Nekromanti [Teori] Hur många hörn har hobbyn?

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Modeller som syftar till att beskriva hobbyns mångfald plägar ha en närmast vidskeplig fascination vid talet 3 (Threefold model, GNS, Risings rollspelstriangel...) Ibland får jag närmast intrycket att upphovsmännen till dessa modeller utgått från talet tre av rent estetiska skäl, och sedan gjort sitt bästa för att anpassa de olika typer av rollspelande de kunnat identifiera till denna trefaldighet. För mig känns detta som ett fundamentalt bakvänt sätt att utforma en teori. Därför tänkte jag föreslå att vi i den här tråden diskuterar hur många typer av rollspel det egentligen finns, och så får det visa sig hur många hörn polygonen har, så att säga.

Nedan föreslår jag ett antal rollspelstyper. Denna typologi är grundad på frågan "varför spelar man rollspel" eller kanske "vad är det som gör rollspel kul?", dvs, ungefär samma frågeställning som ligger till grund för exempelvis GNS och Risings modell. Andra typologier baserade på andra frågor är förstås möjliga - föreslå dem gärna. Annars uppmanar jag er till att diskutera, kritisera och förkasta mina kategorier, föreslå egna, komma med förslag på hur dessa kategorier förhåller sig till klassiska modeller, till varandra, till olika typer av system och äventyrsstrukturer, och ifall man kan kollapsa några kategorier eller spjälka upp andra.

1. Skapa en berättelse: Klassisk narrativism eller samberättande enligt Rising. Behållningen i rollspelet erhålles genom att från ett metaperspektiv delta i skapandet av en berättelse; more to the point, berättelsen som skapas får gärna bli bra, alltså, uppfylla de krav spelgruppen ställer på berättelser i vanliga, icke-interaktiva medier. Denna spelstil kräver att man frekvent intar ett metaperspektiv, och kan därför stå i konflikt med speltyp 4, som förutsätter ett subjektivt rollpersonsperspektiv.

2. Uppleva en berättelse: Spelaren är inte intresserad av att aktivt bidra till berättelsen, utan nöjer sig med att uppleva ett välberättat narrativ. Berättaren är ofta någon annan deltagare, exempelvis spelledaren eller en tredjepart i form av en scenariokonstruktör. Behållningen för spelaren är densamma som behållningen man får av att läsa en bra roman. Kan stå i konflikt med 4, 6 och 7, eftersom dessa ofta medför att spelaren vill kunna ta beslut av en sort som motverkar en bra berättelse.

3. Uppleva en värld: Spelaren vill uppleva en främmande värld genom en fiktiv karaktärs ögon. Detta är rollspel när det är som mest eskapistiskt, och har starka band till det som i GNS-modellen beskrivs som "simulationism". Denna spelstil kan med fördel kombineras med exempelvis 4 eller 6, men är inte heller oförenlig med 2, 5 eller 7. Viss konflikt kan uppstå med 1, eftersom 1 ofta innebär att spelaren aktivt deltar i skapandet av världen, samt att världen ofta inte är så viktig i sig själv utan mest en fond för det gemensamma berättandet.

4. Identifiera sig med en rollperson: Klassisk "immersionism"; spelaren identifierar sig med sin rollperson, känner hans glädje, hans smärta, hans spänning och sorg. Det här kan också betraktas som en ganska "eskapistisk" approach till rollspel, och är väl förenlig med 3. Den associeras lätt till olika typer av avantgardistiskt lajvande. Mindre uppenbart är kanske att denna typ har starka band till 6, eftersom 6 ofta innebär att man löser problem utifrån rollpersonens synvinkel, eller, more to the point, löser rollpersonens problem. 4 är däremot oförenlig med i första hand 1, som kräver ett utpräglat metaperspektiv, och även i viss mån 2, eftersom spelledarens strävan efter att skapa ett bra narrativ kan konfliktera med immersionistens strävan efter att "göra som min gubbe skulle ha gjort".

5. Gestaltning: Vid en första anblick kan denna typ verka lik 4, men skenet kan bedra. Gestaltning handlar inte om inlevelse utan om utlevelse. Gestaltaren är en skådespelare; hans behållning ligger i att försöka lista ut hur hans rollperson skulle agera i olika situationer. Gestaltaren är alltså inte främmande inför att anlägga ett metaperspektiv på sin rollperson. Uppdelningen mellan 4 och 5 är inspirerad av en diskussion om immersionism som vi har haft nyligen. I den diskussionen uppstod vissa tveksamheter kring denna uppdelning, och jag kan därför tänka mig att den kan bli föremål för debatt även i den här tråden.

