Nekromanti Designmål

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag vågar påstå att alltför få hobbydesigners av rollspel vet vilka deras mål med rollspelet är. För att lyckas måste man veta sina mål. Hur vet man annars vad som är lyckat eller inte?

I den här tråden vill jag prata om mål vid rollspelsskapande.

Mål kan handla om:

* Produktens utformning. Bok, PDF, talbok, alla tre? Lättläst eller krävande?
* Spelupplevelsen: Snabbt, detaljerat, konspiratoriskt, samarbetande, glatt, dystert?
* Publiceringsmål. Tjäna tillbaka tryckkostnaden, spelet diskuteras på forum och bloggar, nå nya marknader?

Beroende på vilka mål du sätter upp kommer olika saker att bli viktiga och andra inte. Genom att sätta upp mål kan du säga när spelet är klart.

Jag tar spelupplevelsemålen hos mitt eget noirspel One Can Have Her som exempel. Jag skrev det första utkastet hösten 2005. Sedan arbetade jag om konfliktsystemet ett halvdussin gånger och speltestade varje gång. Stackars grupper! Jag gick i cirklar, och det var inte förrän min kompis Peter Nordstrand knuffade till mig och sa "Tillbaka till ursprunget, se vad du vill göra, bygg det!" som jag kom vidare.

Sagt och gjort, jag kollade på första versionen igen och såg att jag gått vilse i fel delar av systemet. Det viktigaste momentet i One Can Have Her är att alla rollpersoner är män som vill ha samma kvinna. För att få henne och samtidigt uppnå sina livsmål måste de sälja de andra rollpersonerna till polisen eller deras fiender.

Så vad ska jag med ett konfliktsystem till? Dels för att kunna se hur rollpersonernas situation ser ut mellan tjallningarna och dels för att uppmuntra samarbete mellan spelarna. De ska kunna bygga upp förtroende under spelet och sedan blåsa varandra vid skvallringen.

Min spelupplevelsemål för One Can Have Her, sammanfattade:

1. Den viktigaste delen av spelet är skvallringsmekanismen.
2. Spelet ska gå att spela från början till slut på en kväll.
3. Konflikthanteringen ska uppmuntra samarbete mellan spelarna.
4. Spelet ska ge spelarna fria val.
5. Man ska kunna spela utan att känna till film noir eller andra rollspel.

Hur jag arbetar för att nå målen:

1. Skvallringen avgör hur hela spelet slutar för rollpersonerna. Konflikthanteringen är snabb och lätt för att inte ta fokus från skvallringen.

2. Konflikthanteringen är som sagt snabb och lättlärd, så man behöver inte sätta sig in i en massa regler. Rollpersoner skapas genom val från färdiga listor och saknar spelvärden. Man gör rollpersoner på en kvart. Det allra mesta om rollpersonerna skapas i spel, så man behöver ingen lång bakgrundshistoria.

3. Konflikthanteringen är baserad på vanliga spelkort i något som liknar kortspelet President. Spelare kan lägga kort på varandras konflikter om de är av samma valör som det senast spelade, och får då dra ett nytt kort. Det är ett bra sätt att bli av med dåliga kort.

4. Om rollpersonen ska tjalla eller inte bestäms av spelaren. Rollpersonerna vet alltid allt om varandra, vilket gör att man alltid har möjlighet att skvallra. Man kan alltid ge upp i konflikter om man vill. Man väljer i vilken ordning man spelar ut sina kort.

5. Listorna man väljer rollpersonens delar från är färdiga från början, så spelaren vägleds in i genren. Spelet kräver inte att man pluggar in färdighetslistor eller optimerar sin rollperson.

Den här listan kan jag skriva eftersom jag satt upp mål och sedan försökt nå dem. Jag vet nu vad jag vill att spelet ska göra och kan fråga mig om reglerna hjälper detta. Spelet håller just nu på att speltestas för att se att målen regelbundet uppnås i spel. Istället för att testa en ny mekanik varje gång kan jag finslipa den jag redan har.

Säg att jag kommer på en ny cool kortkombination. Då frågar jag mig om den främjar samarbete, om den gör spelet snabbare och enklare, eller om den bara försvårar spelet. På så vis kan jag skippa idén om den inte för mig närmare något av mina mål. Man tvingas väga mål mot varandra på ett sätt som gör alla delar av reglerna och världen relevanta för spelet.

Övning till läsaren: Svara på det här inlägget och skriv ner designmålen för ditt rollspel du arbetar på just nu. Berätta sedan hur ditt spel uppnår målen, eller om du har problem att nå något av dem.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Höstdimma

Mina ursprungliga mål med Höstdimma är lite luddiga vid det här laget, det börjar bli länge sedan jag satte igång nu. Men i grova drag, och utan inbördes ordning.

* Att göra ett spel där man kan slåss utan att somna.
Efter att ha spelat Eon-kampanj, uppblandat med enstaka Shadowrun-äventyr och bokstavligt talat sovit mig genom striderna, så ville jag bygga ett spel som vi kunde spela där jag inte riskerade att somna.

Det här målet tycker jag mig ha nått, spelet är speltestat och jag har inte somnat en enda gång hittils.


