Nekromanti Skiftning

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Rubriken är en term som ni förhoppningsvis inte hört förut, åtminstone inte i rollspelssammanhang, eftersom jag just uppfann den.


Rälsning har ju varit på tapeten så många gånger att det egentligen är överflödigt att nämna det, men jag är dålig på att skriva, så jag kan inte komma på någon bättre lead-in (och kolla hur lösryckt det där förra stycket är! Jag menar, gud!). Nu senast tänkte jag först att jag rälsar en hel del själv i den kampanj jag har igång, men sedan insåg jag att det inte riktigt är det jag gör - dels för att rollpersonerna faktiskt gör en hel massa relevanta val, men dels också för att jag inte tvingar dem att gå åt något håll - jag tvingar handlingen att förfölja dem istället.

Ett hastigt hopsmäckt hexempel: rollfigurerna är i en grottlabyrint och letar efter en fetingmagisk klubba. De har att välja mellan att gå åt vänster eller höger; om de går åt höger först kommer det att finnas ett surt troll i höger grottgång som vill slå knut på dem, och klubban kommer att finnas i rummet till vänster på andra sidan om en fallucka, men om de går åt vänster, då är trollfan där istället. Här är ju spelarna tekniskt sett rälsade, men de kommer aldrig att veta det, ju, eftersom grottan sedan för all framtid kommer att ha ett fast utseende.

Ett exempel till, utomhus: Rollfigurerna måste hitta den mystiske Agaton Sprätt, allvetande stropp, för det är bara han som vet hur man sammanfogar den spräckta Uppblåsthetens Ballong (vilken RP behöver till att bygga en zeppelinare). De har ett val mellan att leta efter honom i öster eller i söder, och vet inte vart han är. Men: om de börjar leta i landet i öster, då kommer han vara där någonstans, och letar de i söder sitter på en bergstopp och sväller där i krokarna i stället, den dryge fan. På så vis elimineras tradigt fel-letande.

Det här är alltså exempel på vad jag menar med skiftning: att flytta handlingsbärande element så att spelarna alltid kommer att trilla på dem. Givetvis är det oftast fråga om mer subtila och väsentliga saker än ovan, men sådana saker kräver långa (längre! :gremshocked:) förklaringar för att bli begripliga. Vad tycker ni om det här, visavi rälsning? Fisktankar? Syltmunkar? Vadhelst annat ni kan komma på att relatera det till?

Själv tycker jag det är en fungerande kompromiss mellan spelarfrihet och tight dramaturgi, men att jag tycker det borde ju inte göra någon översiggivet paff eftersom jag ju använder metoden. Däremot är det långtifrån det enda fungerande sättet IMO; jag anser att det beror helt på vilka spelare man har och vilken typ av kampanj man vill åt. Fabeljazz blir nog långt mer fast and loose, t.ex.
Inte heller är det den enda tekniken jag använder, när jag gör det; jag finner att den fungerar bäst om den kombineras med en bunt mer eller mindre geografiskt orörliga grejer som spelarna får ta i den ordning de tycker verkar vettig.


/Feliath - like a doppelganger
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Ett hastigt hopsmäckt hexempel: rollfigurerna är i en grottlabyrint och letar efter en fetingmagisk klubba. De har att välja mellan att gå åt vänster eller höger; om de går åt höger först kommer det att finnas ett surt troll i höger grottgång som vill slå knut på dem, och klubban kommer att finnas i rummet till vänster på andra sidan om en fallucka, men om de går åt vänster, då är trollfan där istället. Här är ju spelarna tekniskt sett rälsade, men de kommer aldrig att veta det, ju, eftersom grottan sedan för all framtid kommer att ha ett fast utseende.

Sånt gör jag hela tiden (nåja) men jag har alltid kallat det för rälsning. Men som du säger har spelarna givetvis ingen aning om någonting så vad spelar det för roll.

