Jonas Ferry
Swordsman
Jag vågar påstå att alltför få hobbydesigners av rollspel vet vilka deras mål med rollspelet är. För att lyckas måste man veta sina mål. Hur vet man annars vad som är lyckat eller inte?
I den här tråden vill jag prata om mål vid rollspelsskapande.
Mål kan handla om:
* Produktens utformning. Bok, PDF, talbok, alla tre? Lättläst eller krävande?
* Spelupplevelsen: Snabbt, detaljerat, konspiratoriskt, samarbetande, glatt, dystert?
* Publiceringsmål. Tjäna tillbaka tryckkostnaden, spelet diskuteras på forum och bloggar, nå nya marknader?
Beroende på vilka mål du sätter upp kommer olika saker att bli viktiga och andra inte. Genom att sätta upp mål kan du säga när spelet är klart.
Jag tar spelupplevelsemålen hos mitt eget noirspel One Can Have Her som exempel. Jag skrev det första utkastet hösten 2005. Sedan arbetade jag om konfliktsystemet ett halvdussin gånger och speltestade varje gång. Stackars grupper! Jag gick i cirklar, och det var inte förrän min kompis Peter Nordstrand knuffade till mig och sa "Tillbaka till ursprunget, se vad du vill göra, bygg det!" som jag kom vidare.
Sagt och gjort, jag kollade på första versionen igen och såg att jag gått vilse i fel delar av systemet. Det viktigaste momentet i One Can Have Her är att alla rollpersoner är män som vill ha samma kvinna. För att få henne och samtidigt uppnå sina livsmål måste de sälja de andra rollpersonerna till polisen eller deras fiender.
Så vad ska jag med ett konfliktsystem till? Dels för att kunna se hur rollpersonernas situation ser ut mellan tjallningarna och dels för att uppmuntra samarbete mellan spelarna. De ska kunna bygga upp förtroende under spelet och sedan blåsa varandra vid skvallringen.
Min spelupplevelsemål för One Can Have Her, sammanfattade:
1. Den viktigaste delen av spelet är skvallringsmekanismen.
2. Spelet ska gå att spela från början till slut på en kväll.
3. Konflikthanteringen ska uppmuntra samarbete mellan spelarna.
4. Spelet ska ge spelarna fria val.
5. Man ska kunna spela utan att känna till film noir eller andra rollspel.
Hur jag arbetar för att nå målen:
1. Skvallringen avgör hur hela spelet slutar för rollpersonerna. Konflikthanteringen är snabb och lätt för att inte ta fokus från skvallringen.
2. Konflikthanteringen är som sagt snabb och lättlärd, så man behöver inte sätta sig in i en massa regler. Rollpersoner skapas genom val från färdiga listor och saknar spelvärden. Man gör rollpersoner på en kvart. Det allra mesta om rollpersonerna skapas i spel, så man behöver ingen lång bakgrundshistoria.
3. Konflikthanteringen är baserad på vanliga spelkort i något som liknar kortspelet President. Spelare kan lägga kort på varandras konflikter om de är av samma valör som det senast spelade, och får då dra ett nytt kort. Det är ett bra sätt att bli av med dåliga kort.
4. Om rollpersonen ska tjalla eller inte bestäms av spelaren. Rollpersonerna vet alltid allt om varandra, vilket gör att man alltid har möjlighet att skvallra. Man kan alltid ge upp i konflikter om man vill. Man väljer i vilken ordning man spelar ut sina kort.
5. Listorna man väljer rollpersonens delar från är färdiga från början, så spelaren vägleds in i genren. Spelet kräver inte att man pluggar in färdighetslistor eller optimerar sin rollperson.
Den här listan kan jag skriva eftersom jag satt upp mål och sedan försökt nå dem. Jag vet nu vad jag vill att spelet ska göra och kan fråga mig om reglerna hjälper detta. Spelet håller just nu på att speltestas för att se att målen regelbundet uppnås i spel. Istället för att testa en ny mekanik varje gång kan jag finslipa den jag redan har.
Säg att jag kommer på en ny cool kortkombination. Då frågar jag mig om den främjar samarbete, om den gör spelet snabbare och enklare, eller om den bara försvårar spelet. På så vis kan jag skippa idén om den inte för mig närmare något av mina mål. Man tvingas väga mål mot varandra på ett sätt som gör alla delar av reglerna och världen relevanta för spelet.