6. Lösa konkreta problem i spelvärlden: Spelaren ställs inför något problem som hans rollperson måste lösa (en deckargåta, ett socialt dilemma, ett taktiskt problem), och får försöka nå lösningen genom att använda sina ingame-förmågor och sin ingame-kunskap. Den här kategorin är förstås besläktad med vad Rising kallar "problemlösning", men har samtidigt band till simulationism-delen av GNS. Den här kategorin passar bra ihop med 4, eftersom den underlättas av en identitet mellan spelarens och rollpersonens kunskap och förmågor. Den är dock, av naturliga skäl, illa förenlig med 1 och 2.

7. Lösa abstrakta, speliga problem: "Speligt rollspel", vars främsta behållning består i att lösa de problem som skapas av det abstrakta regelsystemet, snarare än några konkreta ingame-företeelser. Klassiskt grottkräl 101; D&D spelas ofta på det här sättet. Inte på något vis oförenligt med 6, men inte heller nödvändigtvis samma sak. Har band till både Risings "problemlösning" och Ron Edwards "gamism". Kräver ofta ett metaperspektiv som kan göra spelare av typ 4 irriterade.

Criticize away!

/Kalle
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,662
Location
Fallen Umber
Jag tycker att det låter vettigt. Du tycks få en heltäckande modell.

En sak, dock: en polygon blir det ju inte, snarare en polyeder (eller vad det nu kallas högre dimensioner). Varje kategori bör väl vara antingen en axel och därmed en dimension, eller också ett hörn i en kropp (en generalisering av triangel, pyramid, och vad nu fortsättningen blir; hyperpyramid?). Om man bortser från sinsemellan oförenliga riktningar, då.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,169
Location
The Culture
Fan! Jag har tänkt starta en liknande tråd, men mina tankar i ämnet var inte riktigt samlade ännu. Nu får jag ta och samla dem och skriva ett svar. Återkommer om det.

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,120
Location
Nordnordost
Står dina grupper i motsats till varandra? Kan man se några av dem som ändpunkter på en axel snarare än som oberoende mätare?
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Skapa en värld?

Borde du inte ha med punkten ”skapa en värld” också?

Visserligen är det en hobbyhandling (skapa husregler etc) men de allra flesta skapare av världar vill ju också se hur deras teorier fungerar i praktiken (dvs under spel). Hela behållningen med rollspel är ju att se hur andra reagerar på den värld man skapat! Eller är det bara jag som tycker så?
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Tack. Det här behövdes.

Modeller som syftar till att beskriva hobbyns mångfald plägar ha en närmast vidskeplig fascination vid talet 3
Besynnerligt, eller hur? Jag tror det är endast för att trianglar är snygga. Och ja, det är att börja i fel ände.

I min tidigare post efterlyste jag just detta intiativ. Du utför punkt 1 på den listan strålande. På rak hand kan jag inte komma på något mer utifrån din frågeställning, mer än att ställa mig bakom förslaget att "skapa värld" borde finnas.

Denna typologi är grundad på frågan "varför spelar man rollspel" eller kanske "vad är det som gör rollspel kul?"
Förstår jag dig rätt om detta är en teori för individer, inte för gruppen eller spelet i helhet? (Punkt 2 på samma lista som jag länkade till.)

Än en gång, tack.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
om grunden är "varför spelar man rollspel" så saknas nog något svårdöpt..
Många spelar nämligen rollspel inte för rollspelet självt utan för interaktionen med andra spelare, den klassiska "flickvännen" är ett extremexempel, men det finns rätt många för vilka interaktionen med andra karaktärer är det viktigaste.

Jag vet inte hur det passar in i din modell eller dess uppbyggnad, men jag har ibland en spelare vars prioritering ligger i hur rollspelet hanterar och beskriver interaktion mellan karaktärer.
Intriger, system för bloodlust, förförelse, attraktion, hat, religion & mycket annat besvärligt men framför allt det sociala spel i gruppen det ger upphov till.. DET är vad han uppskattar.