Om det passar bäst för stämningen/handlingen/whatevvah så kommer jag att rälsa in ett troll där. Faktum är att alla kartor jag använder nu för tiden (och ett bra tag tillbaka i tiden) är väldigt flexibla i bemärkelsen brist på beskrivning av innehåll i rum och dylikt. Det hittar jag på när nån går in i rummet. :gremlaugh:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad tycker ni om det här, visavi rälsning? Fisktankar? Syltmunkar? Vadhelst annat ni kan komma på att relatera det till?

Vad jag tycker om det? Jag är helt och hållet likgiltig inför det, det är vad jag tycker om det.

Liksom, det är ju helt obetydligt. De exempel du tar upp är ju inga egentliga val. De bara ser ut som val, på ytan. Valfriheten är en illusion. Om illusionen är så välgjord att jag som spelare faktiskt upplever den som ett äkta val, tja, låt gå för det, men det kommer ändå aldrig att upplevas som något annat än den mest begränsade formen av val. Valet av en viss taktik för att uppnå ett visst specificerat mål inom ramen för ett visst antal givna förutsättningar.

Det är inte SÅN valfrihet jag talar om när jag agiterar för valfrihet! Jag talar om valfriheten att välja mina EGNA mål. Jag talar om valfriheten att sätta mina EGNA förutsättningar.

"ni ska rädda prinsessan"
"men jag vill hellre ta prinsessans frånfälle i akt och störta kungariket"
"åh, men när du börjar störta kungariket så visar det sig att prinsessan var begravd under det. Du hade det mål jag bestämt hela tiden"

Det FUNKAR liksom inte.

Skiftning är ett bra verktyg för att hålla spelarna i schack när man själv är oförmögen att skapa ett äventyr med en VERKLIGT öppen struktur, inget mer än det. Själv ser jag inte riktigt poängen. Jag GILLAR ju när spelarna påverkar historien och tar egna initiativ.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Fear the leet skillz

Hmm.

Den varianten av rälsning du förespråker är väl någon slags rälsning+. Lite mer osynlig och med förhoppningen om att den inte ska synas. Den fungerar faktiskt mycket bra, så länge spelarna inte förstår att det är rälsade. När de hajar det så brukar de bli mindre nöjda. När jag som erfaren SL spelar så kan jag ganska ofta se det här hända och/eller när det är på väg från en annan SL. För jag själv har gjort det så många gånger. När man ser rälsningen komma så fungerar ju inte metoden.

Så jag skulle nog säga att det här är ett utmärkt sätt att spelaleda lite mer oerfarna spelare på. Men försök inte med det på de mer erfarna, för vissa av dem kan se igenom det.


/Naug
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Fear the leet skillz

Men försök inte med det på de mer erfarna, för vissa av dem kan se igenom det.

Medhåll. Att SL ändrar saker för att dramaturgin ska stämma luktar bara.. friform. Och ni vet vad vi gör med såna!

Visst, vi eliminerar att rollpersonerna irrar runt och är tattiga. Men herregud, vem fan går inte vilse eller har lite otur ibland! Det bästa sättet att simulera detta är... just det! Låta spelarna välja håll eller plats att leta på.

Jag kom främst att tänka på en sak - tänk om spelarna inte avslöjar sina intentioner. De kanske inte är så nyfikna på muppen med ballongen utan snarare vill ta sig till en grannby de tror ligger söderut. Då går de söderut, och man vet inte vart de egentligen vill och kan alltså inte förutsäga vad de vill träffa och vad de inte vill träffa på. De kanske ville leta efter ballongsnubben, eller iallafall plocka lite leads i staden/byn jag snackade om. Snacka om att slösa bort ett tillfälle för schysst rollspelande och bara låta dem snubbla på honom för att han är målet för resan. Det är ju också det som det gamla ordstävet går ut på. Sex och rollspel är mer om resan än målet. Man spelar inte en kampanj på tre år för att bli klar, man spelar den för att ha kul along the road. Och när den tar slut är det en trevlig bonus och man kan titta tillbaka på hur kul man hade.

