppa/överleva det"-äventyr?)
Efter detta, ner till själva poängerna.
Jag upplever att M0-motorn är lite för svängig för att motståndsslag ska bli bra, genom att varje tärning bara har 1/6 att lyckas. Chansen att någon med 8 tärningar ska slå högre än någon med 4 (och alltså vinna ett motståndsslag) är ungefär 54%. Hade man lyckats på 5+ så hade detta ändrats till 69%.Enkla motståndsslag. Med dice pools är det enkelt för två motståndare att slå tärning mot varandra. Flest sexor vinner. (I ett T100-system går det visserligen att lösa med Pendragon-slag).
Jag upplever att du missar ett par saker här ur spelarperspektivet.ÄR DET SVÅRT ATT LYCKAS I ÅR NOLL-MOTORN?
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas. En medelmåttig rollperson som gör något som hen inte har någon träning i (grundegenskap 3, FV 0) har 42% chans att lyckas direkt och 64% om slaget pressas. Man kan förstås anse att dessa nivåer är för låga, men de är knappast lägre än i andra rollspel - så låg chans att lyckas är helt enkelt inget som utmärker År Noll-systemet.
Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).
För det första så är 8 tärningar en ganska hög ribba att sätta på "kompetent". 5-6 känns mer rimligt som gräns där - 8 tärningar är "specialiserad". Och chansen att lyckas (utan press) på 5-6 tärningar är 60-67%.
För det andra så definierar i alla fall Coriolis 1 lyckad beskriven som "knappt lyckad". Om du försöker överleva i vildmarken så hittar du precis lagom så det räcker för dig själv, men inte för resten av gruppen. Om du försöker smyga in någonstans så blir du tvungen att ta en omväg. Försöker du köra ditt rymdskepp förbi ett hinder så får du repor i lacken. Ska du lyckas ordentligt så behöver du 3 lyckade, och chansen för det är väldigt liten - 13% utan att pressa på 8 tärningar. Det är kanske inte ett problem med motorn i sig, utan med beskrivningarna i resten av spelet.
Du räknar även med chansen när man pressar. Pressar ser jag som något man gör för extra viktiga saker, inte för saker man gör "rutinmässigt". För att ta ett konkret exempel från ett äventyr: ett av de första slagen RP slår i Det Döende Skeppet är ett slag för Datadjinn för att lägga in en kurs mot målet för äventyret, där resultatet avgör hur lång tid man kommer att ha på sig innan saker blir rejält jobbiga. Det är inte ett slag jag skulle förvänta mig att man pressar, vilket gör att det känns konstigt att även någon med maxad startkompetens har avsevärt större chans att köra fel än att pricka precis rätt. Nämnas kan också att den av exempelpersonerna till scenariot som har bäst i Datadjinn har sex tärningar på det, vilket drar ner chansen till ett ordentligt lyckat slag till 6% och chansen att lyckas alls till 67%.
Dessutom: pressar gör man när man redan har misslyckats. Det innebär att känslan när man pressar med 8 tärningar inte är att "nu har jag 93% chans att lyckas", utan "jag har redan misslyckats, nu har jag 77% chans på ett försök till" (eller ofta lägre än 77% i M0, då det mycket väl kan finnas ettor som du inte får slå om och som du vet kommer att skada dig/din utrustning).
Jag tror en stor del av problemet är att bara lyckas på 6:or gör systemet väldigt "svängigt". Det finns andra spel som också jobbar med tärningspölar, och ofta på ungefär samma skala med stats/skills - de främsta exemplen är väl Chronicles of Darkness och Shadowrun. CoD har samma 1-5-skala på stats och skills som M0, men jag vill minnas att de faktiska värdena oftast är något lägre (men det var ett tag sedan jag spelade). Men i och med att man lyckas på 8+ på T10 i stället för 6 på T10 så känns man ändå mer kompetent, och varje tärning känns mer. Samma sak med Shadowrun, även om skalan där är 6-gradig. I och med att en lyckad är 5-6 så väger varje tärning mer (sedan har ju båda dessa spelen andra problem, men nu fokuserar vi på tärningsmotorn).
Det ger också större möjlighet till graderat lyckande. I M0 känns det som en smärre chock varje gång man får flera lyckade på ett slag, vilket ger ett större tryck på att en lyckad minsann bör vara ordentligt lyckat. Om man hade lyckats på 5-6 så hade det funnits större möjligheter till att saker precis lyckas, t e x:
1 lyckad: Lyckat, men...
2 lyckade: Lyckat.
3+ lyckade: Lyckat, och...
Jag upplever ett par problem med mörkerpoäng i kontrast till M0s pressande.VAD ÄR DET FÖR FEL PÅ CORIOLIS?
Coriolis nämns ofta i trådar som diskuterar År Noll-motorn. Det har framförts en del kritik mot systemet med mörkerpoäng i Coriolis, samt att spelet är buggigt. Jag tycker personligen att Coriolis är den minst lyckade implementeringen av År Noll-motorn i våra spel - inte för att grundidén med mörkerpoäng som konsekvens av att be/pressa är dålig - tvärtom tycker jag att den passar mycket bra med spelet setting och tema, samt blir en bra symbol för "mörkret mellan stjärnorna" - men regelstödet för hur SL ska använda mörkerpoängen är för svagt.
1. Det är en fast kostnad i stället för ett risktagande. Man vet att det här kommer att komma tillbaka och bita en i häcken, men inte på vilket sätt.
2. Kostnaden för att göra saker med mörkerpoäng är för låg. När jag spelledde Det Döende Skeppet med mina kompisar för att testa på Coriolis innan vi skulle spela på Gothcon så badade jag i mörkerpoäng, och jag tyckte ändå att jag triggade problem till höger och vänster. Det kan ju så klart vara ett problem med designen på just det äventyret och inte med mörkerpoäng i allmänhet.
Skulle jag designa om Coriolis så tror jag jag skulle ta bort den direkta kostnaden i mörkerpoäng för bön, men i stället ge 1 MP per etta på omslaget. Det straffar väl i och för sig kompetenta personer mer än klantar, så det kanske behövs någon begränsning där (kanske olikfärgade tärningar eller nåt). Jag skulle också kalibrera om kostnaderna för att spendera MP.
(Som sidospår: Jag vet inte om Fria Ligan var direkt inblandade i Coriolis-arrangemanget på Gothcon i år. Men efter att ha spellett Det Döende Skeppet, spelat Menkars Svarta Ros, och läst Ghazalis Sista Färd: kanske dags för en paus vad gäller "rollpersoner är på ett skepp de inte har kontroll över och som håller på att gå under, och måste lura ut vad som pågår och stoppa/överleva det"-äventyr?)
Finns det någon anledning till att den filen inte finns på er sida för nerladdningar? Där hade jag annars tyckt den passade bra.Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger. En omfattande errata-PDF finns för gratis nedladdning här. Sedan 2016 när Coriolis släpptes har vi skärpt upp våra rutiner för både korrektur och speltestning rejält, så vi verkligen lärt oss av misstagen.