Något ej knutet till regler (med normalt folks synsätt), ej knutet till någon av dina kategorier, men kan för den delen inte formulera eller döpa detta...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,950
Location
Värnhem, Malmö
Är det interaktion som i "skådespel"? För i sådana fall är det nog Dnalors kategori 4 eller 5. Om det däremot rör sig om själva uppbyggandet av intriger som ett självändamål går det nog snarare in i någon form av världsskapande -- man gör det för nöjet i att tillverka en riktigt snårig situation.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hur många frågor kan man ställa?

Kan man vara 1 utan att vara 2, eller 2 utan att vara 1?
Kan man vara 3 utan att gilla att skapa en värld, som tagits upp i tråden, och vice versa, kan man gilla att skapa en värld utan att vara intresserad av att uppleva den?
Kan man vara 4 utan att vara 5, eller 5 utan att vara 4? (Som du själv tar upp)

Ifall svaret på alla dessa frågor är "Ja!" så har du ju en snygg uppdelning utav 1 till 5, med Uttryckande och Upplevande som en dimension, och Berättelsen, Världen och Rollpersonen som en dimension. Sånt är ju kul!

Kan man tala om att även 6 och 7 handlar om upplevande av en gåta och att uttrycka sig inom spelets regler, eller är det kontraproduktivt att försöka dela upp allt så snyggt man kan?

Vem kan dra slutsatser av modellen, och vilka slutsater?
Är det för spelgruppen som inte kan sätta fingret på varför det blir konflikt om vad de är intresserade av?
Är det för spelmakarna som inte kan hitta ett fokus i sina rollspel?
Är det för teoretikerna som vill utveckla nya tekniker för att förbättra rollspelet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Ett mycket bra inlägg. Skillnaden mellan att skapa och uppleva en berättelse var en av de stora utropstecknen, som jag ser det. Håller med om att det är en enorm skillnad på fria berättarrollspel såsom Baron Munchaussen och Universalis å ena sidan (=skapa berättelse) och scenarier såsom Road to Hell (=uppleva berättelse) å den andra.

(Att det finns så många triangelmodeller är dock inte så konstigt. Det är ju egentligen en och samma triangel i grund och botten i alla dessa teoribyggeb, även om vi definierar hörnen lite olika när det kommer till detaljerna.)

Min fråga rör dock punkt sju: Är det verkligen någon som vill lösa abstrakta, speliga problem? Jag tycker den punkten låter lite granna som om det skulle finnas en punkt som hette "8. Använda tungrodda regler och tabeller".

Ingen vill använda tungrodda tabeller som ett självändamål, däremot kan många tycka att sådana verktyg är ett nödvändigt ont för att nå någonting de faktiskt eftersträvar (såsom realism och/eller stimulerande output från reglerna).

Vissa spelare tycker inte det är något problem att använda stora tabellhäften - men jag vill ändå inte påstå att deras målsättning är att använda sådana regler i sig.

---

Sett ur det perspektivet, kan du förstå vad jag menar med abstrakta, speliga problem? Jag tror inte att någon spelare vill använda abstrakta, speliga system för dess egen skull. Jag tror bara att sådana spelare vill ha stimulerande och utmanande problem, och om spelmakarna bara kan förse dem med riktigt utmanande problem genom att ta till stora mått av abstraktioner och metaspelighet, så tycker spelarna att det är värt det.

Jag menar; ställ frågan "skulle du vilja ha ditt favoritrollspel ännu mer abstrakt?" och jag är övertygad om att alla skulle säga "nej". Jag tror inte att någon D&D-spelare skulle tycka att spelet blev bättre om man ersatte figurer med kuber, pyramider och olika geometriska former, om man spelade på abstrakta, nonfigurativa spelplaner och om man tog bort all flavour från Featsens namn, m.m.

Det tycker jag bevisar att ingen vill ha abstraktioner i sig. Visst, Eberronspelare kan säkert gilla att få resurshantera med Action Points (=en väldigt abstrakt företeelse), men abstraktionen i sig är ändå ett nödvändigt ont för dem; inte en målsättning. Ingen skulle vilja att spelet var ännu mer abstrakt.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Endast på samma sätt som 1 & 2 som följd ger 4 & 5 imho..
Men det är ju svårdefinierbart så ska nog inte säga "fel"..