Så, i kortare ordalag: Det är varken nytt eller särskilt effektivt ur berättarteknisk synpunkt. Storycreation tillsammans, damnit, inte storytelling och listening!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det här är alltså exempel på vad jag menar med skiftning: att flytta handlingsbärande element så att spelarna alltid kommer att trilla på dem. Givetvis är det oftast fråga om mer subtila och väsentliga saker än ovan, men sådana saker kräver långa (längre! ) förklaringar för att bli begripliga.

Jag tycker det är ok, så länge inte spelarna protesterar. Saker och ting blir ju inte huggna i sten förrän de blivit verklighet, det du beskriver är helt enkelt en aspekt av spelledarens improviserande. Men om logiska sammanhang i äventyr och spelvärld blir helt förvridna till den grad att spelarna börjar ifrågasätta och/eller blir missnöjda med saker och ting som kan verka underligt, för att spelledaren har målat in sig i en logisk återvändsgränd med alla skiftningar, då är det illa. Med viss tveksamhet säger jag: Använd, men med måtta. :gremtongue:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Fear the leet skillz

Så jag skulle nog säga att det här är ett utmärkt sätt att spelaleda lite mer oerfarna spelare på. Men försök inte med det på de mer erfarna, för vissa av dem kan se igenom det.
Medhåll. Dessutom brukar vissa erfarna spelare, typ mig, bli ytterst lacka om man fattar att ens beslut inte spelar någon som helst roll. Då är friheten skenbar och meningslös. Då kan SL lika gärna rälsa öppet. Det blir ju oftast mindre jobbigt för honom, så kan han ägna mer resurser åt att hjälpa till att han och alla andra har kul.

Erik
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Miss Interpretation and her mother

Du (och alla andra, men det ger jag gnisslet i, du sade det först :gremgrin:) tycks ha missuppfattat mig å det grövsta, vilket i beaktande av andra stycket i mitt originalinlägg knappast förvånar mig. :gremsmirk:
Jag misstänker att det beror på exemplen, som trots min varning tycks ha tagits som ordagranna spelexempel eller något; de var alltså bara till för att illustrera en princip.

Jag har ju aldrig tyckt att spelarna inte ska få välja sina egna mål. Vad jag menar är att om spelarna bestämmer sig för att bygga en ballong och för det ändamålet lokalisera Agaton Sprätt, så kan man som SL gå tillväga på två olika sätt: antingen bor Agaton i Bortre Botofogo, i vilket fall man kommer få harva igenom en massa stående och stampande om RP börjar på fel ställe, eller så bor han alltis någonstan i krokarna av stället RP börjar leta på. Det är i detta läge jag inte finner något skäl att köra stenhårt hardcore och låta gubben sitta där han sitter. Samma princip kan appliceras på en massa annat också, särskilt SLPs agerande. "Om RP tänker si har Monsieur Ond tänkt såhär, men om de tänker så har han tänkt på det här andra sättet" - där bägge av Monsieur Onds planer alltså är fullständigt rimliga resonemang för honom som baseras på vad han skulle kunna veta. Man avgör alltså bara vilken metod han valt beroende på vad som inte får luften att gå ur spelandet.

Dessutom förstår jag uppriktigt sagt inte vad du ser för fel i metoden om den funkar perfekt. Jag menar, för dig som spelare spelar det ju ingen som helst roll om du gjort en massa relevanta val eller om du tror att du gjort det men inte har gjort det, förutsatt att du inte i någon detalj märker skillnaden. Eller? Så stenhårt principfast tror jag man bara skadar sig själv genom att vara. Jag bryr mig i alla fall inte.


/Feliath - so fancy free
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
En spelares synpunkt

Jag gillar det inte. Jag tror inte vår spelledare gör så men om jag skulle upptäcka det skulle jag inte tycka om det. Jag vill ha valmöjligheter. Jag vill inte att dessa ska begränsas genom en situation där alla mina val leder till samma händelse. Det är precis som rälsning förutom att du lurar spelarna att tro att de har valmöjligheter. Vilket jag tycker är värre. När man är rälsad känner man ju i alla fall det på sig.

