Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth;n319665 said:
TL;DR;
Kan man göra om Å0-systemet så man lyckas på 5 och 6 kan t.o.m. jag tänka mig att spela det trots att jag avskyr tärningspölar. :)
Vad händer om... du halverar antalet tärningar men dubblar chansen att lyckas på var och en?

("Halva" tärningar lyckas fortfarande bara på 6:or)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag har nästan aldrig slagit tio tärningar eller mer i År Noll eller Varselklotet. Vanligare med 3-7 tärningar. Kan inte Coriolis-reglerna exakt. Annorlunda där?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
anth;n319662 said:
Jag förstår vad du säger och håller med.
Men min poäng är att det problemet finns i alla rollspel. ALLA.
Till och med Original DnD från 1974 hade detta "problem": det är svårare att träffa någon med rustning än någon utan.
Det är så att säga inte en bug, utan en feature.

Vänd på steken.
Nämn ETT rollspel som INTE har detta problem och som samtidigt inte är helt sjukt obalanserat.
Jag påster ju inte att det är en bug heller =D Jag säger faktiskt inte ens att det är dåligt (jag har påpekat flera gånger tidigare, i andra trådar, att jag inte tycker FLs spel är dåliga på något sätt, utan bara att de inte passar mig och min smak)!

Du för en diskussion som inte existerar =P

Allt jag säger, i den här tråden, är att Tomas uttalande om att det INTE är svårt att lyckas i Fria Ligans spel är falskt. Det ÄR svårt att lyckas (förvisso beroende på vilken betydelse man lägger i ordet "lyckas". Vi har ju sett i den här tråden att min definition och Tomas definition inte stämmer överens).

Visa mig ett enda inlägg där jag påstått att jag inte vill att det ska vara svårare att träffa någon i rustning än utan rustning. Ett enda! Har ens någon enda person i den här tråden sagt det? Det känns som att du argumenterar mot påhittade argument just nu.

Det enda jag säger är:

1: Det är generellt svårt att lyckas i FLs regelmotor (inte nödvändigtvis jämfört med andra rollspel, men jag är rätt säker på att kan hitta åtskilliga rollspel där det är lättare att lyckas).

2: Ligans uttalanden om procentchanser för att lyckas är felvisande (återigen, utifrån hur jag definierar "lyckat". Vilket jag inte verkar vara ensam om i den här tråden). Deras procentchanser visar endast chansen att få 1 framgång (Dvs 6:a på tärningen), medan att faktiskt "lyckas" (återigen, utifrån min definition) ofta kan kräva mer än 1 framgång.

Om du har saker att säga angående de två punkterna, så är jag idel öra. Om du vill fortsätta hitta på saker om att jag på något sätt tycker det ska vara lika lätt att träffa (eller kanske snarare "skada") någon i rustning än någon utan rustning så kommer jag antaligen roat läsa det, i alla fall ett par gånger till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
https://anydice.com/program/14e2a

Man har runt 37% chans att lyckas med minst en framgång om man slår motståndsslag mot en jämnstark.

Det är whiff factor för mig. Jag hade hellre sett att man slagit mot ett värde, istället för motståndsslag.

Håller dessutom med om känslan att det inte räcker med att få en lyckad tärning. Här nedan finns chanserna för att få ett visst antal lyckade eller mer.

https://anydice.com/program/14e2c/at_least
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Nässe;n319677 said:
Jag har nästan aldrig slagit tio tärningar eller mer i År Noll eller Varselklotet. Vanligare med 3-7 tärningar. Kan inte Coriolis-reglerna exakt. Annorlunda där?
Min skrotskalle Lium slår emellanåt 15 tärningar när han bygger eller reparerar saker, men då har han varit med ett tag. Skärpa 5 + Mecka 5 + Skiftnyckel 3 + talang 2 (det finns ett par talanger som ger +2 antingen på slag för att bygga nytt eller reparera saker, och Lium har båda två). Men det är ett ganska extremt fall, och jag tror det är så bra det kan bli. Möjligen att han skulle kunna få +1 till om han skaffade sig en lärling som hjälpte till.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,164
Tycker det är skönt att man kör liknande regler i alla spel. Harar att behöva lära mig olika regler.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Då diskussionen om det är svårt att lyckas eller inte i År Noll-motorn har gått in på motståndsslag vill jag bara påpeka att motståndsslag inte är en bärande mekanik i reglerna. I första utgåvan av Mutant: År Noll fanns de inte alls, och i senare regelversioner används de huvudsakligen i fall där det avsiktligt ska vara svårare att lyckas: när du försöker manipulera en annan person till att göra som du vill, och när du försöker smyga förbi en aktiv och alert fiende. Strid använder inte motståndsslag - när du parerar i närstrid används visserligen en likartad mekanik, men med den avgörande skillnaden att den som parerar måste offra en handling till detta, och därmed hamnar på defensiven och får sämre möjligheter att anfalla.

