Nekromanti 10 saker som borde vara i alla spelmakares tankar.

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag läste nyligen två intressanta artiklar (ok, en artikel i två delar) vid namn: "Ten Things Every Game Needs" som helt enkelt talar om just det. Tio fundamentala saker som alla spel behöver.

Första delen av artikeln är här och den andra delen är här. Artikeln är skriven av en skribent för spelet MtG men det han säger stämmer för alla spel.

Så. Vad tycker ni? Stämmer dessa tio punkter eller skulle ni vilja lägga till eller ändra något?

A Goal or Goals
There needs to be a point for your game. What are your players trying to do? How do they win?

Rules
There needs to be a list of what players are and are not allowed to do. Restrictions are an important part of a game. Accomplishing your goal shouldn't be too easy.

Interaction
There needs to be some aspect of the game that encourages the players to react to one another. What does your game do to make the players interact?

A Catch-Up Feature
There needs to be a way for players that have fallen behind to catch up. A game becomes frustrating if a player feels like he or she has no chance to win.

Inertia
There needs to be something in your game that moves it along towards completion. You have to have something built into your game that makes sure it ends.

Surprise
There need to be elements of your game that the players cannot predict. People enjoy being surprised. You have to make sure that your game has moments that are unexpected.

Strategy
There needs to be something in your game that allows players to get better over time. The reason people like playing games again is that they want to use knowledge from past games to do better in future games.

Fun
There needs to be something that allows the players to enjoy themselves. The number-one reason people play games is for entertainment. If your game isn't fun to play, people won't want to play it.

Flavor
Besides having mechanics, a game wants to have a trapping. It wants to be about something. Sometimes this comes first and the game is built around it. Sometimes the mechanics come first and a flavor is found to match it. Either way, games are more fun if the elements of the game refer a story or an environment or a theme.

A Hook
If you want people to play your game, there has to be something about it that encourages people to want to try it. If you're selling your game, the hook is what you use to market it.

tl;dr
Gör en lista på de punkter du ser som de tio viktigaste när du gör ett spel. Inte nödvändigtvis ett rollspel. Ja, och läs artikeln också, den är bra.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Min justering skulle vara att kalla flavour för något starkare, kanske tema. För mig är spelets handling väldigt viktigt. Samtidigt är inte Strategy särskilt viktigt. Drakborgen är väldigt kul trots att man snarare får en historia berättad än att man verkligen fattar viktiga strategiska beslut.

Jag skulle nog kalla suprise för slump också.

Interaction och catch-up är inte helt nödvändiga, men oftast blir det lite bättre med än utan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tycker att listan är spot on. När jag läste den tänkte jag mer på hur man borde skriva ett scenario snarare än ett (roll)spel. Spelarna bör ha ett mål och spelledaren slänger fram ett par hinder på vägen som spelarna försöker lösa bäst de kan.

Något som få rollspel utnyttjar är att sätta flavor, en atmosfär, för scenariot. Det är väl i princip Star Wars d6 och Apocalypse World kommer upp i mina tankar kring detta.

Interaktion i ett scenario är nödvändig och surprise kan både komma från tärningsslag men också från spelledarens dolda agenda. Köpmannen som spelarna trodde var ett enkelt byte visade sig vara en vampyr av andra graden. Sådant är något som blir kul för spelarna.

Om vi frångår scenarioliknelsen så finns även surprise i spel utan slumpmekanik, som Puerto Rico och Roborally. I Puerto Rico beror ens val och strategi för den rundan på vad föregående spelare har gjort för val. I Roborally finns det förvisso en slumpmekanik men den är underordnad den surprise som uppstår när spelarna gör sina programmeringsval. När allting sedan händer "samtidigt" kommer robotar att knuffa varandra och den förprogrammerade rörelsen kartan kan ge katastrofala följder.

En del av vad han kallar för strategi är emergens som i sig är en väldigt intressant del i ett spel. Emergens är när spelarna börjar förstå hur alla bitar i systemet samverkar. Förvisso, emergens är bara en del av detta. Strategi innebär kunskap från tidigare omgångar, som att kunna alla bitar i Carcassonne eller alla banor i Counter-strike. Just den typen av kunskap tycker jag inte tillför något till ett spel, utan det enda det gör är missgynnar nybörjare.

Väldigt intressanta artiklar. Jag uppskattar alltid när folk länkar till Magic-kolumner för det finns mycket matnyttigt där när det kommer till speldesign.