Visst, metoden fungerar säkert. Det är säkert mycket bekvämare för dig som SL. Men det är precis lika kasst för spelarna som att bli rälsade. Om inte mina val har några konsekvenser varför gör inte bara du som spelledare dem åt mig? Då sparar man säkert en jävla massa tid i alla fall. Fortsätt gärna att använda den metoden du. Men berätta det gärna för dina spelare. Men då skulle det aldrig. Svår situation det där.

När jag spelar rollspel så vill jag självklart att alla, inklusive spelledaren, ska ha roligt. Men jag vill samtidigt att mina val ska få konsekvenser. Om jag gör något oväntat så kommer det kanske att skapa ett problem för spelledaren. Han får inte ta den enkla utvägen. Men jag tror inte det behöver betyda att han har det tråkigt bara för det. Det kan nog leda till en väldigt bra och rolig episod i spelet. Visst, spelledarens hjärna får kanske arbeta lite mer men jag tror inte han kommer ha det tråkigt. Men så fort konsekvenserna tas bort från mina val så kommer inget oförutsett att inträffa. Då tror jag faktiskt att det inte blir lika roligt för spelledarn heller. Jag tror att oväntade moment kan vara mycket roliga för spelledaren och att de ger honom en utmaning.Vilket absolut inte är fel, utmaningar är roliga. Men det är klart, det skulle vara lättare för honom.

/Balderk, tycker inte lätt behöver betyda roligt
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Yeah, a few things

Vilket jag tycker är värre. När man är rälsad känner man ju i alla fall det på sig.
Och på vilket sätt är det värre? Seriously, om det funkar märker du ju inget. Inte sitter du väl och är jumpy och undrar om spelledaren gissat vad du tänkt göra hela tiden när du lirar? Jag fattar faktiskt inte den här motviljan mot att bli förutsedd så länge man själv inget märker. Om man liksom hindras från att göra det man vill, då hajar jag att man blir sturig, men om man faktiskt tror att man agerar helt fritt, då kan det ju inte spela någon roll alls.


Om inte mina val har några konsekvenser varför gör inte bara du som spelledare dem åt mig?
Oy, sôn, när har jag snackat om att eliminera konsekvenser? Jag klarar så bra av att översvämma min käft med ord själv, tack, det behöver jag ingen hjälp med.
Ta och läs mitt svar till Dnalor du med; det kanske hjälper till att belysa saken.


Men berätta det gärna för dina spelare. Men då skulle det aldrig.
Yeah, uh, det vet de redan. Minst en av dem hänger här på forumet, och det föreligger överenskommelser inom gruppen om vilken sorts kampanj vi vill köra.


När jag spelar...[krönk]...lättare för honom.
Alltså, tror du verkligen att den här metoden helt hindrar oförutsedda händelser? Shit, boy, då har du mer förtroende för den än jag. :gremsmirk:
Det här handlar om att kunna ha en rätt solid handling utan att den faller sönder om spelarna spazzar lite. Och ärligt talat, det är ju vad rälsning går ut på också, egentligen. Ingen hatar ju sina spelare, åtminstone ingen jag försöker rikta mig till.


/Feliath - then there was the time with the Buick and the Great Marshmallow Debacle
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vandrar de på måfå?

Är det inte bättre att spelarna kan få en chans att lista ut vart herr Sprätt tagit vägen (någon borde ju veta var han är eller varför han skulle vara där) istället för att kunna vandra på måfå och lungt anta att han dyker upp vart än de går?
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Miss Interpretation and her mother

