Nekromanti Metateori kring fiktiva världar

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Efter den långa världsbyggar- och presentationstråden tänkte jag nu starta en ny tråd, som jag hoppas kunna få ett lite annat fokus än den förra.

Mitt mål är ambitiöst: Jag vill skapa motsvarande The Big Model, fast där den modellen mest fokuserar på det regelmekaniska och liksom sopar undan världsbeskrivningar i ett hörn av teorin ingen bryr sig om, så vill jag här sätta just världen i fokus.


Min skiss innehåller i stort två huvudgrupperingar av agendor - dels en som ser världen som något primärt och dels de som ser världen som något sekundärt.

Exempel på primära:

1) "Det huvudsakliga för mig är att få utforska en sammanhållen, intressant, unik och spännande värld som är lika konsekvent som vår värld"

2) "Jag tycker om att läsa världsbeskrivningar som skönlitteratur och alldeles själv drömma mig bort till världarna mellan spelmötena, utan att nödvändigtvis tänka kring min rollperson och dess specifika omständigheter"

3) "Det är viktigt för mig att även om min rollperson aldrig kommer att röra sig utanför byn, så vet jag ändå att bortom byn finns en hel värld, som är konsekvent och vettig."

4) "Jag gillar när världen har en massa coola element, som apor eller zeppelinare. Jag vill att själva världen ska vara inspirerande och häftig i sig själv, för då får jag inspiration till rollpersoner, SLP:er och äventyr"

Exempel på sekundära:

5) "Världen är bara bakgrund, som kulisser. Det spelar egentligen ingen roll om min berättelse utspelar sig i rymden, i vilda western eller bland ninjas, det är ju ändå samma berättelse"

6) "Jag vill inte behöva sätta mig in i hur en värld fungerar, det är bättre att kunna komma igång snabbt"


Samtidigt så har vi en annan aspekt - komplettism där man helst vill ha en "kompett" värld, även med grejer rollpersonerna kanske aldrig kommer att komma i kontakt med (exempel 2, 3) och sedan minimalism där man helst ser att världen är så liten/begränsad som möjligt (exempel 5, 6).

1 och 4 säger egentligen inte så jättemycket om komplettism/minimalism, men 1 kanske har en dragning åt komplettismen, medan 2 kanske mer har en dragning åt minimalism. Tror jag.


Vad jag vill ha från er

Först och främst vill jag veta om ovanstående uppställning säger er något - är det begripligt, för begränsat, behövs fler exempel (vilka?), hur skulle ni själva placera/definiera er? Kan ni förklara er egen inställning till spelvärldar (inte samma sak som den nedskrivna spelvärldsbeskrivningen) i liknande korta termer?

Jag kommer att gå vidare senare med teorier kring världsbeskrivningar.



Tanken här är att kunna börja med att skapa lite "dimensioner" man kan använda för att klassificera och beskriva tänkande kring världar, för att senare kunna se samband mellan världsbeskrivning och tillfredsställelse av olika sorters behov i frågan.



Nå, nu hoppas jag att jag varit tillräckligt tydlig i min intention och i vad jag vill ha för slags svar... Allmänna kommenterar funkar givetvis också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Vi kan ju kolla lite vad Big Model faktiskt säger om det här. Det som kallas Exploration (alltså det fiktiva skeendet) är ju omöjligt utan en spelvärld (Setting). Dessutom kan spelvärlden i alla högsta grad även förse spelandet med Situation, alltså faktiska konflikter som uppstår när karaktärerna interagerar med Settingen.

Det håller jag i princip med om, därför är det fel, tycker jag, att säga att spelvärlden är en oviktig kuliss. En spelvärld ska förse mig med potentiella konflikter.

Så en värld som inte kan hjälpa mig i mitt spelande är i allra högsta grad sekundär men bra settingmaterial är närmast nödvändigt.