* Att bli en av de stora pojkarna genom att göra ett eget spel.
Efter att ha spelat i femton år (när jag påbörjade Höstdimma), så kändes det passande att samla min erfarenhet och mina tankar i ett eget spel. Så jag kunde använda spelskapare som titel och inte bara vara en konsument av spel, utan även vara en producent.

Det här målet tycker jag mig ha nått, det har varit en artikel om mig och mitt spel i sveriges största rollspelstidning, och senast på GothCon så kom det folk till Indierummet specifikt för att få spela Höstdimma.


* Att trycka spelet så jag kan ha det i hyllan och sprida till de närmast sörjande.
Innan det är i tryck så är det inte riktigt på riktigt tycker jag.

Här har jag stött på patrull, det är lite svårt att motivera sig att sätta sig att skriva de sista 5-10 sidorna och att jaga illustratören med blåslampa när spelet är "typ klart". Jag spelar för mycket för att ha tid att sitta och tråka mig på kammaren med att skriva spel.


* Visa hur jag tycker att ett bra rollspel skall fungera.
Främst striderna enligt översta punkten, och det var ju i den som spelet har sina absoluta rötter. Men också saker som Ödespoäng, som jag känner viss nöjdhet över att det har infogats i någon form i stort sett alla svenska spel på senare tid. Det smidiga formatet, som inte har anammats av så många fler. Vidare en visuell spelstil, där det viktiga är hur saker ser ut, snarare än hur rollpersonerna känner kring dem, eller vilken effekt handlingarna har på världen i ett större perspektiv.

Här har jag insett att jag aldrig kommer att bli klar, för den stil jag tycker är "rätt" är inte ett fast berg, den är ett virvlande hav. Det skeende som hade sitt startskott i Arrivara var för ett år sen och som har nått sin fullbordan i och med DeBracys och mitt spel Bläck har lärt mig att mina spelpreferenser i högsta grad är levande och att min smak förändras.

Om jag kunde jobba heltid med att skriva spel hade jag kanske kunnat få dem klara innan ändringarna gjorde dem omoderna. Jag kommer att göra klart Höstdimma någon dag, men det blir inte längre vad jag för stunden tycker är coolast, utan bara något bra och det får stå som representant för vad jag en gång ansåg vara bäst.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Höstdimma

Mycket genomtänkt svar. Tackar så mycket. Jag har några frågor.

Att göra ett spel där man kan slåss utan att somna.
Det här målet är formulerat negativt, alltså vad du vill att ditt spel inte ska göra. Alla stridssystem där man inte somnar är ju inte bra. Jag är säker på att du har positiva mål med stridsreglerna. Vilka är det?

Visa hur jag tycker att ett bra rollspel skall fungera.
Jag förstår precis vad du menar. Mitt problem med mellanversionerna av One Can Have Her var att jag fick någon ny idé till ett spel, och försökte få in det i mitt pågående projekt. Alla coola saker får inte plats i samma spel.

Tobias Radesäter brukar påminna mig om att inte inspireras av det senaste häftiga, utan det näst senaste. Det signalerar dels varför Tobias fortfarande lyssnar på 80-talsmusik och dels att man ska låta intressanta idéer gro lite för att se om de fortsätter vara intressanta.

Jag lyckas läsa ur följande områden du vill belysa i ditt spel:

* Strider
* Ödespoäng
* En visuell spelstil där det är viktigare hur saker ser ut än vad de betyder

Men ödespoäng bara så där är just en regelmekanism som utan mål riskerar att byggas för sin egen skull. Vad vill du uppnå med ödespoängen? Och på vilket sätt uppmuntrar reglerna, världen och speltexten det visuella spelandet?

- Jonas
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
En mycket bra tråd, måste jag säga - det är viktigt med mål.

Jag har inte tidigare försökt radda upp mina mål med mina egna hobbyprojekt, men here goes:

Scriptura
- Att texten ska vara på god svenska, gärna akademisk
- Rollspelet ska inte vara "färdigt", utan förutsätta att spelledaren är kompetent nog att bygga sina egna strukturer
- Fokus på en intressant metaplott, med konspirationer och ockultism, baserad kring judeokristen mytologi och Forteanska underligheter samt konspirationsmanikernas underliga idéer.
- Visa hur jag tycker att ett rollspel ska skrivas.
- I första grad publicera som PDF, i andra hand ges ut i inbunden bokform till självkostnadspris. Sämre än inbunden duger inte, helst med ordentlig bindning.
- Minst 200-300 sidor.


Omega
- Regelsystemet ska vara flexibelt.
- Regelsystemet ska vara simpelt.
- Regelsystemet ska vara balanserande.
- Regelsystemet ska vara främst simulationistiskt snarare än t.ex narrativt, men kunna anpassas för andra spelstilar (se flexibelt).
- Och det viktigaste: Jag själv ska vara såpass nöjd med systemet att jag faktiskt använder det i dess helhet under spelmöten, något som sker med allt färre regelsystem. Jag brukar ofta höfta nästan allt, och jag orkar sällan läsa in mig på regelsystem som ligger på mer än ett par sidor.
- Max 10 sidor grundregler, plus kanske fem för specialregler, alternativa variantregler, och anpassningsidéer.