/Han som försökt läsa kolumnerna men aldrig själv hittat något matnyttigt - antar att hans sök-Fu inte funkar där
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Intressant artikel. Jag tycker att väldigt mycket stämmer, att del saker borde stämma och en del inte stämmer alls.

Bra länk. Jag vet inte riktigt om jag kan skriva en lika bra artikel om rollspel. Iaf inte idag efter alldeles för få timmars sömn. :gremsmile:
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Måns said:
Intressant artikel. Jag tycker att väldigt mycket stämmer, att del saker borde stämma och en del inte stämmer alls.

Bra länk. Jag vet inte riktigt om jag kan skriva en lika bra artikel om rollspel. Iaf inte idag efter alldeles för få timmars sömn. :gremsmile:
Lite nyfiket, vad är det du tycker inte stämmer alls?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Catch-Up Feature tycker jag inte behövs, inte i den typen av spel jag spelar. Om jag förstår det rätt är det alltså sånt som gör att bilarna i Mario Cart går snabbare ju längre bak de ligger. Jag håller med om att alla spelare bör känna att de är med och spelar, men jag håller inte med om sättet som artikelförfattaren föreslår att det ska ske på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det var den biten som jag reagerade över också. Det är bara applicerbart där det finns något som är "att vinna" och där det är önskvärt att man gör det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, rubber band-design är alltid dåligt utom i sällskapsspel där folk inte bryr sig om vem som vinner eller förlorar.

Däremot tycker jag att det MÅSTE finnas åtminstone en möjlighet att komma ikapp, jag slutar alltid spela när jag inte kan komma ikapp för jag hatar att spela ut partier jag vet att jag inte kan vinna. Power Grid var riktigt dåligt på den punkten, jag sjabblade i mitt första drag och halkade efter så att jag inte kom ikapp på hela spelet (som är jävligt långt att spela, dessutom).

Alltså: Det är ett måste att alltid kunna vända, det är aldrig acceptabelt med autokorrigering av balansen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Eksem said:
Alltså, rubber band-design är alltid dåligt utom i sällskapsspel där folk inte bryr sig om vem som vinner eller förlorar.
Jag håller nog, iaf delvis, med.

Det är dock skiljt från att jag alltid tycker att det är dålig speldesign att folk kan åka ut ur spelet (bokstavligen alltså, inte bara som i "kan inte göra så mycket") innan spelet är slut. Risk är typexemplet; det blir alltid astrist när folk börjar åka ut. Det är därför jag gillar Dust, som kontrast.

Sedan finns det alltid sätt att aktivera även de som ligger långt bakom; jag själv gillar till exempel kingmakermekanismer och sånt =)
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag vill nog säga emot.

När jag spelar ett spel så gör jag det för att ha skoj. Jag ska inte säga att jag inte bryr mig om vem som vinner för det gör jag, men det finns en grej som jag tycker är viktigare.

Jag vill först säga att jag ser en distinkt skillnad på spel, och på tävlingar.

I tävlingar så är det bara vinnande som räknas för deltagarna, eller att den bästa ska vinna rättare sagt. Men i ett spel, en lek, så går det ut på att det ska vara roligt, det är det högsta målet med spelet, inte nödvändigtvis att den bästa ska vinna mest eller ha roligast. Sedan så finns det ju vissa spel som är som tävlingar, eller gjorda för att kunna använda i tävlingar, men det är en annan grej.

Givetvis kan ju tävlingar vara roliga. Det kan dem, men det påverkar inte det faktum att målet med dem fortfarande är att den duktigaste ska vinna. I spel däremot, som jag nämnde tidigare, så är målet att det ska vara roligt för alla, vilket inte nödvändigtvis behöver motverka andra mål som till exempel att de bättre spelarna ska vinna mer.

Därför ser jag det dumt att ur ett deltagarperspektiv göra en catch-up mekanik i en tävling, då det direkt motarbetar målet.

Däremot när jag spelar spel, så finns det som sagt något väldigt viktigt. Det är det faktum att man kan hamna i en situation där det blir tråkigt, och att ett bra spel ska undervika detta så mycket som möjligt. Ett väldigt tydligt sådant här tillfälle är när en spelare hamnar i en situation där de antingen har få valmöjligheter, eller där de känner att alla deras valmöjligheter är oviktiga, att valen inte kan påverka spelet alls eller inte tillräckligt mycket för att spelaren ska ha roligt i alla fall(aka "ha en chans att vinna").

