RECENSION 2300AD

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Men de färdigheter som listas kan antingen listas med "or", och då räknar du bara din högsta färdighet, med "and", och då lägger du ihop dina färdigheter, eller med "average of", och då måste du lägga ihop dem (även om du har 0 i dem) och räkna ut snittet av allihop.
Detta är faktiskt en av de riktigt fina sakerna, att få in att sprida ut sina kunskaper är bra i vissa fall och i andra inte, osv. Överlagt systemet rätt fin destillering av första TW2000, Megatraveller och eget.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
…och där hamnade 2300ad på listan över spel jag absolut vill spela. =)
…och där kallnade den viljan =) Åtminstine om vi ska spela med originalreglerna och jag förväntas vara med på det.
Byt ut regelsystemet mot något som ett matematiskt dumhuvud som undertecknad klarar av, och som har chans att vara lite mera rappt kring spelbordet, så kan vi snacka igen =)

Division, ja jäklar…

Säkert speltestat och välavvägt och väldesignat, men inte med någon som mig vid spelbordet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Säkert speltestat och välavvägt och väldesignat, men inte med någon som mig vid spelbordet.
Min erfarenhet av den här typen av spel är att majoriteten av matematiken ser läskigare ut vid genomläsning än den faktiskt är runt bordet. Men har heller inte spelat 2300AD specifikt.

Men om ens behållning av spelet är de superhäftiga rymdvarelserna så är det ju bara att slänga på valfritt annat regelsystem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Star Travel
Rymdskepp är helt klart min sylt. Är väldigt svag för rymdskepp, särskilt i hård SF. Så nu kommer vi till en till favoritdel av det här spelet, som jag inser att jag också måste skummat. (Bara för sammanhanget: jag köpte 2300AD begagnat runt 2020, efter att @luddwig talat sig varm om Kafer Dawn-kampanjen i något sammanhang; jag är inte gammal nog att ha köpt det när det kom.)

Stutterwarp är den teknologi som gjorde stjärnorna tillgängliga för mänskligheten. Den förklaras här.

"Stutterwarp is an implementation on the macro scale of the tunneling phenomenon common to electrons. The proper introduction of energy in a field around a starship allows it to move instantaneously from one location to another without passing through the intervening space."

Men längden på ett sånt hopp är begränsat. En cykel flyttar inte skeppet mer än några hundra meter. Men genom att den här cykeln upprepas väligt snabbt om och om igen kan ett skepp färdas väldigt stora avstånd på kort tid. Till och med fortare än ljuset.

Tyvärr medför den här snabba cykeln och energierna som krävs att en stutterwarp drive bygger upp en laddning som måste laddas ur i någon form av gravitationsbrunn. Om denna urladdning inte görs så kommer radioaktivitet till slut döda skeppets besättning. Urladdningen kräver en gravitationsbrunn på minst 0.1G, och tar rätt lång tid--runt 40 timmar.

Den andra nackdelen, som borde bli relativt uppenbar eftersom det krävs gravitation för att ladda ur en stutterwarp drive, är att den motverkas av gravitation. Riktigt effektiv är den bara i yttre rymden, ut från galaxens centrum. För nära galaxens centrum eller för nära zoner av gravitation överhuvudtaget så tappar stutterwarp så mycket effekt att du måste ha andra motorer för att manövrera. Lyfta från en planet är helt omöjligt med stutterwarpteknologi--du behöver ha konventionella raketer, eller använda en skyttel.

I siffror så kan ett skepp med warp efficiency-1 hoppa sju ljusår på ungefär en vecka.

Kapitlet börjar med den informationen, och fortsätter sen med olika tasks ni kan göra för att montera vapen eller modifiera skepp på andra sätt. Exempelvis Increasing Power Output och Delaying Discharge.

I sidebars finns även regler för workstations och effekterna av att gå med för liten besättning.

Sensors
Delas in i Military (hanteras i rymdstridskapitlet), Navigational, och Investigative. Lite intressant om vad du kan få reda på om ett system när du dyker in i det. Påpekar också hur synligt ett rymdskepp är i öppen rymd: en aktiv reaktor syns närmast automatiskt på upp till 1 AUs avstånd; en aktiv stutterwarp drive syns på 150 AU.

Starship Power
Tar upp olika typer av generatorer och hur mycket bränsle de dricker. Vi snackar många ton bränsle för direktkonvertering, eller hundratals kilo bränslestavar för fissionsreaktorer (som dock förser ett skepp med energi i två år). Fusionsreaktorer behöver aldrig tankas. En stutterwarp drive är hungrig! Finns även regler för alternativa källor, som solsegel, eftersom du när du exempelvis tankar ändå behöver kunna befinna dig ombord.