//Krank, som om nån brydde sig
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag bryr mig, och jag tror att det är viktigt att formulera sina mål åtminstone för sig själv. Sedan blir de automatiskt en del av marknadsföringen av spelet, eftersom man med gott samvete kan säga att ens spel är flexibelt om man tycker sig lyckats nå det målet.

Angående Omega, vad innebär "flexibelt", "balanserande" och "simulationstiskt" för dig? När du säger "balanserande" tänker jag mig spelmässigt balanserat, medan "simulationistiskt" snarare betyder att simulera verkligheten eller någon viss genre. Det finns en risk att de hamnar i motsättning, eftersom verkligheten inte alltid är balanserad, och inte heller alla genrer. Hur ser du på det?

Du behöver inte definiera orden, jag är bara nyfiken på hur du vet när ditt spel är exempelvis flexibelt nog?

- Jonas
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Höstdimma

[ QUOTE ]
Citat:
Att göra ett spel där man kan slåss utan att somna.

Det här målet är formulerat negativt, alltså vad du vill att ditt spel inte ska göra. Alla stridssystem där man inte somnar är ju inte bra. Jag är säker på att du har positiva mål med stridsreglerna. Vilka är det?


[/ QUOTE ]

Krasst sett så var faktiskt målet att göra ett spel där man kan slåss utan att somna. Sedan så tillkom det lite andra mål efter hand, att skador skall funka som i en Bruce Willis-film. Att det inte skall mala på i en BRP-pingpong-match med anfall och parader, att rationalisera bort initiativ. Men alla de tankarna är att spelet skall gå så fort att jag inte somnar.

Ödespoängen infördes på måfå, mest för att jag tyckte att det var en cool grej. Sedan visade de sig införa ett stort element av spelarinflytande i handlingen, vilket jag gillade skarpt, dessutom gjorde de spelet mer visuellt. Men regeln kom före tanken i det här fallet. Faktum är att det blev en liten virvel i mitt hav när jag insåg det och så blev Höstdimma självt en bidragande faktor till att jag inte längre ser Höstdimma som det optimala rollspelet. Man kan ha strider med 20-talet inblandade och slåss med dem som individer utan att behöva klippa i reglerna för att hålla folk vakna, striderna går över på sådär en kvart ändå. Med system som Bläck så kan man ha berättelser om fältslag utan att behöva zooma in i en delstrid, det kan man inte i Höstdimma.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Höstdimma

Hallå där, nu kom jag ihåg din signatur:

* Ett rollspel skall kunna läsas på en timme.
* Man skall kunna göra gubbar på en kafferast.
* Bara saker som för rollpersonerna närmare Awesomeland är intressanta.
* Förberedelser är inte värda besväret.

Där har du ju en lysande uppsättning mål för ett rollspel! De är konkreta och enkla att se om man uppnår, även om Awesomeland behöver preciseras något. Vill du att Höstdimma ska uppfylla dem eller kommer de att ligga till grund för framtida projekt?

- Jonas
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Höstdimma

När Höstdimma är klart så blir det nog inte tjockare än att en van rollspelare kommer igenom det på en timme. (Jag har märkt att när man har läst några rollspel så läser man de följande snabbare, man bygger upp en känsla för hur saker bör vara och hur de brukar fungera.) Och rollpersoner på en kafferast fixar man utan problem, speciellt nu när jag är klar med vilka färdigheter jag vill ha så jag kan idas bygga ett rollformulär där de står förtryckta. :)

De andra två är bara observationer som jag gjort av rollspel i allmänhet.

Efter att ha halvslumrat igenom medspelares besök i hos svärdshandlaren i spel och logistiken över att ha hästar i Eon, och senare insett att det blir ingen payoff på den investerade tiden så har jag kommit till slutsatsen att det är inte värt tiden det tar. Tiden som ägnades åt att välja ett svärd kommer aldrig igen, och med största sannolikhet gav den inte berättelsen mer än att någon har skrivit upp ett nytt vapen på rollformuläret.

Vad gäller förberedelsers vara eller ickevara så har jag sagt en del om det i min och DeBracys tråd på krönikeforumet om Spelet utan namn (som numera heter Bläck). Det går väl att expandera till en egen tråd i rollspelsforumet om någon är intresserad av tankarna som sådana.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Hey, intressant tråd. För de som är intresserade kan jag rekommendera Troy Costisicks Power 19, för den som närmare vill speca upp vad de vill att deras rollspel skall göra och vara.

Okej, jag skall se om jag kan klämma ur mig mina mål med två stycken rollspelsprojekt. Det är intressant, eftersom ett är nästan klart, medan ett är i tidigt designstadium. Jag har även en till idé jag klurar på, men den har ännu inte visat sig tillräckligt långlivad för att motivera att jag ska börja jobba på den.

1: Oskrivna blad. Nyligen upplagt för allmän beskådan här på forumet. Det här är ganska svårt, eftersom spelet har förändrats en hel del från sin första inkarnation.

Att låta spelarna styra hur de vill spela
Det här var mitt första mål. Det tycker jag mig ha lyckats med helt och fullt, eftersom jag tagit bort spelledaren (som fanns med i bilden när detta mål specificerades). Spelarna styr handlingen på ett väldigt direkt sätt i spelet.