Så i ett spel, där det primära målet är att ha roligt. Där kan en catch-up mekanik vara väldigt väldigt bra, men inte alltid fullt nödvändig, det kan fungera utan en om man tex kan undanhålla tillräckligt mycket information för att det ska vara svårt att göra en säker lägesbedömning, eller man låter slump vara en stor nog faktor för att man alltid ska ha en acceptabel chans att vinna nå målet. Jag vill poängtera att jag inte nödvändigtvis stödjer just catch-up, men jag stödjer syftet med catch-up.

Men sedan så är det nog väldigt personligt, jag spelar i alla fall för att ha skoj, oavsett spelet. Jag spelar inte bara för att vinna. Så ur min synpunkt så är det roliga med spel när man spelar, inte efteråt när en blir utnämnd till vinnare. När jag tänker tillbaka på bra respektive dåliga spel jag spelat så kommer jag inte ihåg vem som vann, det jag kommer ihåg var ifall någon spelare någon gång under spelets gång suckade och sa något i stil med "jaha, det här var ju kul då..." eller "jag struntar i vad du gör, jag kommer sist ändå.". I bra spel så finns inga eller i alla fall få sådana här tillfällen.

Sedan kan man ju argumentera för att detta inte inträffar i spel där alla är bekanta och har spelat flera gånger. Men då så kan man ju också diskutera om ifall "bra spel = nybörjarvänligt spel" eller inte.

Men ibland kan det bli för mycket, det kan jag instämma på. Det finns spel där det är för lätt att komma ikapp, och då känns det ju som att ens framgångar inte ger något, att man inte får större chans att vinna även om man gjort allt rätt. Och det är ju inte skoj.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Fråga: Kan man bara ha roligt om man är med i ledningen?

För mig är rubberbanding bara nödvändigt i spel som bara är roliga för de som är nära att vinna. Och det tycker jag inte att det är i alla spel - fotboll* är roligt både på proffsnivå och på amatörnivå**.

Ett exempel jag gav på roligare mekanik för att göra spelet roligt för de som inte är nära att vinna är kingmaker, alltså att de som ligger längre bak kanske inte själva kan vinna, men har möjlighet att vara med och bestämma vem som ska vinna. Det tycker jag är mer intressant och roligt än någon form av meta-handikapphjälp.

Jag kan också tänka mig spel med tiers, där det spelar roll för till exempel framtida spel huruvida man kommer femma eller sexa - då blir det plötsligt intressant vad man gör även när man är längst bak.

Min favoritlösning är såklart co-opspel, där spelarna egentligen är långt fram/bak tillsammans.

* ja, jag vet att fotboll oftast är en tävling
** har jag hört, jag tycker själv inte att fotboll är roligt alls
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Fast Power Grid har väl en catch-up-mekanik. Den som har minst pengar får välja först eller nåt sånt. Jag kanske minns fel dock. Tyvärr var den catch-up:en lite för lättillgänglig så det snarare blev en strategi att ha lite mindre pengar än de andra. :/ Jag gillade inte Power Grid ska sägas, huvudräkning är inte kul.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Kingmaker är rätt avskytt bland gamers i allmänhet, särskilt bland euro-gamers som har lite för små penisar och därför tar spelet på blodigt allvar. Det uppfattas som väldigt orättvist att man inte belönas med segern om man spelar bra, bara för att den som redan är körd råkar välja en annan vinnare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
µnvlll said:
Det uppfattas som väldigt orättvist att man inte belönas med segern om man spelar bra, bara för att den som redan är körd råkar välja en annan vinnare.
Sen finns det ju bra kingmaker och dålig kingmaker. Jag föredrar spel där cleverness är det som i första hand belönas, men jag gillar också system där man kan ha en inverkan även om man ligger långt bak. Det kanske inte är en superstor inverkan, men den bör finnas där. Jag tycker alltså att man ska vinna för att man spelar bra och för att man är bra på att övertala kingmakers. Övertalning är också en del av spelet, som de flesta som spelat Risk kan intyga...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Inertia
There needs to be something in your game that moves it along towards completion. You have to have something built into your game that makes sure it ends.
Måste det finnas ett förutbestämt slut?
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Recca said:
Inertia
There needs to be something in your game that moves it along towards completion. You have to have something built into your game that makes sure it ends.
Måste det finnas ett förutbestämt slut?
Jag ser det som att man ska sluta när det är på topp. Samma sak som med cliffhangers.