Stutterwarp Drives: A Further Look
Stutterwarp är fortfarande begränsat av två saker: tillgång till tantalum och den hårda gränsen på 7.7 ljusårs räckvidd som en maxdistans per hopp innan du måste låta motorn ladda ur i en gravitationsbrunn.

Den här sektionen tar upp lite fler detaljer kring hur och varför, samt olika experiment som gjorts för att försöka bryta 7.7-ljusårsbrarriären som faktiskt gjort American Arm av kolonisering till en återvändsgränd. En är att använda en "tug", som använder sin egna stutterwarp drive halva sträckan och sen vänder, och där släpper den av ett skepp som då får slå på sin egna stutterwarp drive och åka 7.7 ljusår.

En annan intressant grej är att själva stutterförflyttningen är pseudovelocity, och alltså inte egentligen skapar någon känsla av acceleration eller deceleration. Därför behåller ett skepp samma potentiella förflyttning som den hade när den startade sin stutterwarp.

1694856647773.png
Hård SF har en särskild estetik, som i mitt tycke trumfar varenda Star Trek/Wars i etern.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
... efter att @luddwig talat sig varm om Kafer Dawn-kampanjen i något sammanhang ...
Det där är lustigt. Jag har ju varken spellett, spelat eller knappt ens läst kampanjen. Jag saknar till och med Invasion i min samling (har den som pdf men det räknas liksom inte). Samtidigt är det en kampanj som jag har höga tankar om. Många har hyllat den, kafers är spännande, jag tycker att kampanjupplägget verkar lovande och så känslan ... ja, känslan i hela 2300AD. För mig är det något nästan magiskt med det spelet även om det på sätt och vis också känns föråldrat och klumpig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Space Combat
Här nämns tidigt Star Cruiser, som är ett mer renodlat krigsspel som släpptes som supplement till 2300AD och har ett detaljerat system för att bygga rymdskepp. Det är fullständigt kompatibelt med 2300AD (står det i spelet).

Rymdstrid spelas på hexagonnät. En hex är 600 000 kilometer, vilket innebär att vårt egna solsystem har en diameter på 7 500 hexar. En stridsrunda i rymdstrid representerar en minut av tid i spelvärlden. En markör på hexagonnätet är en enhet i rymden. Ett skepp, en mina, en missil. Planeter och andra himlakroppar kan befinna sig på vilken hex som helst, men har ingen effekt på det här förenklade systemet.

Systemet vill att ni representerar rymdskepp med svarta glober på hexkartan till dess de faktiskt upptäckts.

På så här stora avstånd och korta tider är det bara skepp med stutterwarp drives som får förflytta sig. Skepp utan såna drives står still. Det här syns på ett skepps specifikation i form av dess förflyttningsvärde: om skeppet har minst 1 movement point att använda per turn så har det också en stutterwarp drive.

Rymdstrid i det här spelet är helt klart av den mer ubåtsnära typen. Rundor är indelade i faser, en uppsättning per sida i konflikten:

Movement and Fire
Sensor Commit
Detection
Detonation Commit
Damage Control

Detection handlar om att först se svarta glober och sedan att identifiera dem när de kommer inom räckhåll. Detta är kopplat till skepps passiva och aktiva signaturer, som svarar mot passiva och aktiva sensorer. I Sensor Commit-fasen måste båda sidor välja om de använder sina aktiva sensorer eller inte. Om de gör det så kommer de automatiskt bli detected av alla, och denna detection varar i två detection-faser. De skickar trots allt ut ren energi i rymden.

Pangande känns lite gammalmodigt, eftersom det är bemannade stationer som gäller för alla vapen med ett visst mått datoriserad fördel om du har avancerade system.

Här finns överlag de regler du förväntar dig, och jag kommer inte gå in på dem i detalj. Det är lite som rymdstridsregler ganska ofta blir, ett separat regelsystem i reglerna. Det är ett kompetent sådant, utan tvekan, och känslan är återigen väldigt träffande. På det sättet är 2300AD föredömligt konsekvent. Det är en presentation som inte viker en tum från sin vision.

Men jag kan ändå tycka att det är lite synd att rymdstrid så ofta blir att spelarna förväntas gestalta rymdskepp helt plötsligt och inte sina rollpersoner i samma utsträckning.

