Ouch.. Nä jag gillar det verkligen inte...
Som jag ser det är största skillnaden mellan rälsning och skiftning att det senare är lättare att falla in i om man inte ser upp.
Jag har både spelat och SL:at enligt principen för skiftning men tycker man tröttnar på det snabbt.
Från spelarperspektivet så även om man inte upptäcker att man "skiftas" (om än osannolikt) så upptäcker man definitivt spelledarens syn på rollspelet: att spelarna i mer eller mindre utsträckning skall följa hans uppgjorda äventyr. När vi spelar är det tex självklart att vår SL har bestämt vad motståndarna gör INNAN han hör hur vi tänker kontra det. Varför? Jo annars kommer spelarnas listighet alltid avgöras av deras förmåga att övertyga SL om att deras handlingar är listiga - inte av deras faktiska handlingar. Detta, menar jag, tröttnar man på mycket fort.
Från SL perspektivet tycker jag det är ännu värre. Jag vill ha roligt även när jag är SL och att sitta och försöka tvinga till ett fungerande äventyr är inte roligt. För att anknyta till ditt exempel med grottlabyrinten:
Om spelarna först går till vänster och skatten ligger där kommer de hitta skatten, kanske lyckas trollet med ett färdighetsslag i "lyssna" och kommer störtande för att anfalla dem i ryggen (alt lägger sig i bakhåll för dem när de skall ut). Eller så upptäcker inte trollet dem och då kommer de inte stöta på trollet såvida de inte går in i den högra gången efter att de tagit skatten (vilket är mycket troligt, finns det en skatt i den vänstra gången är väl sannolikheten för en skatt i den högra gången rätt stor?)
Plötsligt blir scenariot mycket mer levande än det var tidigare och mycket mer spännande både för spelarna OCH spelledaren då ingen av parterna vet hur det skall gå.
Som jag ser det är största skillnaden mellan rälsning och skiftning att det senare är lättare att falla in i om man inte ser upp.
Jag har både spelat och SL:at enligt principen för skiftning men tycker man tröttnar på det snabbt.
Från spelarperspektivet så även om man inte upptäcker att man "skiftas" (om än osannolikt) så upptäcker man definitivt spelledarens syn på rollspelet: att spelarna i mer eller mindre utsträckning skall följa hans uppgjorda äventyr. När vi spelar är det tex självklart att vår SL har bestämt vad motståndarna gör INNAN han hör hur vi tänker kontra det. Varför? Jo annars kommer spelarnas listighet alltid avgöras av deras förmåga att övertyga SL om att deras handlingar är listiga - inte av deras faktiska handlingar. Detta, menar jag, tröttnar man på mycket fort.
Från SL perspektivet tycker jag det är ännu värre. Jag vill ha roligt även när jag är SL och att sitta och försöka tvinga till ett fungerande äventyr är inte roligt. För att anknyta till ditt exempel med grottlabyrinten:
Om spelarna först går till vänster och skatten ligger där kommer de hitta skatten, kanske lyckas trollet med ett färdighetsslag i "lyssna" och kommer störtande för att anfalla dem i ryggen (alt lägger sig i bakhåll för dem när de skall ut). Eller så upptäcker inte trollet dem och då kommer de inte stöta på trollet såvida de inte går in i den högra gången efter att de tagit skatten (vilket är mycket troligt, finns det en skatt i den vänstra gången är väl sannolikheten för en skatt i den högra gången rätt stor?)
Plötsligt blir scenariot mycket mer levande än det var tidigare och mycket mer spännande både för spelarna OCH spelledaren då ingen av parterna vet hur det skall gå.