Jag tycker alltså inte att motståndsslag kan användas som stöd för det allmänna påståendet att det är svårt att lyckas i systemet generellt.

Att det "ofta" krävs mer än en sexa för att lyckas med något stämmer inte heller som jag ser det. Det finns sådana fall, ja, men de är undantag. Men att vissa handlingar är extra svåra är väl vanligt förekommande i de flesta rollspel?

Att det finns rollspel där det generellt är lättare att lyckas än i År Noll-spel är säkert sant, men jag står fast vid min ståndpunkt att "svårt att lyckas" inte är ett utmärkande drag för År Noll-systemet. Sen kan det ändå upplevas så, av olika skäl, som diskuteras tidigare i denna tråd.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Ni drar också ofta upp vad en kompetent rollperson har som exempel för att visa "hur lätt det är". Så många färdighetspoäng har man dock inte att fördela ut, så om man inte håller med endast det man specialiserade sin rollperson på (vilket är typ en färdighet), möjligen två, så ligger man snarare på tre eller fyra tärningar för många färdighetstest som dyker upp.

Att inte räkna anfall/parering i strid motståndsslag tycker jag låter mycket märkligt. Men även om man räknar bort det så åsterstår fortfarande rustningen att komma igenom vilket fungerar som sin egen typ av motståndsslag. Och det är i allra högsta grad närvarande i både Svärdets sång och i Coriolis.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
År Noll-motorn bygger på ett antal principer. Om man frångår dem, eller inte gillar dem, kommer motorn att hacka. Det är inget konstigt med det.

1. Du ska inte slå slag för allt. Du ska slå slag när det spelar roll. När utgången är oviss och dess konsekvenser är intressanta. Roll dice or say yes.
2. Att lyckas med sin handling och uppsåt kan absolut vara intressant. Men att inte riktigt lyckas ger mer bränsle åt berättelsen. Det pga av flera saker:
  • En färdig konflikt är färdig. Ibland är det coolare att bli av med handen och fly i polarns rymdskepp.
  • Väldigt få handlingar är binära. Väldigt få handlingar resulterar i antingen succé eller tragedi.
  • Konsekvenser är mumma. Dels bygger de vidare på storyn, och dels är de fullständigt rimliga. Jag tror inte att jag någonsin har utfört någon enskild handling som inte resulterat i konsekvensen "det tar längre tid än du trodde" eller "du har inte rätt redskap för uppgiften" :)
3. Fail Forward. Ja, jag har redan varit inne på det, men det är en uttalad princip. Det är meningen att man ska misslyckas framåt. Det finns t.o.m ett stycke i regelboken som förklarar det.

Det finns nog mer, men detta ser jag som det grundläggande. Gillar man inte detta, eller väljer att spela utan dessa principer, så kommer det så klart bli frustrerande. Men följer man principerna så bör allt flyta på ganska fint. Men det finns ju en del konventioner som direkt krockar med dessa principer, och det har jag full förståelse för. Föredrar man att spela på annat sätt så bör man se sig om efter ett annat system. Eller tweaka motorn så att den funkar för dina ändamål.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Måns;n319741 said:
1. Du ska inte slå slag för allt. Du ska slå slag när det spelar roll. När utgången är oviss och dess konsekvenser är intressanta.
Roll dice or say yes.
Vilket gör att de slag man faktiskt _borde_ slå ofta slutar som motståndsslag i och med det oftast är när det är andra inblandade som det blir dramatiskt. Smygaslag mot spejaslag för att ta sig förbi vaktposterna. Manpipuleraslag mot genomskådaslag för att övertyga de stridande att sluta fred, etc...