Alla punkterna har dock individen som fokus, något mer... tja spelarinteraktionsmässigt tycks saknas.
Hoppas nu inte att det bara är i mina spelgrupper folk kan tänka "det här rollspelet vill jag testa med min spelgrupp"..

Meh, make of it what you will.
Tyckte bara något saknades som svar till "varför spelar man rollspel".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Står dina grupper i motsats till varandra? Kan man se några av dem som ändpunkter på en axel snarare än som oberoende mätare?
Tja, har jag inte redogjort för det i mitt startinlägg? Jag har iallafall försökt skriva några ord under varje kategori om hur den förhåller sig till övriga kategorier; vilka den är oförenlig med, vilka den kan kombineras med osv. Skulle du vilja ha mer? Har du några egna idéer?

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Re: Skapa en värld?

Borde du inte ha med punkten ”skapa en värld” också?
Ah, yes. Här kan det förstås vara läge att erinra sig om dikotomin mellan "acts of play" och "acts of hobby" som Bobby Magikern tog upp i en tidigare tråd; min kategorisering rör uppenbarligen främst "acts of play", men det kan förstås finnas spelare för vilka den främsta behållningen ligger i "acts of hobby" och att se hur resultatet i denna hobbyutövning påverkar spelsituationen.

Frågan är om de skall betraktas som en kategori som står på jämn fot med de övriga, eller om den är så att säga "överlagrad" på de övriga, så att vissa människor gillar "acts of hobby" mer än "acts of play", men när de väl spelar så kan de beskrivas i termer av de övriga kategorierna. Jag lutar åt det tidigare, för det tycks mig som att vissa av mina kategorier är oförenliga med t.ex. en spelare som tycker om att lägga mycket tid på att förbereda en historia (kategori 2), att kategori 1 kan utgöra problem för den som vill utsätta sina medspelare för en egenskapad värld, osv.

Fler tankar?

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Individer och grupper

Förstår jag dig rätt om detta är en teori för individer, inte för gruppen eller spelet i helhet?
Bra fråga. Vid en första tillämpning så blir det förstås främst en typologi för spelare, men intressanta slutsatser kan dras när man börjar analysera grupper i termer av dessa kategorier. Hur fungerar t.ex. en spelare av typ 1 tillsammans med en spelare av typ 4 (förmodligen inte särskilt bra?). Kan spelare av typ 1 och 2 samverka i en grupp, så att ansvaret för att skapa narrativet läggs på de tidigare, medan de senare nöjer sig med att uppleva det (vilket väcker tanken på att man kanske bör göra en distinktion mellan de som vill skapa ett narrativ, punkt, och de som explicit vill skapa ett narrativ tillsammans med andra)? Det här är ungefär exakt vad Ron Edwards har gjort i och med GNS-modellen: skapat ett analysverktyg för att avgöra varför vissa grupper är väl samspelta och andra är "dysfunktionella".

Om man skulle vilja utveckla en gruppdynamisk modell från mina kategorier så skulle man behöva ta ställning till hur olika typer av spelare fungerar tillsammans, och vad som blir resultatet av mötet mellan dem. Detta är ett ganska omfattande jobb, när man betänker hur många möjliga kombinationer det finns av sju kategorier (eller är det permutationer jag är ute efter? Det var så länge sen jag läste kombinatorik), men jag tror ändå att mina kategorier eller någon liknande modell är en bra startpunkt för en sådana analys.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Sociala situationer

Okej, du väcker en del intressanta frågeställningar.

Man bör förstås göra åtskillnad mellan sociala relationer mellan spelare och sociala relationer mellan rollpersoner. Vilket är det egentligen som din kompis gillar?

Oavsett vilket, så kan jag se behovet av en till kategori, för någon vars främsta behållning med rollspel är att uppleva en social situation. Arguably så skulle det här kunna ses som en underkategori till antingen 2 (den sociala situationen som en berättelse), 3 (den sociala situationen som settingaspekt) eller 6 (den sociala situationen som en snårig problemsituation). Frågan är dock om man kan hacka upp det så här prydligt. Ett socialt problem är ju trots allt fundamentalt annorlunda än, typ, en deckargåta.

Någon annan som har en idé?

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Re: Hur många frågor kan man ställa?