Att skapa ett spel som är helt förberedelselöst
Har jag också nått. Ingen förberedelse krävs för spel, överhuvudtaget.

Att låta alla spelare spela en rollperson
Ett mål som uppkom efter vägen, och som löstes ganska snabbt, men ett mål i alla fall.

Att få andra att spela ett spel jag har designat
Det här är definitivt inte nått ännu. Jag tror inte att någon någonsin har spelat ett av mina spel när inte jag varit närvarande. Oskrivna blad är mitt mest kompletta och vältestade spel, så det här blir nog det som jag försöker att pracka på andra. Vete faen hur det skall gå till, dock. Det finns nog risk att jag måste fara på ett sådant där "konvent" som jag hört talas om för att få det att hända.

---

2: Ej döpt kooperativt samberättarspel. Detta har funnits i tankevärlden i någon vecka, men jag har hunnit fundera en hel del på mekanismer och liknande, och tack vare givande diskussion här på forumet så har jag kunnat definiera mina mål med spelet ganska väl.

Att skapa ett helt kooperativt, spelledarlöst spel
Jag vill ha ett spel där alla spelare samarbetar, helt och fullt. Ingen skall intrigera mot någon annan, försöka tjäna mer poäng än de andra eller liknande. Så länge jag har detta i åtanke hela tiden tror jag inte att det kommer att bli något problem. Det kommer dock att ha en stor inverkan på mekanismen, då allt motstånd måste komma från spelet självt. Andra smågrejer är saker som att alla kommer att få lika mycket erfarenhetspoäng och att allting måste ske helt öppet (inga kort på handen, eller liknande).

Att vinst och förlust skall bero till stor del på spelarnas skicklighet
Jag vill inte ha ett spel där slumpen till stor del avgör om man vinner eller inte (såsom i Breaking the Ice, där det är spelarna mot spelet). Jag vill att spelarna skall kunna ta beslut som påverkar deras chanser att vinna spelet.

Att man skall få en känsla av att ha uppnått något när man klarar spelet
Det här kommer till stor del som en konsekvens av de två tidigare, men förtjänas att nämnas separat, eftersom det är något av det viktigaste i spelet. Det innebär att spelbalans kommer att bli mycket viktig.

Att det roligaste sättet att spela också skall vara det bästa
Rakt av snodd från Rising. Man skall aldrig behöva välja mellan att spela på det roliga sättet eller på det bra sättet. Om någon säger "jo, man kan ju göra så, men då blir det ju inget kul," så har jag misslyckats.

Att få ihop en intressant berättelse
Det här målet kommer att komma krashande in i de andra målen i hundra kilometer i timmen, men jag skall kämpa hårt med att behålla det. Jag vill göra ett rollspel, inte ett brädspel. I värsta fall kommer det att få avlida (hellre detta än de andra), men det skall krävas en del för att få mig att överge det.

Att man kan komma att behöva anpassa sin taktik mitt i spelet
Blir svårt att uppnå, men jag har mina planer. Tanken här är alltså att det skall kunna inträffa mitt under spel att man säger "Oj, då, nu hände det här. Vi måste nog tänka om nu, och ändra vår taktik". Kan komma i konflikt med att spelarskickligheten skall avgöra. Om man gör en bra plan och ser den krossas av slumpen så uppfylls det här målet, men inte det.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Intressant ämne och, skulle jag tro, en mycket viktig övning för alla som vill bli klara någon gång och bli nöjda med det spel de gör.

Ska jag vara ärlig så var det enda målet jag hade från början när jag började med Terra draconis att göra ett bättre spel än alla de där köpta som jag alltid i alla fall modifierade förr eller senare. Projektet var också väldigt vilse i början och var väl mycket kvasitolkien med inslag av romare och en överutvecklad variant av Forgotten Futures.