Måns;n319741 said:
2. Att lyckas med sin handling och uppsåt kan absolut vara intressant. Men att inte riktigt lyckas ger mer bränsle åt berättelsen. Det pga av flera saker:
  • En färdig konflikt är färdig. Ibland är det coolare att bli av med handen och fly i polarns rymdskepp.
  • Väldigt få handlingar är binära. Väldigt få handlingar resulterar i antingen succé eller tragedi.
  • Konsekvenser är mumma. Dels bygger de vidare på storyn, och dels är de fullständigt rimliga. Jag tror inte att jag någonsin har utfört någon enskild handling som inte resulterat i konsekvensen "det tar längre tid än du trodde" eller "du har inte rätt redskap för uppgiften" :)
3. Fail Forward. Ja, jag har redan varit inne på det, men det är en uttalad princip. Det är meningen att man ska misslyckas framåt. Det finns t.o.m ett stycke i regelboken som förklarar det.
Det låter som att du säger att systemet är byggt för att det ska vara svårt att lyckas. Det köper jag rakt av. Men är det då inte väldigt konstigt att hävda att det inte alls är svårt att lyckas?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n319743 said:
Vilket gör att de slag man faktiskt _borde_ slå ofta slutar som motståndsslag i och med det oftast är när det är andra inblandade som det blir dramatiskt. Smygaslag mot spejaslag för att ta sig förbi vaktposterna. Manpipuleraslag mot genomskådaslag för att övertyga de stridande att sluta fred, etc...
Finns ju lite olika varianter här. Svårighetsgrad eller aktivt motstånd? Jag brukar ju bygga mina spel så att skillnaden inte är så stor utan mer handlar om att ge en bild av att motståndet är aktivt och kan ha tur/otur, vara förberett etc. Lite som en del i hela principen att "det blir aldrig riktigt som man har tänkt sig". Sedan kan man ju hitta på coola grejer som konsekvenser mot ett statiskt motstånd med. Jag ser nog båda som fullt vettiga alternativ.

Rymdhamster;n319743 said:
Det låter som att du säger att systemet är byggt för att det ska vara svårt att lyckas. Det köper jag rakt av. Men är det då inte väldigt konstigt att hävda att det inte alls är svårt att lyckas?
Jag skulle säga att systemt är byggt för att erbjuda oväntade vändningar. Jag kallar det i mina spel inte för lyckat/misslyckat utan använder termerna medgång och motgång istället. Vilket jag tycker bättre visar vad det är som sker.

Huruvida det faktiskt är lätt eller svårt att lyckas i År:Noll eller vem som hävdar vad får någon annan svara på. Inte minst för att det beror till 100% på ens egna preferenser och vem som hävdat vad. Jag tycker inte att det blir någon givande diskussion. Lite som "är gröt gott?" eller "hur vitt är vitt"? ;)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Har spelat en del M:Å0 och spelleder nu en kampanj i en egenhändigt moddad version av M:Å0 reglerna som handlar om utforskning och upptäckande i en miljö/setting som är typ stenåldersfantasy. (Kulturen som spelarnas karaktärer kommer från befinner sig i typ sen jägar-samlar stenålder, men det finns kulturer som befinner sig i nån slaggs tidig bonde-stenålder.)

I båda dessa miljöer och sammanhang tycker jag att Å0 motorn funkar rätt bra, det ska liksom vara så att det är lite skitigt och blodigt och knappt om resurser och från tid och annan potentiellt eländigt och dant.

Övriga av spelen som använder motorn har jag bara läst men jag är lite mindre övertygad för att den nödvändigtvis passar till alla dessa spel.

En sak som jag stör mig på och tycker är visuellt ointuitivt är behovet att ibland slå "negativa färdighetstärningar" när man har större minusmodifikation än vad man har färdighetsvärde. Jag tycker att det borde finnas svårighetstärningar (förslagsvis röda) med en t.ex. en dödskalle istället för antingen ettan eller sexan man kunde använda istället för negativa modifikationer, antingen alltid eller åtminstone då man totalt hamnade på minus. (Det är också en produkt jag lätt skulle köpa om Fria Ligan producerade. Hint, hint...)