Övning till läsaren: Svara på det här inlägget och skriv ner designmålen för ditt rollspel du arbetar på just nu. Berätta sedan hur ditt spel uppnår målen, eller om du har problem att nå något av dem.
I den här tråden vill jag prata om mål vid rollspelsskapande.
Mål kan handla om:
* Produktens utformning. Bok, PDF, talbok, alla tre? Lättläst eller krävande?
* Spelupplevelsen: Snabbt, detaljerat, konspiratoriskt, samarbetande, glatt, dystert?
* Publiceringsmål. Tjäna tillbaka tryckkostnaden, spelet diskuteras på forum och bloggar, nå nya marknader?
Beroende på vilka mål du sätter upp kommer olika saker att bli viktiga och andra inte. Genom att sätta upp mål kan du säga när spelet är klart.
Jag tar spelupplevelsemålen hos mitt eget noirspel One Can Have Her som exempel. Jag skrev det första utkastet hösten 2005. Sedan arbetade jag om konfliktsystemet ett halvdussin gånger och speltestade varje gång. Stackars grupper! Jag gick i cirklar, och det var inte förrän min kompis Peter Nordstrand knuffade till mig och sa "Tillbaka till ursprunget, se vad du vill göra, bygg det!" som jag kom vidare.
Sagt och gjort, jag kollade på första versionen igen och såg att jag gått vilse i fel delar av systemet. Det viktigaste momentet i One Can Have Her är att alla rollpersoner är män som vill ha samma kvinna. För att få henne och samtidigt uppnå sina livsmål måste de sälja de andra rollpersonerna till polisen eller deras fiender.
Så vad ska jag med ett konfliktsystem till? Dels för att kunna se hur rollpersonernas situation ser ut mellan tjallningarna och dels för att uppmuntra samarbete mellan spelarna. De ska kunna bygga upp förtroende under spelet och sedan blåsa varandra vid skvallringen.
Min spelupplevelsemål för One Can Have Her, sammanfattade:
1. Den viktigaste delen av spelet är skvallringsmekanismen.
2. Spelet ska gå att spela från början till slut på en kväll.
3. Konflikthanteringen ska uppmuntra samarbete mellan spelarna.
4. Spelet ska ge spelarna fria val.
5. Man ska kunna spela utan att känna till film noir eller andra rollspel.
Hur jag arbetar för att nå målen:
1. Skvallringen avgör hur hela spelet slutar för rollpersonerna. Konflikthanteringen är snabb och lätt för att inte ta fokus från skvallringen.
2. Konflikthanteringen är som sagt snabb och lättlärd, så man behöver inte sätta sig in i en massa regler. Rollpersoner skapas genom val från färdiga listor och saknar spelvärden. Man gör rollpersoner på en kvart. Det allra mesta om rollpersonerna skapas i spel, så man behöver ingen lång bakgrundshistoria.
3. Konflikthanteringen är baserad på vanliga spelkort i något som liknar kortspelet President. Spelare kan lägga kort på varandras konflikter om de är av samma valör som det senast spelade, och får då dra ett nytt kort. Det är ett bra sätt att bli av med dåliga kort.
4. Om rollpersonen ska tjalla eller inte bestäms av spelaren. Rollpersonerna vet alltid allt om varandra, vilket gör att man alltid har möjlighet att skvallra. Man kan alltid ge upp i konflikter om man vill. Man väljer i vilken ordning man spelar ut sina kort.
5. Listorna man väljer rollpersonens delar från är färdiga från början, så spelaren vägleds in i genren. Spelet kräver inte att man pluggar in färdighetslistor eller optimerar sin rollperson.
Den här listan kan jag skriva eftersom jag satt upp mål och sedan försökt nå dem. Jag vet nu vad jag vill att spelet ska göra och kan fråga mig om reglerna hjälper detta. Spelet håller just nu på att speltestas för att se att målen regelbundet uppnås i spel. Istället för att testa en ny mekanik varje gång kan jag finslipa den jag redan har.
Säg att jag kommer på en ny cool kortkombination. Då frågar jag mig om den främjar samarbete, om den gör spelet snabbare och enklare, eller om den bara försvårar spelet. På så vis kan jag skippa idén om den inte för mig närmare något av mina mål. Man tvingas väga mål mot varandra på ett sätt som gör alla delar av reglerna och världen relevanta för spelet.
Övning till läsaren: Svara på det här inlägget och skriv ner designmålen för ditt rollspel du arbetar på just nu. Berätta sedan hur ditt spel uppnår målen, eller om du har problem att nå något av dem.