Du ställer väldigt många frågor. Kom med lite åsikter också, vetja :gremsmile:

Ifall svaret på alla dessa frågor är "Ja!" så har du ju en snygg uppdelning utav 1 till 5, med Uttryckande och Upplevande som en dimension, och Berättelsen, Världen och Rollpersonen som en dimension.
Svaret är mycket riktigt "ja" på alla tre frågor, men jag skulle ändå vara lite skeptisk till att ordna det i en matris på det där sättet. Främst för att jag ser nummer 4 (immersion) som en fundamentalt annorlunda typ av "upplevande" än nummer 2 och 3. Immersion handlar ju på något vis om en identifikation, ett uppslukande, medan man kan "uppleva" en värld på samma sätt som man studerar en vacker tavla.

är det kontraproduktivt att försöka dela upp allt så snyggt man kan?
Man kan väl kanske säga att det är precis den typen av estetiskt tänkande som jag försökte undvika i den här tråden. :gremsmirk:

Vem kan dra slutsatser av modellen, och vilka slutsater?
Den här tråden är lite av "min uppgörelse med GNS", som jag tycker behandlar Sim och Gam väldigt styvmoderligt. GNS är en modell vars främsta tillämpning är inom regeldesign, och jag tror att även min modell skulle kunna ha en roll att tjäna på det området, liksom inom scenarioskrivande, kampanjplanerande och för att lösa problem inom spelgruppen. Såna här modeller har ju trots allt ett antal år på nacken, och deras användbarhet kan knappast förnekas.

Jag tycker dock inte att måttet på en modell bör vara vilka omedelbara tillämpningar man kan ge den. Om en modell beskriver verkligheten bra så tror jag att tillämpningar dyker upp av sig själva.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Håller med om att det är en enorm skillnad på fria berättarrollspel såsom Baron Munchaussen och Universalis å ena sidan (=skapa berättelse) och scenarier såsom Road to Hell (=uppleva berättelse) å den andra.
Ah, yes. Det påminner mig om en av de saker som verkligen fick mig att höja på ögonbrynen när jag läste Ron Edwards GNS and other matters of roleplaying theory - att han kategoriserar Baron Münchhausen som Gamism, till synes av ingen annan anledning än att det handlar om att "vinna". Så illa kan det gå om man använder sig av godtyckliga definitioner och följer dem slaviskt.

Nåja, nu var det inte det vi skulle prata om.


Min fråga rör dock punkt sju: Är det verkligen någon som vill lösa abstrakta, speliga problem?
Tja, varför inte? Folk spelar ju schack, eller hur? Mot detta kan man kanske invända, att om man vill spela schack så kan man spela schack, och inte rollspel. Att det helt och hållet abstrakta och spelmässiga inte har något att göra med den syntes av fantiserande och spel som ju är vad rollspel är. Är det någon liknande invändning som ligger implicit i ditt resonemang?

/Kalle
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Hur många frågor kan man ställa?

Vi vet ju bägge två var det rätta svaret på alla dessa frågor är.

<font size="6">V E T E N S K A P !</font size>


Be Sverok om hjälp att trycka upp en enkät i 500 ex över hur mycket man uppskattar och hur mycket tid man spenderar på varje typ av spel och dela ut på GothCon. Dom har en massa pengar dom inte vad dom ska göra av ändå. Sen kan jag hjälpa dig att mata in datan och göra en analys över vad det finns för korrelationer mellan intresse och aktivitet i de olika områdena.

Sen kommer förnuft och empiri härska istället för gissningar och hörsägen!

man kan "uppleva" en värld på samma sätt som man studerar en vacker tavla.
Hm. Det låter rimligt. Samtidigt tycker jag att gestaltarens immersionism kan speglas av världsupplevarens eskapism. Skulle man kunna uppleva sin rollperson på samma nivå av inlevelse som tavlan?

Själv tycker jag att den här upplevelse-uttryckande-axeln som impliceras i din modell är det intressantaste, eftersom det är något nytt i rollspelsteori. Kan man uppnå bättre spel genom att vara mer samkörd på upplevelse-uttryckande, finns det något som uttryckare i en kategori gillar att utrycka i en annan kategori? Det är spännande.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag måste hålla med, ibland spelar jag medvetet spel med "dåliga" regler, exempelvis gamla adod, och en stor del av behållningen är faktiskt att vi går in för att följa reglerna vilket oundvikligen leder till regeldisussioner och försök att lösa dessa... Det är kul. Jag är sjuk. :gremconfused:
 
Top