Såsmåningom blev jag dock lite mer målmedveten med skapandet och det var också då som det började gå fram på ett påtagligt sätt (även om det nu då sitter fast på den allra sista biten och rä så där frusterande nästan klart). Mina mål med spelet är:
<ul type="square">
[*]Ett enkelt system. Det är förvisso ett väldigt relativt begrepp men jag vill inte ha en massa tärningslsag hit och dit och inte heller en massa tärningspölar eller tärningar att räkna samman. Detta har jag försökt uppnå genom att rationalisera bort tärningarna så mycket som möjligt. Ett normalt färdighetsslag innehåller bara ett tärningslag. Även om det är två personer som mäter sina värden mot varandra så slås det bara ett tärningsslag (i regel av spelaren). Även en stridsrunda inkluderar i regel endast ett tärningsslag om jag får till vettig statistik på den förändring jag testar nu annars blir det ett ''genomförandeslag'' och ett ''skadeslag'' per stridsrunda men vare sig det blir ett elelr två slag så är det bara ett eller två slag per strid, inte per kombatant.
[*]Sammanvävt regelsystem och värld, för mig så är reglerna en beskrivning av världen och vad och hur man gör saker i världen. Detta har jag försökt åstadkomma till exempel genom att skapa färdigheter som är kopplade till världen och genom att skapa ett statussystem som tar upp viktiga delar av statusen i spelvärlden. Till exempel finns det ingen biologifärdighet, fysikfärdighet, kemifärdighet eller liknande naturvetenskapliga/tekniska färdigheter utan i stället finns färdigheten fysis som inkluderar det vi skulle kalla naturvetenskap och teknik via olika specialiseringar. Statussystemet innehåller två faktorer; dignitas och auctoritas samt ''kändhet'' i stället för bara ''status''.
[*]Jag har velat ha breda färdigheter för att man inte ska behöva ta massvis med färdigheter och riskera att missa någon av dem för att få en yrkesduglig roll. Detta också för att täcka in att om man kan X så är man rimligen samtidigt hyfsad på Y och Z också. Detta har jag åstadkommit genom att de breda färdigheterna har specialiseringar där rollen har fullt värde i och de valda specialiseringarna och tre fjärdedelars färdighetsvärdde i ovalda specialiseringar. Ytterligare specialiserringar är också billigare än den första eftersom det är enklare att bredda sig än att lära sig något nytt.
[*]Undvika det skumma fenomentet med att man bara kan lära sig en viss sak på ett enda sätt eller genom en enda färdighet. Detta har jag gjort genom att färdigheterna faktiskt överlappar varandra så man kan lära sig vissa saker både via retorik och köpslå.
[*]Jag har velat ha en på samma gång högtravande och jordnära hård värld och här tycker jag antiken, särskilt romarna, har varit en god inspioration.
[*]Ett intressant och inte utdraget stridsystem som går att använda även för den som inte vet så mycket om strid. Samtidigt har jag velat få ett hyfsat mått av trovärdighet i det också. Detta tror jag uppnått genom att fokusera stridsystemet på faktorer som attityd, avstånd och mål med stridsrundan snarare än att hänga upp stridsystemet på specifika handlingar eller att tvinga vapen att alltid göra en viss typ av skada. Man kan ju likså sticka och hugga och snitta och slå till någon med en gladius eller kopis (även om en kopis inte är super att sticka med). Sedan kan man ju dessutom knäa någon eller knuffa någon eller o s v även om man slås med spjut och hoplos. Stridssystemet leder i regel till ett avgörande innan det gått allt för lång tid i spelvärldstid och varje runda tar inte så lång tid i speltid om man har koll på värdena för de inblandade. Jag har också velat att strid ska vara farligt för att det ska bli spännande och trovärdigt. Striden leder ofta till efterverkningar i form av skador och om minst en går in för att skada så mycket som möjligt är det inte ovanligt med dödsfall.
[*]Jag har velat ha ett stabilt samhälle på väg att omvälvas. Ett samhälle med rigida klasser men samtidigt med kryphål som gör att det går att avancera även för den som inte tillhör den vöersta klassen. Även här har romarna varit till stor inspiration (läs slutet av republiken).
[/list]
De här målen har dock växt fram med tiden och jag har säkert glömt något eftersom jag faktiskt aldrig skrivit ned de här vilket antagligen hade varit smart. Man kan ju alltid ändra dem men det hade antagligen varit bra att kunna ta fram sin lista och titta på då och då och fundera lite mer aktivt på målen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Angående Omega, vad innebär "flexibelt", "balanserande" och "simulationstiskt" för dig? När du säger "balanserande" tänker jag mig spelmässigt balanserat, medan "simulationistiskt" snarare betyder att simulera verkligheten eller någon viss genre. Det finns en risk att de hamnar i motsättning, eftersom verkligheten inte alltid är balanserad, och inte heller alla genrer. Hur ser du på det?

"Balanserande" innebär, i den här kontexten, att det ska finnas en möjlighet att skapa rollpersoner som har ungefär samma grad av kompetens. Nu snackar jag inte om absolut spelbalans - det är inte möjligt, eftersom olika kampanjer alltisd bjuder på olika utmaningar och teman, vilka i högre eller lägre mån skapar spelrum för varje karaktärs förmågor. Jag menar, lite grovt, att man ska kunna ha ungefär samma "skala" - Stålmannen ska inte vara RP i samma kampanj som Pelle Jönsson, så att säga. Om man inte vill ha det så, men då kan man rimligen t.ex bara ge fler poäng till Stålmannen. Det ska hursomhelst kunna regleras.

(glömde förresten nämna att det inte ska finnas någon slump alls i karaktärsskapandet, och att det ska vara överskådligt).

Med "simulationistiskt" menade jag sedan själva systemet för interaktion mellan RP/SLP och världen. Jag är inte det minsta intresserad av t.ex narrativa regler eller så, utan vill ha ett ganska "klassiskt" system på den punkten.


När det gäller flexibilitet, så är det ett svårt mål att mäta - tyvärr. När jag känner att jag kan och vill använda Omega till de flesta genrer jag vill spelleda, så börjar jag närma mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Biblioteksvärlden

Biblioteksvärlden, som fortfarande inte har fått ett vettigt namn, är en värld som en gång i tiden var ett av biblioteken i ett stort interstellärt imperium som inte hade uppfunnit hårddisken, och vars samlade kunskap täckte en hel planet i ett kilometertjockt lager av bokhyllor, boklager, läsesalar och korridorer. Nu, när imperiet har rasat samman sedan lång tid, så finns ättlingarna till dem som blev kvar i biblioteket kvar och har bildat små samhällen här och var.

