Star Travel
Rymdskepp är helt klart min sylt. Är väldigt svag för rymdskepp, särskilt i hård SF. Så nu kommer vi till en till favoritdel av det här spelet, som jag inser att jag också måste skummat. (Bara för sammanhanget: jag köpte
2300AD begagnat runt 2020, efter att
@luddwig talat sig varm om Kafer Dawn-kampanjen i något sammanhang; jag är inte gammal nog att ha köpt det när det kom.)
Stutterwarp är den teknologi som gjorde stjärnorna tillgängliga för mänskligheten. Den förklaras här.
"Stutterwarp is an implementation on the macro scale of the
tunneling phenomenon common to electrons. The proper introduction of energy in a field around a starship allows it to move instantaneously from one location to another without passing through the intervening space."
Men längden på ett sånt hopp är begränsat. En cykel flyttar inte skeppet mer än några hundra meter. Men genom att den här cykeln upprepas väligt snabbt om och om igen kan ett skepp färdas väldigt stora avstånd på kort tid. Till och med fortare än ljuset.
Tyvärr medför den här snabba cykeln och energierna som krävs att en stutterwarp drive bygger upp en laddning som måste laddas ur i någon form av gravitationsbrunn. Om denna urladdning inte görs så kommer radioaktivitet till slut döda skeppets besättning. Urladdningen kräver en gravitationsbrunn på minst 0.1G, och tar rätt lång tid--runt 40 timmar.
Den andra nackdelen, som borde bli relativt uppenbar eftersom det krävs gravitation för att ladda ur en stutterwarp drive, är att den motverkas av gravitation. Riktigt effektiv är den bara i yttre rymden,
ut från galaxens centrum. För nära galaxens centrum eller för nära zoner av gravitation överhuvudtaget så tappar stutterwarp så mycket effekt att du måste ha andra motorer för att manövrera. Lyfta från en planet är helt omöjligt med stutterwarpteknologi--du behöver ha konventionella raketer, eller använda en skyttel.
I siffror så kan ett skepp med warp efficiency-1 hoppa sju ljusår på ungefär en vecka.
Kapitlet börjar med den informationen, och fortsätter sen med olika tasks ni kan göra för att montera vapen eller modifiera skepp på andra sätt. Exempelvis Increasing Power Output och Delaying Discharge.
I sidebars finns även regler för workstations och effekterna av att gå med för liten besättning.
Sensors
Delas in i Military (hanteras i rymdstridskapitlet), Navigational, och Investigative. Lite intressant om vad du kan få reda på om ett system när du dyker in i det. Påpekar också hur synligt ett rymdskepp är i öppen rymd: en aktiv reaktor syns närmast automatiskt på upp till 1 AUs avstånd; en aktiv stutterwarp drive syns på 150 AU.
Starship Power
Tar upp olika typer av generatorer och hur mycket bränsle de dricker. Vi snackar många ton bränsle för direktkonvertering, eller hundratals kilo bränslestavar för fissionsreaktorer (som dock förser ett skepp med energi i två år). Fusionsreaktorer behöver aldrig tankas. En stutterwarp drive är hungrig! Finns även regler för alternativa källor, som solsegel, eftersom du när du exempelvis tankar ändå behöver kunna befinna dig ombord.
Stutterwarp Drives: A Further Look
Stutterwarp är fortfarande begränsat av två saker: tillgång till tantalum och den hårda gränsen på 7.7 ljusårs räckvidd som en maxdistans per hopp innan du måste låta motorn ladda ur i en gravitationsbrunn.
Den här sektionen tar upp lite fler detaljer kring hur och varför, samt olika experiment som gjorts för att försöka bryta 7.7-ljusårsbrarriären som faktiskt gjort American Arm av kolonisering till en återvändsgränd. En är att använda en "tug", som använder sin egna stutterwarp drive halva sträckan och sen vänder, och där släpper den av ett skepp som då får slå på sin egna stutterwarp drive och åka 7.7 ljusår.
En annan intressant grej är att själva stutterförflyttningen är
pseudovelocity, och alltså inte egentligen skapar någon känsla av acceleration eller deceleration. Därför behåller ett skepp samma potentiella förflyttning som den hade när den startade sin stutterwarp.
Hård SF har en särskild estetik, som i mitt tycke trumfar varenda Star Trek/Wars
i etern.