Sedan har jag uppfattat det (delvis mellan raderna) att år noll inte är ett system där man skall hålla på och slå i onödan. Tärningslag skall egentligen bara behövas då det är svårt, utmanande och riskfyllt som jag ser det. Dvs det är byggt för att SL ska "låta" RP göra många mer rutinmässiga saker utan tärningslag och även låta tidigare lyckade slag "rulla vidare".
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Bjorn;n319756 said:
En sak som jag stör mig på och tycker är visuellt ointuitivt är behovet att ibland slå "negativa färdighetstärningar" när man har större minusmodifikation än vad man har färdighetsvärde. Jag tycker att det borde finnas svårighetstärningar (förslagsvis röda) med en t.ex. en dödskalle istället för antingen ettan eller sexan man kunde använda istället för negativa modifikationer, antingen alltid eller åtminstone då man totalt hamnade på minus. (Det är också en produkt jag lätt skulle köpa om Fria Ligan producerade. Hint, hint...)
Yes negativa tärningar är bortplockade i nyare varianter av regelsystemet, som ALIEN och andra kommande spel. I stället plockar man helt enkelt bort grundtärningar och pryltärningar om man får en negativ modifikation som är större än ens FV.

Bjorn;n319756 said:
Sedan har jag uppfattat det (delvis mellan raderna) att år noll inte är ett system där man skall hålla på och slå i onödan. Tärningslag skall egentligen bara behövas då det är svårt, utmanande och riskfyllt som jag ser det. Dvs det är byggt för att SL ska "låta" RP göra många mer rutinmässiga saker utan tärningslag och även låta tidigare lyckade slag "rulla vidare".
Inte bara mellan raderna, det är direkt uttalat, tex på sidan 42 i Spelarboken till Svärdets sång: "Slå aldrig tärning i onödan. Spara tärningarna till dramatiska situationer eller svåra utmaningar. I andra lägen bör SL helt enkelt låta dig göra det du vill."
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Måns;n319745 said:
Jag skulle säga att systemt är byggt för att erbjuda oväntade vändningar. Jag kallar det i mina spel inte för lyckat/misslyckat utan använder termerna medgång och motgång istället. Vilket jag tycker bättre visar vad det är som sker.
Precis, och det hade varit ett mycket bättre sätt att vinkla det på; "Många säger att det är svårt att lyckas med saker i våra regler, men syftet är inte att det ska vara lätt eller svårt utan att skapa intressanta situationer". Eller kanske rent av "Det handlar inte om att lyckas eller misslyckas med färdigheter, utan om att skapa intressant drama".

Det har jag inga problem alls med, men det är ju inte så det lyfts fram. Det som sägs är att det inte alls är svårt att lyckas, (och man drar till och med statistik för att försöka backa upp det, men vi vet ju vad man säger om 80% av all statisitk =D), och det tycker jag är direkt missvidande. Det här är exempelvis inte ett spel där man vadar fram genom horder av vättar, eller där man går runt och är den hårdaste, grymmaste snubben i dödsskuggans dal.

Det är svårt att lyckas i exempelvis svärdets sång, man kan räkna med att det kommer uppstå komplikationer och annat när man försöker göra saker och ting. Det här är ingenting som är dåligt, eller fel, eller brutet. Men det är något man bör vara medveten om innan man skaffar spelet och gör sina rollpersoner inleder hela kampanjen med att försöka sparka in värdshusdörren och drämma en pall i huvudet på värdshusvärden för att hen inte vill ge en informationen man är ute efter.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
TomasFriaLigan;n319765 said:
Inte bara mellan raderna, det är direkt uttalat, tex på sidan 42 i Spelarboken till Svärdets sång: "Slå aldrig tärning i onödan. Spara tärningarna till dramatiska situationer eller svåra utmaningar. I andra lägen bör SL helt enkelt låta dig göra det du vill."
Hur lirar det med resurstärningarna i Svärdets sång? Mat och vatten blir väl i och för sig bara 1-3 slag per äventyrsdygn, facklor någon gång då och då, men för pilar ska tärningen slås varje gång rollpersonen avlossar en pil.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n319767 said:
Det är svårt att lyckas i exempelvis svärdets sång, man kan räkna med att det kommer uppstå komplikationer och annat när man försöker göra saker och ting. Det här är ingenting som är dåligt, eller fel, eller brutet. Men det är något man bör vara medveten om innan man skaffar spelet och gör sina rollpersoner inleder hela kampanjen med att försöka sparka in värdshusdörren och drämma en pall i huvudet på värdshusvärden för att hen inte vill ge en informationen man är ute efter.
Det är ju lite semantik här. Är "ja, men..." ett lyckat resultat? Alltså, lyckat men med komplikation? Jag är benägen att tycka det (men har full förståelse för om man inte anser det).

