Man Mountainman
Storsvagåret
Modeller som syftar till att beskriva hobbyns mångfald plägar ha en närmast vidskeplig fascination vid talet 3 (Threefold model, GNS, Risings rollspelstriangel...) Ibland får jag närmast intrycket att upphovsmännen till dessa modeller utgått från talet tre av rent estetiska skäl, och sedan gjort sitt bästa för att anpassa de olika typer av rollspelande de kunnat identifiera till denna trefaldighet. För mig känns detta som ett fundamentalt bakvänt sätt att utforma en teori. Därför tänkte jag föreslå att vi i den här tråden diskuterar hur många typer av rollspel det egentligen finns, och så får det visa sig hur många hörn polygonen har, så att säga.
Nedan föreslår jag ett antal rollspelstyper. Denna typologi är grundad på frågan "varför spelar man rollspel" eller kanske "vad är det som gör rollspel kul?", dvs, ungefär samma frågeställning som ligger till grund för exempelvis GNS och Risings modell. Andra typologier baserade på andra frågor är förstås möjliga - föreslå dem gärna. Annars uppmanar jag er till att diskutera, kritisera och förkasta mina kategorier, föreslå egna, komma med förslag på hur dessa kategorier förhåller sig till klassiska modeller, till varandra, till olika typer av system och äventyrsstrukturer, och ifall man kan kollapsa några kategorier eller spjälka upp andra.
1. Skapa en berättelse: Klassisk narrativism eller samberättande enligt Rising. Behållningen i rollspelet erhålles genom att från ett metaperspektiv delta i skapandet av en berättelse; more to the point, berättelsen som skapas får gärna bli bra, alltså, uppfylla de krav spelgruppen ställer på berättelser i vanliga, icke-interaktiva medier. Denna spelstil kräver att man frekvent intar ett metaperspektiv, och kan därför stå i konflikt med speltyp 4, som förutsätter ett subjektivt rollpersonsperspektiv.
2. Uppleva en berättelse: Spelaren är inte intresserad av att aktivt bidra till berättelsen, utan nöjer sig med att uppleva ett välberättat narrativ. Berättaren är ofta någon annan deltagare, exempelvis spelledaren eller en tredjepart i form av en scenariokonstruktör. Behållningen för spelaren är densamma som behållningen man får av att läsa en bra roman. Kan stå i konflikt med 4, 6 och 7, eftersom dessa ofta medför att spelaren vill kunna ta beslut av en sort som motverkar en bra berättelse.
3. Uppleva en värld: Spelaren vill uppleva en främmande värld genom en fiktiv karaktärs ögon. Detta är rollspel när det är som mest eskapistiskt, och har starka band till det som i GNS-modellen beskrivs som "simulationism". Denna spelstil kan med fördel kombineras med exempelvis 4 eller 6, men är inte heller oförenlig med 2, 5 eller 7. Viss konflikt kan uppstå med 1, eftersom 1 ofta innebär att spelaren aktivt deltar i skapandet av världen, samt att världen ofta inte är så viktig i sig själv utan mest en fond för det gemensamma berättandet.
4. Identifiera sig med en rollperson: Klassisk "immersionism"; spelaren identifierar sig med sin rollperson, känner hans glädje, hans smärta, hans spänning och sorg. Det här kan också betraktas som en ganska "eskapistisk" approach till rollspel, och är väl förenlig med 3. Den associeras lätt till olika typer av avantgardistiskt lajvande. Mindre uppenbart är kanske att denna typ har starka band till 6, eftersom 6 ofta innebär att man löser problem utifrån rollpersonens synvinkel, eller, more to the point, löser rollpersonens problem. 4 är däremot oförenlig med i första hand 1, som kräver ett utpräglat metaperspektiv, och även i viss mån 2, eftersom spelledarens strävan efter att skapa ett bra narrativ kan konfliktera med immersionistens strävan efter att "göra som min gubbe skulle ha gjort".
5. Gestaltning: Vid en första anblick kan denna typ verka lik 4, men skenet kan bedra. Gestaltning handlar inte om inlevelse utan om utlevelse. Gestaltaren är en skådespelare; hans behållning ligger i att försöka lista ut hur hans rollperson skulle agera i olika situationer. Gestaltaren är alltså inte främmande inför att anlägga ett metaperspektiv på sin rollperson. Uppdelningen mellan 4 och 5 är inspirerad av en diskussion om immersionism som vi har haft nyligen. I den diskussionen uppstod vissa tveksamheter kring denna uppdelning, och jag kan därför tänka mig att den kan bli föremål för debatt även i den här tråden.
6. Lösa konkreta problem i spelvärlden: Spelaren ställs inför något problem som hans rollperson måste lösa (en deckargåta, ett socialt dilemma, ett taktiskt problem), och får försöka nå lösningen genom att använda sina ingame-förmågor och sin ingame-kunskap. Den här kategorin är förstås besläktad med vad Rising kallar "problemlösning", men har samtidigt band till simulationism-delen av GNS. Den här kategorin passar bra ihop med 4, eftersom den underlättas av en identitet mellan spelarens och rollpersonens kunskap och förmågor. Den är dock, av naturliga skäl, illa förenlig med 1 och 2.