Jag tycker att det ser ut som att din model snarare handlar om detaljism kontra minimalism, vilket kan vara fel väg att gå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Förresten, måste det röra sig om fiktiva världar? Är inte det en onödig begränsning?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag är lite fundersam på beskrivningen till komplettism. Jag utläser därifrån att det viktiga är att information inte säkert kommer att användas, och det verkar vara ett vagt syfte. Vad jag först trodde att komplettism skulle handla om (och jag antar att det är vad du menar) är att världen är konsekvent, eller åtminstone att det är vad som strävas efter. Alltså att det finns så få "fel" som möjligt i världen. Så att man t.ex. behöver dungeongrävare för att motivera förekomsten av dungeons istället för att bara konstatera att det är det coolt med dungeons.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Förresten, måste det röra sig om fiktiva världar? Är inte det en onödig begränsning?
Jag tänkte nog inte på det på det sättet, jag menade världar som finns i rollspel. Typ... Fast jag ville få det att låta mer just som världar som finns i våra huvuden...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Det håller jag i princip med om, därför är det fel, tycker jag, att säga att spelvärlden är en oviktig kuliss. En spelvärld ska förse mig med potentiella konflikter.
Nu ska jag inte tala om för dig hur du tänker, men om spelvärldens enda funktion är att vara bakgrund/generator av konflikter, är det inte ganska mycket som att den fungerar som en kuliss då?

Måns said:
Jag tycker att det ser ut som att din model snarare handlar om detaljism kontra minimalism, vilket kan vara fel väg att gå.
Det kan det vara. Jag tycker dock inte att det handlar om detaljer, utan om hur b"bred" man gör sin värld, dvs huruvida man bryr sig om saker som ligger utanför den omedelbara horisonten...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Zire said:
Jag är lite fundersam på beskrivningen till komplettism. Jag utläser därifrån att det viktiga är att information inte säkert kommer att användas, och det verkar vara ett vagt syfte. Vad jag först trodde att komplettism skulle handla om (och jag antar att det är vad du menar) är att världen är konsekvent, eller åtminstone att det är vad som strävas efter. Alltså att det finns så få "fel" som möjligt i världen. Så att man t.ex. behöver dungeongrävare för att motivera förekomsten av dungeons istället för att bara konstatera att det är det coolt med dungeons.
Det jag menar med komplettism kanske egentligen kan beskrivas som "bredd". Hur mycket av spelvärlden beskrivs, liksom. Bryr man sig om vad som finns bortom rollpersonernas omedelbara horisont?


Konsekvens tycker jag är en annan sak, som jag eventuellt tänkt ha med som en annan axel/dimension/fluff under just namnet konsekvens.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Nu ska jag inte tala om för dig hur du tänker, men om spelvärldens enda funktion är att vara bakgrund/generator av konflikter, är det inte ganska mycket som att den fungerar som en kuliss då?
Bakgrund och generator av konflikter är två helt olika saker. I faktiskt spel är skillnaden som typ mellan en solnedgång och ett krig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Så en värld som inte kan hjälpa mig i mitt spelande är i allra högsta grad sekundär men bra settingmaterial är närmast nödvändigt.
Detta är klockrent men att kategorisera vad som inte kan hjälpa dig i ditt spelande (eller egentligen mitt spelande) tycker jag är nästan omöjligt. De saker som ligger bortom horisonten kan hjälpa med att ge smak åt världen eller ha en ytterst reell inverkan på densamma på längre sikt. Kan du månne ge ett exempel på någonting från en värld som inte kan hjälpa dig i ditt spelande?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Ram said:
Detta är klockrent men att kategorisera vad som inte kan hjälpa dig i ditt spelande (eller egentligen mitt spelande) tycker jag är nästan omöjligt.
Precis, och nu är vi tillbaka till Arferts tes. Du kan skapa spelteorier, men teorier kan inte skapa spel. Du måste peta in lite själv med.