"Jo, vi lyckades bestiga Mount Everest, men syrgasen tog slut fortare än vi trodde och en storm försenade oss".

"Ja, vi besegrade Gygaxus, men han kom undan, och lyckades sätta en pil i mitt öga. Vi vann slaget, men kanske inte kriget!"

"Ja, jag vann loppet, men alla mina pengar tog slut när jag byggde bilen"

"Ja, jag stod som segrare i duellen men jag fick ett snitt i min Purgiska sidenrock! Och jag som ska på bal ikväll!!"

Så jag skulle säga att det beror på vad man menar med att lyckas. Och om mitt minne inte sviker mig så går det att lyckas alldeles utan komplikationer även med År Noll-motorn. Men att man oftast tar till reglerna i extraordinära situationer. Så allt mynnar ut i ett "det beror på". Det beror på hur man definierar de olika termerna, hur man använder systemet, hur ofta man använder det och vid vilka situationer.

Ska men dessutom försöka jämföra detta med andra system så blir det ju ännu svårare. Jämfört med WFRP? Där man slår slag för det mesta och typ har 34%? Jämfört med Apocalypse World? Jämfört med BRP? Jämfört med Storyteller? Jämfört med EON?

jag skulle säga att överlag är det ju betydligt enklare att lyckas i system som använder sig av principen Say yes or roll dice, eftersom man i många fall har 100% på att lyckas ("Du behöver inte slå, du lyckas") medan man i system som använder fail forward kanske oftare (miss)lyckas med en twist än vad man gör i binära system, där den enda twisten är om man fumlar eller inte. År Noll bygger som bekant på båda dessa principer. Och det blir naturligtvis inte någon rättvis jämförelse eftersom det handlar om olika sätt att spela på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
TomasFriaLigan;n319765 said:
Inte bara mellan raderna, det är direkt uttalat, tex på sidan 42 i Spelarboken till Svärdets sång: "Slå aldrig tärning i onödan. Spara tärningarna till dramatiska situationer eller svåra utmaningar. I andra lägen bör SL helt enkelt låta dig göra det du vill."
Det tycker jag låter vettigt – det var ju en av de saker jag inte riktigt trivdes med i Ur Varselklotet, där reglerna explicit säger att SL ska hitta på Trouble (minns inte svenska termen) till iaf de flesta platser i ett mysterium och att Trouble ska överkommas med hjälp av tärningsslag.

Det är såklart möjligt att intentionen även där var att man skulle kunna undvika Trouble utan tärningsslag, men det var i så fall aldrig speciellt tydligt, tyckte jag.

Det är iofs möjligt att man kan tolka det som att Trouble = "dramatiska situationer eller svåra utmaningar". Men jag upplever det du citerar ur Svärdets Sång som betydligt snällare och mer öppet mot oss som inte gillar tärningar =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Rymdhamster;n319767 said:
"Många säger att det är svårt att lyckas med saker i våra regler, men syftet är inte att det ska vara lätt eller svårt utan att skapa intressanta situationer". Eller kanske rent av "Det handlar inte om att lyckas eller misslyckas med färdigheter, utan om att skapa intressant drama".
Det är intressant story att misslyckas. Särskilt som att (i alla fall Coriolis) tar upp vikten av att låta misslyckanden ha konsekvenser. Alltid. Låt inte bara spelarna slå igen utan låt scenen utvecklas baserat på misslyckandena. Det gör att det blir mer intressant att lyckas också.

Har personligen uppskattat regelmotorns grund och mer stört mig på de rena "buggarna" (återigen i Coriolis, har inte spelat några andra FL-spel i någon större utsträckning). Men att du lyckas/misslyckas till en särskild grad tycker jag snarare bygger en känsla i spelet som gör att jag kan föreställa mig vad jag får ut av systemet. Men så har jag nog aldrig något behov av att rollpersoner måste vara hjältar heller. Du har dina kompetenser, oftast kan du lita på dem, men när det är extra tufft blir det även mer spännande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
krank;n319779 said:
Det är såklart möjligt att intentionen även där var att man skulle kunna undvika Trouble utan tärningsslag, men det var i så fall aldrig speciellt tydligt, tyckte jag.
Har väldigt roligt med att introducera mer "player skill" i en spelgrupp som är van vid att slå tärning i sociala situationer just nu. Kanske borde spel helt enkelt berätta tydligare hur de är tänkta att spelas?
 
Top