7. Lösa abstrakta, speliga problem: "Speligt rollspel", vars främsta behållning består i att lösa de problem som skapas av det abstrakta regelsystemet, snarare än några konkreta ingame-företeelser. Klassiskt grottkräl 101; D&D spelas ofta på det här sättet. Inte på något vis oförenligt med 6, men inte heller nödvändigtvis samma sak. Har band till både Risings "problemlösning" och Ron Edwards "gamism". Kräver ofta ett metaperspektiv som kan göra spelare av typ 4 irriterade.
Criticize away!
/Kalle
Nedan föreslår jag ett antal rollspelstyper. Denna typologi är grundad på frågan "varför spelar man rollspel" eller kanske "vad är det som gör rollspel kul?", dvs, ungefär samma frågeställning som ligger till grund för exempelvis GNS och Risings modell. Andra typologier baserade på andra frågor är förstås möjliga - föreslå dem gärna. Annars uppmanar jag er till att diskutera, kritisera och förkasta mina kategorier, föreslå egna, komma med förslag på hur dessa kategorier förhåller sig till klassiska modeller, till varandra, till olika typer av system och äventyrsstrukturer, och ifall man kan kollapsa några kategorier eller spjälka upp andra.
1. Skapa en berättelse: Klassisk narrativism eller samberättande enligt Rising. Behållningen i rollspelet erhålles genom att från ett metaperspektiv delta i skapandet av en berättelse; more to the point, berättelsen som skapas får gärna bli bra, alltså, uppfylla de krav spelgruppen ställer på berättelser i vanliga, icke-interaktiva medier. Denna spelstil kräver att man frekvent intar ett metaperspektiv, och kan därför stå i konflikt med speltyp 4, som förutsätter ett subjektivt rollpersonsperspektiv.
2. Uppleva en berättelse: Spelaren är inte intresserad av att aktivt bidra till berättelsen, utan nöjer sig med att uppleva ett välberättat narrativ. Berättaren är ofta någon annan deltagare, exempelvis spelledaren eller en tredjepart i form av en scenariokonstruktör. Behållningen för spelaren är densamma som behållningen man får av att läsa en bra roman. Kan stå i konflikt med 4, 6 och 7, eftersom dessa ofta medför att spelaren vill kunna ta beslut av en sort som motverkar en bra berättelse.
3. Uppleva en värld: Spelaren vill uppleva en främmande värld genom en fiktiv karaktärs ögon. Detta är rollspel när det är som mest eskapistiskt, och har starka band till det som i GNS-modellen beskrivs som "simulationism". Denna spelstil kan med fördel kombineras med exempelvis 4 eller 6, men är inte heller oförenlig med 2, 5 eller 7. Viss konflikt kan uppstå med 1, eftersom 1 ofta innebär att spelaren aktivt deltar i skapandet av världen, samt att världen ofta inte är så viktig i sig själv utan mest en fond för det gemensamma berättandet.
4. Identifiera sig med en rollperson: Klassisk "immersionism"; spelaren identifierar sig med sin rollperson, känner hans glädje, hans smärta, hans spänning och sorg. Det här kan också betraktas som en ganska "eskapistisk" approach till rollspel, och är väl förenlig med 3. Den associeras lätt till olika typer av avantgardistiskt lajvande. Mindre uppenbart är kanske att denna typ har starka band till 6, eftersom 6 ofta innebär att man löser problem utifrån rollpersonens synvinkel, eller, more to the point, löser rollpersonens problem. 4 är däremot oförenlig med i första hand 1, som kräver ett utpräglat metaperspektiv, och även i viss mån 2, eftersom spelledarens strävan efter att skapa ett bra narrativ kan konfliktera med immersionistens strävan efter att "göra som min gubbe skulle ha gjort".
5. Gestaltning: Vid en första anblick kan denna typ verka lik 4, men skenet kan bedra. Gestaltning handlar inte om inlevelse utan om utlevelse. Gestaltaren är en skådespelare; hans behållning ligger i att försöka lista ut hur hans rollperson skulle agera i olika situationer. Gestaltaren är alltså inte främmande inför att anlägga ett metaperspektiv på sin rollperson. Uppdelningen mellan 4 och 5 är inspirerad av en diskussion om immersionism som vi har haft nyligen. I den diskussionen uppstod vissa tveksamheter kring denna uppdelning, och jag kan därför tänka mig att den kan bli föremål för debatt även i den här tråden.
6. Lösa konkreta problem i spelvärlden: Spelaren ställs inför något problem som hans rollperson måste lösa (en deckargåta, ett socialt dilemma, ett taktiskt problem), och får försöka nå lösningen genom att använda sina ingame-förmågor och sin ingame-kunskap. Den här kategorin är förstås besläktad med vad Rising kallar "problemlösning", men har samtidigt band till simulationism-delen av GNS. Den här kategorin passar bra ihop med 4, eftersom den underlättas av en identitet mellan spelarens och rollpersonens kunskap och förmågor. Den är dock, av naturliga skäl, illa förenlig med 1 och 2.
7. Lösa abstrakta, speliga problem: "Speligt rollspel", vars främsta behållning består i att lösa de problem som skapas av det abstrakta regelsystemet, snarare än några konkreta ingame-företeelser. Klassiskt grottkräl 101; D&D spelas ofta på det här sättet. Inte på något vis oförenligt med 6, men inte heller nödvändigtvis samma sak. Har band till både Risings "problemlösning" och Ron Edwards "gamism". Kräver ofta ett metaperspektiv som kan göra spelare av typ 4 irriterade.
Criticize away!
/Kalle