Då och då lämnar de sina samhällens trygga famn för att utforska biblioteket efter kunskap eller vägar till andra samhällen. Det är dock inte helt ofarligt: utan den kejserliga biblioteksinfrastrukturfakulteten så är bibliotekets underhåll eftersatt. Hela sektioner kan då och då rasa samman eller sjunka ner ett par våningar, eller bara blockera en väg som tidigare varit framkomlig. Varelser från de zoologiska och biologiska fakulteterna har sluppit ut och smyger runt i mörkret. Och det finns fortfarande etermaskiner dolda i djupet vars syfte är okänt för dödliga.

---

Det ursprungliga målet med Biblioteksvärlden var som design för en kompis MMO-projekt. Det rann förstås ut i sanden, men idén var för ball för att släppas. De mål som är kvar är ungefär följande:

Manga-fantasy: Ja, jag tecknar manga. Jag struntar högaktningsfullt i vad andra tycker om det. Men liksom, det är så jag tecknar, och jag har inte råd att anställa någon annan. Så jag får illustrera det själv, och då kan jag lika gärna löpa linan ut.

Det gör inte mig så mycket: manga och animé brukar komma på knasigare men ändå mer välgenomarbetade fantasyidéer än vad västerländska fantasyrollspel brukar innehålla.

Så vad jag är ute efter är en form av fantasy som är så knasig men välgenomarbetad och samtidigt har manga/animé-smak mer än genom illustrationer. Det omfattar även regler, spelstil och miljö.

Mysighet: En sak som jag saknar med rollspel är mysighet. Alla andra rollspel är så förbaskat hårda, tuffa, leriga, mörka, djupa, introverta och nydanande. Åkej, det är nog så fint, men det kan bli lite för mycket, i synnerhet om det inte finns alternativ.

Så jag vill ha ett mysigt rollspel, ett som man kan sitta och gosa i soffan med under en fluffig varm filt när det regnar ute.

Enkelt, speligt och traditionellt: Jag är ute efter ett speligt regelsystem, ett där ens gelémässiga val faktiskt har gelémässiga effekter utan att nödvändigtvis behöva tolkas av spelledaren. Jag vill ha ett gammalt hederligt regelsystem som mest handlar om att slå ihjäl goblins och dyrka upp dörrar. Jag kan tänka mig att ha ett effektbaserat system snarare än ett handlingsbaserat, men med ett handlingspölssystem. Men konfliktssystem tycker jag är fel för det här projektet, och det blir inte mycket mer experimentellt än så. Inga Jenga-torn, till exempel.

---

Handlingsplan: Mål är totalt fjantiga om man inte har en handlingsplan för att uppnå dem. Så för att nå målet så har jag en handlingsplan, och den ser ungefär ut så här:

<ul type="square">[*]Det enkla och spelmässiga kommer från T10-systemet i grund. Sno handlingspölen från PWGE. Modifiera så att det blir effektbaserat. Utöver det måste jag skapa ett system för att bygga fram och utforska biblioteket, utan att behöva kartlägga det. Vissa specifika subsystem för mekanurgi och magi behövs.

Av dessa är det sista faktiskt det stora hindret. Det är inte svårt att bygga system för magi. Det är däremot svårare att bygga magisystem som är speliga, enkla och kul. Det är faktiskt på den punkten som jag har gått i stå upprepade gånger.

[*]Mysigheten kommer nog till stor del från att inte överösa spelet med djupare mening. Det finns egentligen inga som helst hinder för intriger, djupare mening och hinder, och det kan till och med finnas stöd för det, men grunden ska alltid vara att utforska biblioteket, i princip en stor jefla dungeon.

En hel del av mysigheten får nog komma från illustrationer. Andra saker kan komma från subsystem, som exempelvis att en rollpersons hatt visar hur hög status man har inom ens gille. Ju häftigare hatt desto högre status. En simpel skruvdragare i mekanurggillet kanske bara har en enkel keps, medan en överhyggloingenjör har en löjligt stor hög hatt med spänne på.

[*]Det specifikt manga-aktiga kommer nog även det från illustrationer, men kan även byggas in i systemet. Exempelvis så skulle man kunna ha en eskalationsmekanism, så att även om det finns överhyvansurkelfläskobesvärjelser eller svärdstekniker så måste man för det första lära sig dem och för det andra ha uttömt möjligheterna med de mesigare teknikerna/besvärjelserna först. Denna dramaturgi är väldigt vanlig i manga och animé, men desto ovanligare i rollspel.