ad jag menar är att om spelarna bestämmer sig för att bygga en ballong och för det ändamålet lokalisera Agaton Sprätt, så kan man som SL gå tillväga på två olika sätt: antingen bor Agaton i Bortre Botofogo, i vilket fall man kommer få harva igenom en massa stående och stampande om RP börjar på fel ställe, eller så bor han alltis någonstan i krokarna av stället RP börjar leta på. Det är i detta läge jag inte finner något skäl att köra stenhårt hardcore och låta gubben sitta där han sitter. Samma princip kan appliceras på en massa annat också, särskilt SLPs agerande.
Jag tycker tvärt om. Om vi har valt fel land eller whatever så ska det vara fel land. Då ska vi få ta konsekvenserna av det. Vi får väl antingen söka igenom det landet och konstatera att det är fel eller så går vi efter ett annat mål. Då blir det jobbigare för dig som sl men jag tror bara det är bra övning i antingen inprovisation eller i att överge en väg för en annan. Det är viktigt för sl att ha olika möjligheter. Man ska inte smöa fast vid en enda.

Nu syftar jag på ditt tidigare svar till mig:

Menar du att mina val i detta exempel fortfarande får konsekvenser? Det är ju inte mitt val som får konsekvenser, eftersom vad jag än hade valt hade det fått samma konsekvens. Då försvinner ju konsekvensen av mina val. Om jag är lyckligt ovetande om det spelar ju fan ingen roll.

Men visst, i vissa fall kan det kanske vara användbart och accepteras. Du får nog dra ett exempel gällande en slp.

/Balderk, orkar egentligen inte diskutera det här
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker det låter bra

Jag brukar också spela så. Naturligtvis är det inte renodlat att vad än spelarna säger så följer de stenhårt "den enda vägen"(TM).
Det är ju inte så mycket styrande som att helt enkelt läsa hintar från spelarna.

På samma sätt så vill jag ha det så när någon annan är SL. Det ser till så att det blir fart hela tiden. (För) många SL tycker att deras ledtrådar och tecken är jättetydliga, men hamnar man på helt fel spår, så är min erfarenhet att antingen tappar kampanjen/äventyret fart och mening, eller så byter den riktning, vilket brukar leda till att man antingen hellre vill spela den första linjen, den andra, eller båda två separat. Jag personligen har aldrig känt att jag vill spela dem båda ihopnästlade i varandra (såvida inte SL har planerat dem så).

Att man skulle känna sig styrd tror jag inte har med det här att göra. Det sitter i hur SL behandlar spelarna.
SL kommer _alltid_ att styra spelarna. Vad jag menar är, om SL berättar om det sjungande tornet, byn vid strandkanten, drakbergen och graemlinträsket, så kan inte RP gå till klippan i viken, helt enkelt för att SL inte har berättat om den. SL kommer att styra, på nått vis.

Mina första äventyr som jag skrev gick ut på att SL aldrig styrde. Jag skrev massvis av alternativ. Det var löjligt många, och löjligt detaljerade. Det var de mest styrda äventyren jag någonsin spelat. Det här har egentligen inte så mycket med det hela att göra. Men vad jag menar är att i de äventyren så var SL en terminal mellan planeringen och spelarnas önskemål, SL gjorde inga beslut - just för att vi tyckte att det var fusk, "då kunde ju SL bara döda RP".

Vad jag ville komma fram till var att SL alltid har ett inflytande på spelarna och deras val. Man får bara se till att göra någonting vettigt av det. Och min - högst personliga - åsikt är att man som SL bör överväga huruvida spelargruppen kanske föredrar att slippa riskera att hamna mitt i ingenstans, så långt iväg från all action, fart, sammanhang och framför allt mening med äventyret, bara för att man gjorde ett förhastat beslut (vilket [åtminstone för mig] brukar sitta i att RPns mål, är annorlunda är spelarens).

- Zire, det här blev skrivet till hela tråden och inte bara som svar till ditt inlägg
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Usch..

Om jag ska vara ärlig tycker jag inte om tanken, lika lite som jag tycker om rälsning. IMHO. Spelvärlden är ett levande väsen som utvecklas oavsett vad spelarnas karaktärer gör.