Jag tror att vi kan närma oss det mer än vi har gjort, men vi kan inte nå ända fram, för så funkar teorier. De kan inte göra jobbet åt oss.

Ram said:
Kan du månne ge ett exempel på någonting från en värld som inte kan hjälpa dig i ditt spelande?
Nu har jag ju spelat rollspel större delen av mitt liv så jag har lärt mig att använda det mesta, typ som en indian i öknen, men det innebär ju inte att indianen hellre går på thaibuffé. Det finns alltså sådant som hjälper mig mindre än annat. Här kommer lite:

- Ren fakta, som inte skiljer sig från normen
- SLPs som inte vill något
- Redan avklarade konflikter (rollspel är fulla av såna, av någon knepig anledning)
- Kronologiska händelser, som regentlängder och annat
- Hemligheter som inte ska avslöjas
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Bakgrund och generator av konflikter är två helt olika saker. I faktiskt spel är skillnaden som typ mellan en solnedgång och ett krig.
Äh, jag erkänner villigt att jag har fel.

Världen är alltså fortfarande för en hel del forgeiter på olika sätt mer eller mindre primär, men den är väl fortfarande oftast minimalistisk? Dvs, det enda som anses viktigt att definiera är sådant som rollpersonerna kommer att komma i kontakt med?

Eller är det mer en strömning på wrnu? För att den finns, det tycker jag är en självklarhet - att döma av åtminstone ett inlägg här i tråden avskyr ju t.ex du saker som inte används i faktiskt spel. Eller?

//Krank, som undrar om han borde hållit käft, för den här tråden har heller inte blivit så kreativ som han trodde. Kanske är världen inte redo för den här sortens designteorier kring världar...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Zire said:
Jag utläser därifrån att det viktiga är att information inte säkert kommer att användas, och det verkar vara ett vagt syfte.


Nu har jag andats ut en smula och inser att det här behöver bemötas på ett bättre sätt än jag gjorde tidigare.

Jag tycker inte att det är vagt. Det är inte binärt, utan mer av en glidande skala, men du har fattat kärnan helt rätt - Frågan är "hur viktigt är det att det finns en värld bortom horisonten?" För vissa är det viktigt att det inte finns det eller att det i varje fall lämnas stora, luddiga hål (eftersom man vill bygga själv, antingen som SL eller som spelgrupp). För andra är det inte så viktigt att det inte finns, men det ses som onödigt eftersom man ändå bara ska spela inom en viss area, och saker som ligger utanför rollpersonernas räckvidd behöver inte beskrivas.


[semirant]
I traditionella spel finns ofta en tanke nånstans om att man håller värld och spel åtskiljda. "Här", säger spelskaparna, "har ni en värld. Spela rollspel." Det finns inga tänkta begränsningar i vad rollpersonerna är tänkt att göra/inte göra.

Så snart spelskaparna definierar exakt vad det är rollpersonerna är tänkt att göra, och begränsar sin värld och sina regler efter det, så minskas flexibiliteten, och man tvingas skaffa andra spel om man vill göra andra saker.

Detta är nu inte nädvändigtvis fel. Jag tycker att båda synsätten har sina meriter, även om jag nu skulle råka vara orättvis i min beskrivning. Men det är den sortens tankegångar jag skulle vilja skapa här.
[/semirant]

Jag vill inte prata om bästa sättet att presentera en värld. Jag vill prata om agendor, syften och mål, och hur man genom uppbyggnad och presentation av värld kan stödja olika agendor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Världen är alltså fortfarande för en hel del forgeiter på olika sätt mer eller mindre primär, men den är väl fortfarande oftast minimalistisk? Dvs, det enda som anses viktigt att definiera är sådant som rollpersonerna kommer att komma i kontakt med?
"Värld" är ett mycket bredare ord än "setting", där forgeiterna kan säga "setting doesn't matter". Värld innehåller konflikter och andra scenarioinspirerande saker samt miljö medan setting pekar mest på enbart miljö. Ja, det stämmer att det inte spelar någon roll för själva historien om det utspelar sig i rymden eller i 1870-talets Deadwood, men däremot har båda världar förhoppningsvis något som kan orsaka en konflikt - vilket i sig tillhör världen.