Andra saker, som till exempel klichéer inom manga och anime (som passar miljön) i spelar/spelledarbeskrivningar eller beskrivningar av typiska smaksättande detaljer eller berättande strukturer, bör också förekomma. En del av dem kan paras med mekanismer som uppmuntrar spelare att följa dem. Eskalationsmekanismen är egentligen en sådan mekanism som förmodligen behövs för att den ska efterlevas alls, även om den beskrivs.[/list]

Det är i nuläget helt okänt hur eller när biblioteksvärlden kommer att publiceras.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag puttrar rätt långsamt, men det beror på att jag har ont om tid och ett mål som känns långt att nå. Mitt mål om jag gör ett rollspel för försäljning är:

-Skriva ett rollspel för en målgrupp i min ålder eller äldre. Min syster och svåger är någonstans i mitt bakhuvud föreställningen målgruppen. Folk som har passerat trettio och som inte rollspelat tidigare. För att spelar efter kaffet på parmiddagen, eller med barnen. Det TP och Rapakalja gjorde med brädspel för att lyfta det från barnspel till något vuxna kunde göra.
-Gå att spela så gott som direkt ur boxen (och ja - jag tror på en box snarare än en bok), minimalt med förebredles
-Enkelt, tekniker snarare än regler
-Ett scenario eller ett fåtal inbyggda i spelet

Men det är långt kvar tills jag har en klar tanke om hur att göra det, och det är inte mitt första projekt, andra ligger i träda eller begravda :gremfrown:
Ett friformsrollspel eller en rollspelteknikbok (med förebild av "Impro" är också en dröm. Men mer än dröm, än ett mål.

Annars skriver jag ju en del scenarion och då är mina mål enklare:
-Konventen ska vilja köra dem (sällan problem nuförtiden, även om jag har gått igenom en period av till och från ratanden och behövt bevisa mig, nu kan jag skriva på goda meriter :gremlaugh:)
-De ska bli uppskattade (priset på GothCon XXX var väldigt trevligt att få och målet är att fortsätta försöka få sånna när de finns)
-De ska dra mycekt folk (att vara ett av de tre största arren på GothCon duger utmärkt :gremwink:)
-Spelledarna ska vara glada och vilja spelleda våra scenarion igen
-Spelarna ska gå därfirån med ett posetivt "oj-då"

Förbättringspunkterna just nu är:
-Bra reserch
-Snygg layout (vilket det har varit, men aldrig min förtjänst)
-Mer coola handouts
-Fler nya grepp
-Större skrivargrupp

-Gunnar (trixar också med nya uppslag för rollspelsbaren)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Biblioteksvärlden

Det där med mysighet håller jag med om... när jag designade Saga (för urminners tider sen) så ville jag ha en "mysig matinéstämning" i spelet, ungefär som det jag gillade som ung tonåring när jag såg gamla Robin Hood, Slaghöken och gamla Ivanhoe... Ibland känner jag att får jag se "EN MÖRK SPELVÄRLD" till så kräks jag...

Andra designbeslut när det gällde Saga:

- Enkla regler, som man kunde lära en ny spelare på en kvart.

- Andra gången man gjorde en rollperson skulle det gå att göra på under en kvart, den regelmässiga biten...

- Spelsystemet skulle fungera med den "jordnära matinékänslan" jag var ute efter... rollpersonerna är hjältar, men ändå relativt vanliga människor, de har inte superkrafter som i Exalted eller D&D... och det skulle samtidigt vara ganska dödligt. Jag ville ha kombinationen "en hjälte kan fäktas med ett gäng vakter i en trappa och överleva/vinna" och "en bonde med tungt armborst kan fälla en riddare med en bra träff".

- Världen skulle hänga ihop, man skulle som spelare kunna tro på den.

- Världen utanför Albion skulla vara öppen, och inbjuda till olika sorters spel, som intrigspel, skräck eller tusen och en natt-fantasy...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Mysighet

Jag spelade ett mysigt scenario på gothcon för ett många år sedan. Det var väldigt skönt. Det var inte bra eller kul, men det var mysigt, och det gjorde mig glad.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här är bra frågor. Jag önskar att jag hade tänkt så metodiskt när jag började skriva på Terone, men det gjorde jag tyvärr inte. Målet med spelet var att få ihop ett komplett spel i pdf-forum, med enkla och fungerade regler som jag gillade (snabbt och trovärdigt, inspirerat av T10-systmet var det som gällde då), samt en spelvärld där jag kunde placera in allt det jag gillade i fantasy (det fantastiska och drömska, det mysiga och det uråldriga). Problemet är att mina preferenser har förändrats under resans gång, och speciellt efter det att jag skrev klart texten i slutet av 2005. Nu kommer jag ändå att trycka upp det på Lulu, layouten är snart klar, men det är inte längre det perfekta spelet för mig, utan bara bra. Mitt nuvarande mål är alltså att faktiskt bli klar med ett större spel.

Från och med nu har jag betydligt mer påtagliga mål när det gäller spelupplevelse och regler så framtida projekt kommer att vara betydligt mer fokuserade.


/Dimfrost
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
det finns inga perfekta spel, det är vår förbannelse.. MOHAHAHAHA :gremgrin:

Känner igen det där... Saga tok ju enormt lång tid att få ut (det krävdes att tryckpriserna skulle rasa).. men nästa spel borde gå betydligt snabbare...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Biblioteksvärlden

Inga Jenga-torn, till exempel.
Vaeeeh?! Men...det är ju perfekt! Åtminstone för vissa minispel, som till exempel att klättra uppför bokstackar. :gremgrin:
(Med lite klurighet skulle man säkert kunna basera ett mekaniksystem på principen också; ju mer man bygger, desto bättre blir grunkan, men man löper risk för instabilitet, eller något. Eller så kunde alla ens uppfinningar och jury-riggade reparationer ha en hållfasthet som mäts i bitar Jenga; varje gång man använder grunkan drar man ett antal bitar. Och när tornet rasar pajar grejen.)
Och mysfaktorn i att bryta ut ett enkelt litet brädspel för vissa av spelets moment är ju skyhög, det är ju brädspel man vanligen använder om man vill spela spel och filtfluffa.