Ship Listings
Listkapitel med vanligt förekommande rymdskepp och deras olika stats. Även förklaringar för olika skrov, olika sensorsviter, och såklart även Kaferskepp. Min favoritsektion i kapitlet är nog faktiskt Interface Vehicles, där vi får lite information om bönstjälkar (Beanstalk; rymdhiss), katapulter, glidare, och scramjets. Den generation av plattformar som gör det möjligt att utforska ett solsystem, och som vi i vår verkliga samtid ibland kan fantisera om att få se under vår livstid.

1694862398121.png
Star Cruiser kommer med allt som behövs för mer detaljerat ohämmat rymdvåld.
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Formeln är intressant. Den kräver fem saker: The Basics, the Pull, the Push, the Gimmick, the Enigma. The Basics är äventyrets ramverk, som kartor, platser, fraktioner, etc. The Pull är det som drar in rollpersonerna i äventyret; pengar, kärlek, rädsla, etc. The Push är det som trycker på spelarna och gör att de måste röra sig framåt; personlig fara, finansiell risk, etc. The Gimmick är något som rollpersonerna inte vet om från början och som kan göra att de hamnar på villovägar eller förlorar tid. Slutligen är The Enigma är något som spelarna inte förstår. Exempelvis en rymdvarelse, en artefakt, mystisk teknologi, etc.
Hur mycket utvecklas detta i boken?
Är inte Pull och Push snarlika? Eller ska Pull först dra in spelarna, t ex möjligheten att komma över rikedom; och sen Push t ex vara att möjligheten till rikedom kan gå förlorad?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Hur mycket utvecklas detta i boken?
Det är alltså bara ett stycke text på fem-sex paragrafer, men jag tycker det är rätt klockrent som utgångspunkt.

Men jag kan citera lite, så kanske det blir lite tydligare:

"The basics refers to the framework on which the adventure hangs. In most cases the basics can be drawn from the historical and geographical data in 2300AD. The basics might also require deck plans of ships or complete star system creation as well, depending upon the subject of the adventure".

"The pull is that element which entices the characters to get involved in the plot".

"The push is that element of the plot which will affect the characters during play and keep them moving".

"The gimmick is something that the characters do not realize at the onset of the adventure. An unexpected danger may be revealed, or a new reward might sidetrack them from the course they have planned".

"The enigma is something the players do not understand. In science fiction, this could be a strange device, an alien artifact, an alien itself, a bizarre world, or anything else of an enigmatic nature".

Jag ser det här mer som ett verktyg, ett avtramp. Tillsammans med andra verktyg i spelet--som dem för att skapa världar, wilderness, och SLPs--så får du en helhet.
 

carl_ohrn

Veteran
Joined
7 May 2018
Messages
35
För helt ärligt, precis som många andra gamla spel jag läst, så känns 2300AD spelbart, väldesignat, och tight. Texten är to the point, systemen klickar i varandra på ett till synes (eftersom jag inte spelat) skitsnyggt sätt, och kapitlet jag just nu babblar bort har snygga enkla och framförallt väldigt användbara regler för att ta fram SLPs.

Kanske är känslan jag känner nu--en sorts arkeologisk återupptäckt av spel som rentav är coolare än många moderna spel--samma sak som OSR-arkeologerna känner kring OD&D? Bara en reflektion. Spela fler gamla spel!
Intressant tanke. Och kanske har du rätt. Jag vet i alla fall att jag inte var så duktig på att verkligen läsa - och förstå - rollspelsböckerna när jag var mycket ung. Vi hade kul ändå när vi spelade, så det funkade ju. Men vissa saker tyckte vi var konstiga och dem ändrade vi på. Dock så tror jag att i vissa fall så var det nog vi som hade missuppfattat vad som egentligen stod i böckerna. Du peppar mig att läsa och spela gamla rollspel. Det skulle vara en kul övning att provspela sig igenom en serie gamla rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
För helt ärligt, precis som många andra gamla spel jag läst, så känns 2300AD spelbart, väldesignat, och tight. Texten är to the point, systemen klickar i varandra på ett till synes (eftersom jag inte spelat) skitsnyggt sätt, och kapitlet jag just nu babblar bort har snygga enkla och framförallt väldigt användbara regler för att ta fram SLPs.
I samma ärlighets namn är ju också 2300AD ett spel som alltid* hyllas när folk pratar om det. Iaf på detta forum. Jag minns det själv med värme men har inte bläddrat i det sen 90-talet. Eftersom jag inte orkar leta upp gamla versioner på ebay får jag hoppas att FL ger ut en ny version. Vilket är en liten dröm jag har.