Att sedan vissa indiespel brukar vara minimalistiska. Ja, det beror väl på att de spelmakarna är knäppa. :gremwink: (eller snarare, vill visa en poäng - egen tolkning)

Jag tror inte att folk ser på världen på ett sekundärt sätt såsom du vill få fram. Jag tror hellre på när regelspelare sätter reglerna framför världen (såsom friformarna sätter världen framför reglerna).

/Han som vill skriva världar som andra kan skriva scenarion i och på så sätt själva få utveckla
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Han said:
"Värld" är ett mycket bredare ord än "setting", där forgeiterna kan säga "setting doesn't matter".
Jag är medveten om att "värld" är bredare. Det är för att jag inte vill diskutera "setting", specifikt - utom om det är som en aspekt av det vi kallar "värld" och inblandat i en diskussion som är bredare...

Han said:
Värld innehåller konflikter och andra scenarioinspirerande saker samt miljö medan setting pekar mest på enbart miljö. Ja, det stämmer att det inte spelar någon roll för själva historien om det utspelar sig i rymden eller i 1870-talets Deadwood, men däremot har båda världar förhoppningsvis något som kan orsaka en konflikt - vilket i sig tillhör världen.
Absolut.

Han said:
Jag tror inte att folk ser på världen på ett sekundärt sätt såsom du vill få fram. Jag tror hellre på när regelspelare sätter reglerna framför världen (såsom friformarna sätter världen framför reglerna).
Är inte det samma sak? Regelspelare anser att världen är sekundär enligt vad du säger...

Och alltså, om man ser på exemplet de sju samurajerna, som ju gjorts om som både western och en massa annat, så finner vi samma grundläggande konflikter, som alltså upplevs eller antas vara "universella" eller åtminstone möjliga att stoppa in i nästan vilken värld som helst...

Nu när jag pratar om 'et, vad består en värld av? Är det relevant att prata om det? Kan man dela upp det i kulisser/färg/annat? Är det intressant att försöka göra en sådan uppdelning? Det behöver inte vara behårda kategorier för den delen, det kan vara mer som "taggar", att saker och ting i en världsbeskrivning kan vara en del av flera kategorier samtidigt, och lika mer eller mindre.

Kan man till exempel snacka om råfakta ("i byn Xun bor 1337 innevånare", alltså konkreta, tråkiga och reella in-world-fakta) kontra metafakta ("det finns en massa byar i behov av äventyrare som kommer och hjälper dem undan orcer, drakar och arga svampar", alltså metakommentarer som förklarar saker direkt till SL), och så kanske annat smått och gott som litterära element, generativa element ("såhär bygger du en egen by"), ofyllda element ("...och vad som finns därutanför får du/ni fylla i själva, eventuellt med ett regelsystems hjälp")... vad finns mer? Jag tänkte på nåt, men jag slarvade bort det. Det kanske också är en användbar ingång i en sån här diskussion? Fast då handlar det ju egentligen mer om spelvärldspresentation, och det vill jag ju fortfarande skilja från världen i sig...

//Krank som egentligen vill ha spelvärldsbeskrivningar som är ett mellanting mellan skönlitterära verk och inspirerande uppslagsverk
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
krank said:
Jag vill prata om agendor, syften och mål, och hur man genom uppbyggnad och presentation av värld kan stödja olika agendor.
Men, det gör vi hela tiden, men ändå avslutar du varje inlägg med att beklaga dig.

vad vi har idag:
- Oktoberlandet. Fiktionslek beskriver det här bättre själv men det är en väldigt tydlig agande.
- Dictionary of Mu. Ingamelexicon, som går ut på att världen måste uppdateras väl i spel.
- Burning Empires. Världen byggs tillsammans med syftet att alla inblandade ska känna sig "hemma" och vara engegerade kring det som sker, för de är delförfattare
- Grey Ranks. Här är spelets setting alltid tre månader i Warsawa under ghettoupproret under WW2. Settingen förstärker det som sker i spel och karaktärerna utvecklas tack vare settingen.