Seriously though, finns det en Wiki eller något? I loves me some Library World up in here, och jag är sjukligt intresserad av speliga designsystem (som exempelvis till mekanik eller resrutter).


/Feliath — Access to the Seventeenth-floor Restricted Stacks can only be acquired through an audience With His Greatness the Grand Phallic Hat of the Magi
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Designmål - EDoD

Eftersom jag har utgått från Drakar och Demoners system, så kommer jag också att göra jämföringar utifrån det systemet. Mina mål med EDoD har ändrats på vägen - från att gå från "Skriva om bitar så att de känns mer logiska för mig" till "Visa för andra att systemet kan vara vettigt och utnyttja systemets snabbhet på bästa möjliga sätt". Vad som ligger i ordet "vettigt" kommer att täckas i punkterna nedan:

:t6b-1: <em style="font-size: 12pt">Publiceringsmål[/i]
Pdf på hemsidan, men i och med www.lulu.com så funderar jag faktiskt på att slänga upp en bok där. Åtminstone kan det kännas skönt för mig att få den tryckt. :gremlaugh: Jag har faktiskt funderat på en talbok men jag kan då inte sitta och läsa regelboken uppifrån och ner. Istället så kommer jag sitta och förklara med egna ord hur man ska gå tillväga med mitt regelsystem.

:t6b-2: <em style="font-size: 12pt">Varje regelmoment ska vara noga övervägt och helst täcka fler områden[/i]
Jag har tröttnat på att ta mig igenom mängder av regler som mest känns "ditslängda för att andra rollspel har dem" och jag antar att fler känner så. Att ett regelmoment stryks kan bero på att den inte följer spelets genre (sorglöst hjältespel), att jag kan baka in den i andra regelmoment, att den inte följer regeldesignen (alltså, för omständigt utformad) eller att jag har glömt bort den under spelets gång.

× Reglerna ska förklara hur världen (och genren) fungerar.
× Om inte jag, som har skrivit regeln, kan komma ihåg den så förtjänar den inte att existera.
× Ett bra system löser sig själv. Istället för att hitta på nya regelmoment så använder jag de redan existerande.

:t6b-3: <em style="font-size: 12pt">Spelet ska knappt märkas under spelomgången[/i]
Det ska var snabbt att använda, man ska kunna strunta i att slå tärningen ibland (vid oviktiga slag) och systemet ska hjälpa spelledaren att tolka ett tärningsslag. Det sistnämnda har jag saknar väldigt mycket.

---

I DoD så finns det fyra i princip stycken huvudområden. Det är Rollpersonsskapande, Strid, Magi och Utrustning. Utifrån dessa har jag utformat respektive mål.

:t6r-1: <em style="font-size: 12pt">Spelaren ska kunna göra en gubbe utan spelledaren behöver sitta med[/i]
Det finns små häften som kan skrivas ut så att man inte behöver ha regelboken med sig. Jag har nämligen tröttnat på att släpa med mig böcker. Ett av dessa häften används när man ska skapa en gubbe i mitt system.

:t6r-2: <em style="font-size: 12pt">Strid ska vara underhållande[/i]
För att uppnå detta så vill jag frambringa swashbuckling där man med hjälp av spelarna styr miljön och motståndarna. Att ha mycket speldeltagande underlättar även för spelledaren, då det ger mindre saker att hålla reda på. Många klagar på att det blir tråkiga tennismatchsstrider i DoD, men mitt system är istället rolig badmintonstrid.

:t6r-3: <em style="font-size: 12pt">Magi ska vara levande[/i]
DoD:s förklaring är tråkig upprabbling av formler och exempelvis Eons är för stelt och tråkig. Jag vill att man får reda på hur magin känns. Regelsystemet ska vara ett hjälpmedel för spelledaren att beskriva för spelaren hur magins former ter sig för magikern. Det har jag alltid saknat i ett spel.

:t6r-4: <em style="font-size: 12pt">Utrustning ska inte vara ett moment i spelet[/i]
Det finns inget tråkigare och mer tidskrävande, vare sig det är under spel eller rollpersonsskapandet, när en spelare sitter och ögnar igenom utrustningslistor. För mig är det sällan som utrustningen spelar någon roll, utan istället vill jag fokusera det på rollpersonens skicklighet. "Har du ingen änterhake? Visst, nu har du en änterhake men du måste göra ett tärningsslag när du ska använda den". Den typen av regelsystem som jag skriver handlar om att använda sina resurser för att ha störst chans att lyckas. Dessa resurser vill jag begränsa till endast siffervärden.

Allt detta är bonus, exempelvis om jag lyckas inspirera andra med mina texter (har åtminstone två exempel på detta), att andra använder mina delar av mina regler (har även där [minst] två exempel).

Hmm, det här känns som något som jag borde slänga in i boken. :gremlaugh: Det är bra att förklara sin Vision™.

/Han som tittar på datorklockan för första gången på dagen och än en gång så visar den 13.37 (pågått i en vecka)
 
Top