Detta måste ju inte betyda förutbestämt slut, även om det givetvis är lättare om man säger: "spelet slutar när X uppfylls, då slutar det, inget gnällande. Men ni kommer inte att kunna se när X ska uppfyllas förens strax innan."
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
krank said:
Fråga: Kan man bara ha roligt om man är med i ledningen?

För mig är rubberbanding bara nödvändigt i spel som bara är roliga för de som är nära att vinna. Och det tycker jag inte att det är i alla spel - fotboll* är roligt både på proffsnivå och på amatörnivå**.

Ett exempel jag gav på roligare mekanik för att göra spelet roligt för de som inte är nära att vinna är kingmaker, alltså att de som ligger längre bak kanske inte själva kan vinna, men har möjlighet att vara med och bestämma vem som ska vinna. Det tycker jag är mer intressant och roligt än någon form av meta-handikapphjälp.

Jag kan också tänka mig spel med tiers, där det spelar roll för till exempel framtida spel huruvida man kommer femma eller sexa - då blir det plötsligt intressant vad man gör även när man är längst bak.

Min favoritlösning är såklart co-opspel, där spelarna egentligen är långt fram/bak tillsammans.

* ja, jag vet att fotboll oftast är en tävling
** har jag hört, jag tycker själv inte att fotboll är roligt alls
Absolut inte, bara man har roligt (tycker jag i alla fall :gremsmile: ). Men.

I många spel så handlar det lika mycket om att definiera vad målet är. I king maker som du tog som exempel så är ju givetvis det primära målet att vinna, men ett sekundärt mål är ju att -om man själv inte vinner- se till så att rätt person vinner, ur ens egen synvinkel.

Och likadant i co-op spel. Där räcker det inte att kolla på någon score-track för att se vem som vinner, för målet är ju som sagt inte bara det. Målet är ett som ens lag ska uppnå, och laget är ju -förhoppningsvis- inte bara uppbyggt av dig. Utan det du jobbar för är ditt lag. Så egentligen gör det knappt någon skildnad att det är co-op, om det går skit för laget, då vore det bra ifall det fanns en catch-up mekanik så att man inte känner för att ge upp på plats*

Sedan så vill jag nämna att målet i ett spel inte måste kunna vinnas, det kan ju vara att man ska vara social och skämta (rollspel :gremsmile: )

* Många föredrar att ge upp och spela ett nytt parti där de känner att de har en möjlighet att vinna framför att spela klart ett där de känner att det är avgjort, att de inte kan nå målet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
unfair said:
* Många föredrar att ge upp och spela ett nytt parti där de känner att de har en möjlighet att vinna framför att spela klart ett där de känner att det är avgjort, att de inte man nå målet.
Om spelet är avgjort innan det är slut, så är det felkonstruerat. Tycker jag.

I co-op gillar jag mekaniker som gör att man inte blir bättre; man bara lyckas bra eller dåligt med att nå lagets mål. Alltså; jag tycker egentligen ganska illa om döds/vansinnesmekaniken i Arkham Horror, eftersom den gör att spelare "hamnar efter" och inte kan bidra med något till laget. Jag funderar på om det vore en bättre lösning att bestraffa hela laget istället, genom att till exempel ge ett extra doom token när folk dör eller blir vansinniga.

Den nya alternativa mekaniken med permanenta men istället för att dö ordentligt är bättre, men man blir fortfarande permanent försämrad jämfört med de andra spelarna.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
krank said:
unfair said:
* Många föredrar att ge upp och spela ett nytt parti där de känner att de har en möjlighet att vinna framför att spela klart ett där de känner att det är avgjort, att de inte man nå målet.
Om spelet är avgjort innan det är slut, så är det felkonstruerat. Tycker jag.

I co-op gillar jag mekaniker som gör att man inte blir bättre; man bara lyckas bra eller dåligt med att nå lagets mål. Alltså; jag tycker egentligen ganska illa om döds/vansinnesmekaniken i Arkham Horror, eftersom den gör att spelare "hamnar efter" och inte kan bidra med något till laget. Jag funderar på om det vore en bättre lösning att bestraffa hela laget istället, genom att till exempel ge ett extra doom token när folk dör eller blir vansinniga.

Den nya alternativa mekaniken med permanenta men istället för att dö ordentligt är bättre, men man blir fortfarande permanent försämrad jämfört med de andra spelarna.
Jag instämmer.
 
Top