Nu kommer jag på rak arm inte på fler, men det finns ju andra. Alla ovan har en agenda. Världen presenteras som den gör för att stödja ett speciellt spelande.

Jag vet inte om jag är väldigt dum eller väldigt smart, eller om du är väldigt dum eller väldigt smart (jag reserverar mig för möjligheten att det kan finnas ytterligare alternativ här :gremsmile: ), men jag ser inte det knepiga här. Massor av spel använder sig av sin setting (som kan vara en värld, en bar, ett rymdskepp eller vad som helst) som ett redskap.

Exakt vad är syftet med tråden? Ska vi inte kika på fler sätt att förhålla sig till spelets setting, som författare?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag framförallt känner ett skriande behov av i en sådan här diskussionen, det är att man fokuserar på det som beskrivs för en.

För; i många spel så skapar deltagarna själva världen, vilket fungerar på samma sätt som man berättar vad det är som ens rollpersoner gör. I sådana spel fyller inte världen samma roll eller funktion som den gör om den står i en bok (eller om man får se den i en film) och där man blir invigd i den genom det sätt som den beskrivs.

Så, jag tror det är meningslöst att jämföra den värld som deltagarna i Universalis hittar på med den världsbeskrivning som finns i Kult eller Star Wars. Vad man kan jämföra, däremot, är den beskrivning som ändå finns i de fria berättelsespelen (eller i genrerna runtomkring, såsom i Baron Munchaussens fall - det man tar med sig i en sådan spelsession är ju framförallt baronens historier och de vackra visuella intrycken från långfilmen) med de mer utförliga beskrivningarna i de detaljerade rollspelen.

Alltså, världen som rollpersonerna går omkring i, tycker jag inte är lika intressant att diskutera som vad det är för beskrivning som spelarna utgår ifrån. Och det av ett antal olika anledningar:

1. Något måste förmedlas till deltagarna innan det kan påverka spelupplevelsen. I ett fritt berättelsespel måste alltså allt sägas innan det kan börja påverka spelet, medan det i en detaljerad dockskåpsvärld såsom Eons kan finnas massor som påverkar spelarna och ger dem inlevelse fastän det inte uttryckligen tas upp i spelsessionen.

2. Att själv skapa en maffiaboss i ett berättelsespel är exakt samma sak som att hitta på ett särdrag åt sin rollperson eller att beskriva hur man försöker lösa en konflikt. Att en av beskrivningarna resulterar i en "värld" och en annan i ett "skede" är inte tillräckligt för att den första sortens beskrivning skall inrymmas under det du är intresserad av i den här tråden. Jag säger inte detta för att racka ner på Forgeiter, men jag tror att det är nödvändigt för den här sortens teoribyggande att man inte lämnar dörren vidöppen för godtyckligt samberättande (vi har ju sett hur det solkat tidigare diskussioner).

Så jag skulle helst vilja att man fokuserade på läsandet i den här tråden, och hur det man har läst (eller sett på film, i Star Wars m.m.'s fall) påverkar ens upplevelse i spel och när man bara sitter och funderar på världen.