*Vad jag kan minnas iaf.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
I samma ärlighets namn är ju också 2300AD ett spel som alltid* hyllas när folk pratar om det. Iaf på detta forum. Jag minns det själv med värme men har inte bläddrat i det sen 90-talet. Eftersom jag inte orkar leta upp gamla versioner på ebay får jag hoppas att FL ger ut en ny version. Vilket är en liten dröm jag har.

*Vad jag kan minnas iaf.
Det har väl alltid hyllats som ett spel med intressant värld men i samma andetag gnäll över regler som är alldeles för komplexa*. Något rätt annorlunda än att säga att ett spel som just spel är spelbart, väldesignat och tight.

*svensk rollspelslingo för ”inte samma som Drakar och Mutant”
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Eftersom jag inte orkar leta upp gamla versioner på ebay får jag hoppas att FL ger ut en ny version.
Mongoose har gett ut ett par nya versioner, men en sak jag tycker är trist med dem är att de ser hela det gamla spelets utgivning som en "canon" istället för att bara modernisera settingen. Så det som händer i supplement som Invasion blir helt enkelt fakta.

Tippar att många fans ville ha exakt det också, men jag tycker det gör spelet till något annat. Istället för att, som Lancer beskriver sig självt, sätta upp en värld där någon singlat en slant och den just nu snurrar i luften och kan landa hur som helst (vad som helst kan hända!), så har de senare utgåvorna tagit slanten som GDW singlade och bestämt hur den landade.

Det gör helt enkelt skillnad att läsa den första utgåvan. Precis som med många gamla spel. (Warhammer Fantasy, Star Wars d6, etc.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En sak jag glömde rätta mig själv på, som tydliggörs i stridsexemplen, är att du får skjuta flera skott med samma handling. Vapnets ROF gäller hela rundan, men en av karaktärerna skjuter två gånger med sitt vapen på sin handling (med ett hagelgevär som träffar någon på nära håll i huvudet).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Det har väl alltid hyllats som ett spel med intressant värld men i samma andetag gnäll över regler som är alldeles för komplexa*. Något rätt annorlunda än att säga att ett spel som just spel är spelbart, väldesignat och tight.

*svensk rollspelslingo för ”inte samma som Drakar och Mutant”
Fullt möjligt. Jag har inte grävt djupare i detta, men det är nog svårt att hitta spel, oavsett från vilken era, som unisont hyllas. Men jag är ju heller inte helt överens om premissen att gamla spel avfärdas slentrianmässigt. Skulle säga att det är väl underbyggd kritik många gånger. Och då blir det lite skevt Att lyfta fram ett (iaf till stora delar) hyllat spel som exempel på det. Men detta är inte tråden för den diskussionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Men jag är ju heller inte helt överens om premissen att gamla spel avfärdas slentrianmässigt. Skulle säga att det är väl underbyggd kritik många gånger.
Jag håller inte med. Men delvis är det ju också för att mycket kritik bottnar i preferenser, och de behöver inte vara underbyggda egentligen. Kring underhållning får en tycka precis vad som helst i slutänden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Fullt möjligt. Jag har inte grävt djupare i detta, men det är nog svårt att hitta spel, oavsett från vilken era, som unisont hyllas. Men jag är ju heller inte helt överens om premissen att gamla spel avfärdas slentrianmässigt. Skulle säga att det är väl underbyggd kritik många gånger. Och då blir det lite skevt Att lyfta fram ett (iaf till stora delar) hyllat spel som exempel på det. Men detta är inte tråden för den diskussionen.
Är väl dubbelt. Finns ju massa spel som såklart är dåliga, eller har få intressanta saker som är värda att lägga märke till. Men jag tycker det finns ett stråk av "man visste inte vad man höll på med förr" när det talas om äldre spel. Sen finns det spel som hyllas på grund av världsbyggen, spel som hyllas på grund av vissa eller större delar av sina regler, men vad vi sällan ser är att någon tittar på spelen i sin helhet och frågar sig "vad skulle hända om vi spelar spelet precis med dessa regler och följer dem alla?" Och, måste jag säga, jag är lite chockad än idag att det inte är vanligare då en sådan fråga är vad som gett avstampet för att lyfta upp B/X igen som något stort och värt att återbesöka (och se vart det ledde liksom).