Att man sedan kan utnyttja saker som liknar skiftning med helt inom rationella ramar är okej. Att flytta Agaton Sprätt bara för att spelledaren vill det, d.v.s. med hjälp av "spelledarteleportering", gillar jag inte. Kan däremot hitta en rationell orsak till att Agaton ska flytta på sig kan han göra det. Men det kanske var det du menade?

Verkligheten är _oftast_ nog dramatisk för att man ska behöva manipulera med allt, IMHO.

/RD
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hah, din kulturnihilism lyser igenom här. :gremsmile:

Jag menar att du förkastar självklarheten till fasta ideal/handling - Det handlar ju bara om vad man upplever ändå, vilket andra forumister avfärdar som nihilism kan avfärdas.

Fast nu ska vi inte degradera folk genom att stämpla deras åsikter som något förutsägbart standardsvar på nihilism, vilket antyder.. Äsch, jag orkar inte ordbajsa mer. Men jag tror ändå att ditt inlägg övertolkats lite, det här är väl inget som genomsyrar allt i spelandet?
Jag ser det som att spelarna får chansen att ta dramat till den omgivning de själva föredrar - Ett ädelt uppsåt. :gremgrin:

Och att kunna flytta sin handling är ju en av standardknepen som erfarna spelledare ger: "Ifall spelarna hellre vill åka zeppelinare, förlägg mordscenen till en zeppelinare helt enkelt".

Själv vet jag inte, det har aldrig känts aktuellt att använda den här metoden. Antingen har spelarna snällt gått i min snitslade bana, eller så har scenariot varit så öppet att en stor poäng är att de ska utveckla handlingen i egna riktningar.


För den som inte vet:
Nihilism: Tron på avsaknad av fasta, sanna värden i världen.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Äventyret:
SL: "Okej, ni ska alltså hitta Moder Theresa, vad gör ni?"
Spelare: "Vi går till närmaste gyttjebrottningsklubb."
SL: "Men oj, se där är ju hon!"

SL: "Så ni ska alltså välja mellan flygplatsen eller hamnen, eller järnvägsstationen om ni vill komma ut ur landet."
Spelare: "Aha! Vi gömmer oss i en långtradare och smiter ut den vägen, det kommer ingen att tänka på!"
SL: "Okej, ni kommer till gränsen och där står er ärkefiende Andropov från KGB."
Spelare: "Öh... fan..."

Efter ett tag blir det nog trist, eller så genomskådas man. "Äh, vi behöver inte dra till andra sidan världen för att hitta Prins Berra, om vi går och köper en varmkorv istället så står han i kön!"


Storuggla, har kokat ägg
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Miss Interpretation and her mother

Även om dina exempel är förenklade är ju den bakomliggande principen densamma. Du ser på ett rollspelsäventyr som något som har en grundläggande form, där varje avvikelse från den formen genom spelarinitiativ är ett nödvändigt ont som om möjligt ska bekämpas med diverse medel, såsom just skiftning. Jag ser rollspelsäventyret som något som växer fram i mötet mellan spelledare och spelare. I min värld är inte skiftning önskvärt, det är bara ett uttryck för ett synsätt som jag för mitt liv inte kan sympatisera med.

Naturligtvis använder jag mig av skiftning i bemärkelsen "åh, jag kunde inte slänga in den här idén där. Tja, då slänger jag väl in den här istället", men att sätta det i system för att driva äventyret i en förutbestämd riktning? Njä, inte min :tekopp:.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag tycker inte att det är något fel på att flytta händelser så att de utspelar sig där rollpersonerna råkar befinna sig. Jag tycker rent av att det skulle vara ett tydligt fall av spelledarmaktfullkomlighet att kräva att spelarna ska göra som jag tänkt bara för att få vara med om de saker jag planerat för äventyret.

Men å andra sidan kan jag inte påstå att jag gör som i dina exempel (fast det gör kanske inte så mycket. Jag tror inte att du gör som i dina exempel heller) – det är länge sedan jag planerade äventyr på det sättet. På senare tid, vid de få speltillfällen jag haft... ehh... tillfälle... till, har jag bara planerat händelserna och improviserat platserna vartefter, så då kan man ju inte direkt påstå att jag flyttat händelserna. Nåja.