Jag har ingen teori redo, men följande grejer tycker jag är intressanta:

Emergens
"Emergens" är ett fint ord som används i systemteori om hur många små enskilda bestämmelser/faktorer tillsammans kan leda till komplexa helhetsupplevelser.
På Eonforumet pratas det ofta om hur man från världsbeskrivningen kan se vad för handlingar som borde räcka för att det borde leda till krig mellan olika länder, och vad som då borde bli resultatet. Sånt tycker jag är intressant. Det får mig att tänka på hur man genom att beskriva vår värld innan första världskriget borde kunna förutspå vad som skulle bli resultatet av mordet på Franz Ferdinand.
Emergens av det här slaget är vidare ett av de fenomen som effektivast visar hur vanliga regler kan fungera som världsbeskrivning i sig. Om man exempelvis får se regler beskriva hur alver resp. orcher slåss, så skulle man (om reglerna är smarta) kunna räkna ut hur de båda väljer att agera i strid mot varandra, och utifrån detta räkna ut vilka åtgärder de borde ta för att skydda sig mot varandras strategier, osv. Sådana här beskrivningar kan alltså leda till att enormt komplexa och måleriska skeenden framträder ur vad som från början var ganska enkla beskrivningar.
Men Kult är ett spel där jag tycker att emergensen saknas i stor utsträckning. Om Demiurgen åter visar sig i världen, exempelvis, vad skulle hända då? Tja, det vet jag faktiskt inte. Regelboken ger inte direkt några hänvisningar. Det uppstår ingenting ur världen såsom den är beskriven, utan det får jag i sådana fall hitta på själv. Vilket är lite synd.
Hur man beskriver en värld som uppmuntrar till levande emergens är ett viktigt ämne i sig, och jag vill gärna att vi utforskar ämnet vidare.

Beskrivningar som går att Knuffa i olika riktningar
Vi kan nog hitta på något bättre namn åt det här. Vad jag menar är iaf när spelledaren kan använda sig av något som beskrivits i regelboken och med mycket enkla medel knuffa denna fasta beskrivning i radikalt olika riktningar. Om jag exempelvis skulle spelleda "Verkligheten:RPG" så skulle det vara rätt lätt för mig att beskriva en massa japaner och med mycket enkla medel (såsom ett par adjektiv) kunna skifta mina beskrivningar mellan allt från feta otakus och allvarliga yakuzamedlemmar till skojiga karaokesjungande affärsmän och sådana där hysteriska tonårstjejer som försöker efterlikna solbrända kaliforniabrudar (någon nippofil får gärna hoppa in och berätta vad de kallas för - vilket jag har glömt).
De världbeskrivningar jag gillar bäst är de som jag som spelledare mycket enkelt kan levandegöra bara genom att addera något litet adjektivt eller två. Det är exempelvis en milsvid skillnad på en "ung" och en "gammal" stadsalv i Chronopia. Skillnaden handlar inte bara (eller ens främst) om åldern i sig, utan om hur en (stereotyp) stadsalv förändras med åldern. En ung stadsalv är inte en hedonistisk kicksökare som inte klarar att äta något annat än ihjälrunkad kvastfening på en bädd av drontögon och pärlemoinfattad magma, liksom.
Det här med att "knuffa" beskrivningar är visserligen bara en subtyp inom emergensen som jag nämnde ovan, men jag tycker ändå att fenomenet är intressant.

Örm... Det finns mycket annat som är intressant också, såsom skillnaden mellan att "visa" och "berätta"; samt om hur världsbeskrivnngen kan användas (som rollpersonsbakgrund, som förslag på intrig, som orsakssamband i händelsekedjor, som sånt som påverkar rollpersonernas valmöjligher och sånt som ändrar ens världsbild på ett djupare sätt (vilket är det finaste i culture gaming-spelstilen)), men nu skall jag titta på Hero.

Det viktigaste jag ville säga var: Lämna narrativisterna utanför i den här diskussionen. Hela Big Model började ju ändå med att man ställde upp en modell där man sade att vissa var intresserade av "världen" och andra av "storyn", och det som idag kallas narrativism är den andra delen. Eftersom det här ämnet handlar om den första delen så måste man således av nödvändighet lämna narrativisterna utanför om man vill att diskussionen skall bära frukt. De har ju själva sagt att de inte är så intresserade av världen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Men, det gör vi hela tiden, men ändå avslutar du varje inlägg med att beklaga dig.
I det här5 fallet var det mer att inlägget sprang iväg från mig än att jag ville gnälla. Jag menade alltså inte att någon annan gjorde annorlunda, utan att jag just råkat vara lite för specifik och dessutom partisk. Jag ber om ursäkt för missförståndet.