Men helt klart 2300AD är inte ett spel som är totalt bortglömt, det hyllas ju lite då och då i alla fall utifrån värld och rymdvarelser här på forumet.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Är väl dubbelt. Finns ju massa spel som såklart är dåliga, eller har få intressanta saker som är värda att lägga märke till. Men jag tycker det finns ett stråk av "man visste inte vad man höll på med förr" när det talas om äldre spel. Sen finns det spel som hyllas på grund av världsbyggen, spel som hyllas på grund av vissa eller större delar av sina regler, men vad vi sällan ser är att någon tittar på spelen i sin helhet och frågar sig "vad skulle hända om vi spelar spelet precis med dessa regler och följer dem alla?" Och, måste jag säga, jag är lite chockad än idag att det inte är vanligare då en sådan fråga är vad som gett avstampet för att lyfta upp B/X igen som något stort och värt att återbesöka (och se vart det ledde liksom).

Men helt klart 2300AD är inte ett spel som är totalt bortglömt, det hyllas ju lite då och då utifrån värld och rymdvarelser här.
100% medhåll! Det sagt så finns det ju spel som gör typ detta. Jag skulle säga att svenska Eon IV (snart V) är en direkt arvtagare till den här typen av spel precis som vårt eget Kopparhavets hjältar är direkt arvtagare till vår egen svenska BRP-tradition. Inga av dessa spel och rörelser tittar tillbaka på äldre spel och avfärdar dem även om man kan hitta och påpeka brister i dem såklart.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
World Generation
Det här kapitlet handlar om att skapa planeter för de otaliga system som inte kartlagts. Coriolis upplägg blir lite snarlikt, med en lista namngivna stjärnor där vissa saknar detaljer och därför kan användas till lite vad som helst. Skillnaden är att 2300AD känns rättså fokuserat på just detta--nybyggande bland stjärnorna.

När du skapar väljer du först en stjärna. Spelet innehåller en (för sin publikationstid) väldig omfattande lista då kända stjärnor som observerats från jorden. Idag är stjärnkartan smått inaktuell, såklart, för vi har bättre instrument att upptäcka stjärnor med. Men det känns som en smal sak att reta sig på. Den absoluta majoriteten av dem ligger ju fortfarande precis på samma ställ än idag.

Texten i kapitlet är bara på ett uppslag och beskriver vilken ordning du slår på vilka tabeller för att generera ett stjärnsystem. Det finns ett antal motsägande resultat, som hanteras med att de ignoreras. Exempelvis om du rullar att en stjärnas första himlakropp i omloppsbana befinner sig inne i himlakroppen--då är den omloppsbanan tom. (Blir lite som vad som i procedurell generering kallas "generate and test".)

Varje värld beskrivs av World Core Type, World Size, World Density, World Mass, World Atmosphere, Atmospheric Pressure, World Type, Water Presence, Average Temperature, och Atmospheric Oxygen. Det finns även en "Social Data"-kategori som handlar om dess grad av kolonisering. Kolonier behöver ha konstruktioner både för Interface och Orbit.

Nio sidor tabeller samt en sida med olika formulär följer på texten. Olikt andra versioner av Traveller som jag läst finns ingen hexkarta för att rita system däremot--2300AD bryr sig mer om världarnas terräng.

World Mapping
Idén här är att använda sig av två typer av hexagonbaserade kartor. Vi kan kalla det "hexcrawl", men det är egentligen mer krigsspeligt och representerar därför framförallt olika områdens terräng.

1. Complete the Geodesic Map. Fyll i den kompletta konfigurationen i övre hörnet på kartformuläret. Kontinentalgränser etc.
2. Complete the Map Triangles. Genom att använda en size chart kan du räkna ut hur många hexes det blir per triangelsida. När du räknat ut så varje hex i den detaljerade triangeln är c:a 1 000 km så kan du fylla ut terrängtyper, bosättningar, transportvägar och liknande. Det är den typen av information en hexkarta bör ge dig.
3. Gör klart regionskarta på 100 km per hex, som ni sedan kan spela på. Att skapa en hel planet är alltså möjligt med den här metoden, men det skulle bli många regionskartor.

1694934129307.png
"Geodesic Map Configuration", alltså hur denna triangel representerar en del av en planetytas glob.


1694934406479.png
Lågupplöst regionskarta. Den du i slutänden hexkrälar på! Denna är vidare nedskalad till 100 km per hex, från den triangulära kartan.


Resten av det här enda uppslaget går igenom terrängtyper och dess utmärkande drag. Men tar inte upp några regler för dem, utan bara det du kan behöva tänka på för att skapa regioner.
 
Top