JPS
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Vandrar de på måfå?

"Är det inte bättre att spelarna kan få en chans att lista ut vart herr Sprätt tagit vägen (någon borde ju veta var han är eller varför han skulle vara där) istället för att kunna vandra på måfå och lungt anta att han dyker upp vart än de går?"
Precis som med rälsning (och fisktank och tavelram och vad alla tekniker nu heter) så finns det bra och dåliga tillvägagångssätt med skiftning.. Det du säger är dålig skiftning, och det är ju rätt uppenbart.. Det finns ingen logik i att det du skriver händer och det hela känns krystat..

Men själv brukar jag ibland använda skiftning för att spara tid.. Vet jag att de är helt fel ute, trots att de tror att de har rätt så styr jag om allting så att de har rätt.. Jag "knuffar" de i rätt riktning igen.. Jag äälskar att göra så att spelarna tror att det de gör, gör de av egen fri vilja när det egentligen är jag som godkänner deras lösningar och "följer med strömmen".. Det brukar innebära att spelarna får det roligt istället för att sitta under ett spelmöte och känna att de inte lyckas åstadkomma något..

Exempel: Några spelare ska inta ett hus (målet med scenen är att de ska döda slutbossen).. En spelare springer på eget intiativ runt till baksidan för att täcka eventuell flyktväg.. Jag hade inte planerat att någon skulle fly utan alla bad-guys skulle gå åt i huset och det skulle bli en ball slutstrid i huset med bossen.. För att spelaren som täcker flyktvägen inte ska få tråkigt så slänger jag istället dit att slutbossen flyr från huset (det är ju faktiskt rätt logiskt, men jag hade inte tänkt på det) och det blir en ball slutstrid med enbart spelaren i gränden på baksidan av huset istället..

Men visst.. Min spelledarstil är annorlunda än vissa, det kan jag förstå.. Jag snabbspolar oftast förbi tråkiga avsnitt (försöker förklara de under en tidsperiod på 30 sekunder).. Jag vill bara poängtera att det faktiskt finns fördelar med rälsning/skiftning, liksom det finns med andra spelledarstilar.. Likaså finns det nackdelar.. Tackar för att ni påpekade dem, men kan vi diskutera fördelarna nu?

Synd att Feliath tanke med att visa ett teknik i rälsning bara urartade i ytterligare en rälsningsdebatt.. Det här känns som Krille vs Rising-debatter fast med fler folk genom att alla som säger samma sak, fast på olika sätt hela tiden (och tydligen så är jag inget undantag).. :gremcrazy:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det är många som håller för ögonen, blundar och skriker "lalalala" så fort rälsning nämns

PS. Exemplet har hänt och jag blev skitglad för att jag (spelaren) äntligen gjorde något rätt DS.

<FONT SIZE=1>[edit] Slängde in ett "ibland" så att folk inte tror att jag gör såhär hela tiden</FONT>[color:"green"]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sant, så sant

Äsch.. Hade jag läst igenom hela tråden istället för halva så hade jag inte behövt skriva det där inlägget som jag nyss gjorde.. Jag tror våra spelledarstilar är rätt lika.. För att använda en Rising-term så är vi nog (i grund) "prestationsrollspelare" (Jag vet, det låter lite negativt men stämmer ändock)..

Jag håller helt med dig och känner igen mig i alla exempel.. Spelledaren kommer alltid att styra spelarna (i "traditionella" rollspel) och just den erfarenheten med att skrivit hur många lösningar och alternativ som helst känner jag igen såå hårt.. Jag var 15 år och kommit på 13 olika lösningar på hur de skulle lösa uppgiften att fly från slaveri.. Spelarna använde sig av den 14:e lösningen - att slå sig ut..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det är en väldigt bred, men ändå knappt märkbar, gräns för var rälsning går någonstans
 
Top