Måns said:
Alla ovan har en agenda. Världen presenteras som den gör för att stödja ett speciellt spelande.
Jag har tyvärr inte läst andra av de spelen än Oktoberlandet, men jag litar på dig och din expertis. Det jag skulle vilja fundera kring är hur man kan stycka upp eller kategorisera eller åtminstone beskriva olika agendor på ett meningsfullt sätt, som skulle göra det möjligt för fler att anpassa sitt världsbeskrivande och -påhittande efter tilltänkt publik och egna preferenser. Jag inbillar mig att många ändå bfortfarande bgygger värld på ett hyfsat oreflekterat sätt, dvs man går mer på känsla och erfarenhet än efter några konkreta tankar. Fiktionslek vet jag ju har mycket komnkreta teorier, och jag tror attd et har gjort Oktoberlandet till den fantastiska skapelse det är.

Kort sagt, jag upplever att världsbyggande och -beskrivande på många håll fortfarande är lika slumpartat som regelbyggande kan vara och innan Big Model dessutom alltid var. Jag är inget oreserverat fan av Big Model, men teorierna har bevisligen lett till att en hel del människor kunnat tweaka sin hobby så att den bättre passar de egna preferenserna...


Fast nu babblar jag igen.

Måns said:
Massor av spel använder sig av sin setting (som kan vara en värld, en bar, ett rymdskepp eller vad som helst) som ett redskap.
Klart de gör. Jag vill bara försöka strukturera upp tänkandet kring det hela en smula. Innan Big Model fanns det massor med folk som byggde regelsystem för att stödja det de då uppfattade som sin agenda eller åtminstone stödde det de trodde sig vilja göra med rollspel. Det är bara det att Big Model skapat en möjlighet att tänka kring den sortens anpassning efter olika agendor som är mer konkret och vettigt. Och jag vill göra likadant med tänkande kring världen.


Jag har försökt komma på några klassificeringar, eller "axlar" eller "dimensioner" eller "agendor" beroende på hur man ser på saken. Har du något att tillföra där? Eller tycker du inte att det behövs den sortens klassificeringar?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Rising said:
Så, jag tror det är meningslöst att jämföra den värld som deltagarna i Universalis hittar på med den världsbeskrivning som finns i Kult eller Star Wars.
Jag tycker inte att det är meningslöst; däremot är jag för oinsatt i Universalis för att diskutera det spåret vidare. Jag tycker ju att världen "skapas" två gånger - en gång av spelskaparna, som skapar en värld som är mer eller mindre "bred", där man fokuserar på olika saker. Sedan beskrivs denna skapade värld på olika sätt - genom torra faktatexter eller genom skönlitterära knep eller enbart genom bilder eller på något av tusen andra sätt - varpå den sedan skapas ännu en gång hos spelgruppen, som tar det skrivna och tolkar detta.

Rising said:
jag tror att det är nödvändigt för den här sortens teoribyggande att man inte lämnar dörren vidöppen för godtyckligt samberättande (vi har ju sett hur det solkat tidigare diskussioner).
Jag tror att du kan ha rätt, även om jag fortfarande är intresserad av hur de som sätter världen som sekundär - oavsett om det är under storyn eller under reglerna. De har ju också agendor, som stöds på olika sätt av olika sätt att tänka kring och beskriva en värld...


Rising said:
Så jag skulle helst vilja att man fokuserade på läsandet i den här tråden, och hur det man har läst (eller sett på film, i Star Wars m.m.'s fall) påverkar ens upplevelse i spel och när man bara sitter och funderar på världen.
Läsandet är rätt intressant, men jag är ju som du kanske ser ganska bred i mitt intresse här; jag är också intresserad av hur spelskapare tänker, och för den delen vill jag inte marginalisera de som inte vill läsa mer än nödvändigt utan vill att det ska vara så simpelt som möjligt.


Rising said:
Men Kult är ett spel där jag tycker att emergensen saknas i stor utsträckning. Om Demiurgen åter visar sig i världen, exempelvis, vad skulle hända då? Tja, det vet jag faktiskt inte. Regelboken ger inte direkt några hänvisningar. Det uppstår ingenting ur världen såsom den är beskriven, utan det får jag i sådana fall hitta på själv. Vilket är lite synd.
Hur man beskriver en värld som uppmuntrar till levande emergens är ett viktigt ämne i sig, och jag vill gärna att vi utforskar ämnet vidare.
Jag har inte tänkt i de banorna förut, men du har rätt i att det är ett oerhört intressant ämne som säkerligen kan ge en hel del till de här teoridiskussionerna.

(F.ö: Kult är ett sånt där spel jag aldrig riktigt vetat vad jag ska göra med; jag har fått massor med stämning och en enorm vilja att spela/spelleda spelet, men inga äventyr har liksom dykt upp i huvudet, inga intressanta konflikter eller liknande har dykt upp. Nu börjar jag tro att det kan ha med det du skriver att göra, men jag kanske bara är förvirrad...)


Rising said:
Det här med att "knuffa" beskrivningar är visserligen bara en subtyp inom emergensen som jag nämnde ovan, men jag tycker ändå att fenomenet är intressant.
Jag också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Det har skrivits alldeles för mycket i den här tråden för att jag skall orka sätta mig in i det, men detta vill jag säga:

Du refererar till The Big Model, men själv tycker jag att Levi Kornelsen's "Enjoyments"-teori ger mer praktiska råd. Där räknar han upp en massa saker som man kan tycka om i rollspel. Jag har refererat till den tidiagre, och jag tror att en liknande utgångspunkt är bättre. Istället för en massa skalor som går mot varandra, som "komplettism-minimalism", så har man då skalor som går från noll och uppåt. Man slipper hitta på motsatsförhållanden som kanske inte finns, utan kan utgå ifrån att identifiera vad olika människor tycker är viktigt. Så fort du sätter ut ett motståndsförhållande så säger du att bägge agendor är omöjliga att tillfredsställa samtidigt, och det tror jag att du förlorar på.

Så säg hellre att vissa spelare vill ha konsekvens i sin spelvärld, medan andra inte bryr sig så mycket. Vissa spelare vill ha anpassningsbarhet efter berättelsens krav. Jag tror inte att det finns en kosmisk regel som säger att bägge dessa inte kan uppnås samtidigt. Det kanske är svårt, men inte omöjligt. Och det finns nog ingen som tycker att konsekvens är dåligt. Så börja dina skalor från noll, istället. Tycker jag.

---

Och en fotnot. Jag har aldrig hört talas om någon forgeit som sagt "Setting doesn't matter". Det är något jag slängt mig med här på forumet, men mig veterligen har ingen annan sagt det. Jag tror att de flesta forgeiter är ganska måna om spelvärlden (även om de ofta gärna vill vara med att skapa den själva, vilket naturligtvis inte betyder att de inte tycker att den är viktig).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Genesis said:
Istället för en massa skalor som går mot varandra, som "komplettism-minimalism", så har man då skalor som går från noll och uppåt. Man slipper hitta på motsatsförhållanden som kanske inte finns, utan kan utgå ifrån att identifiera vad olika människor tycker är viktigt. Så fort du sätter ut ett motståndsförhållande så säger du att bägge agendor är omöjliga att tillfredsställa samtidigt, och det tror jag att du förlorar på.
Det har du såklart rätt i.
 
Top