Jag är inte så insatt i existerande system som ni andra men som världs- (eller var det setting-?) konstruktör kastar jag gärna in några synpunkter.
För att återgå till Kranks ursprungliga intresse:
Krank said:
Jag tänkte mig att det skulle handla om tankar om hur spelskapare tänker på världar.
Nu blev det kanske inte så, men det var det som var tanken... =)
Vad gäller fullständigheten i världsbeskrivningen kontra kulissbygge bara där spelarnas figurer råkar befinna sig så har jag alltid tillämpat en "fraktal" syn. Det innebär att jag som konstruktör ska kunna backa ut och titta på hela världen och fortfarande finna den sammanhängande och intressant men omvänt ska kunna zooma in var som helst och bygga ut den lokala miljön enligt de globalt givna förutsättningarna så att platsen också blir levande och intressant men samtidigt sammanhängande med grannområden. Det här kräver vissa saker:
* Klarhet över vilka globala regler som gäller, t.ex. rörande naturlagar, magi, gudarnas roll, arter m.m. Övergripande konsekvens är nödvändig för att spelarna ska få en känsla av förutsägbarhet och att planering lönar sig. Undantag kan alltid införas lokalt så man tappar egentligen inga kreativa möjligheter.
* Att större globala / regionala konflikter av religiös / ekonomisk / art-tillhörighet skapas. Dessa konflikter ska enligt min erfarenhet helst inte vara av ringen-typ så att de kan lösas utan hellre vara komplexa och segdragna så att de kan leva kvar som intressant bakgrund under lång tid. Rollpersonerna kan bli inblandade lokalt men kan inte avgöra konflikten (annat än kanske som grand finale). Konflikterna kan byggas ut allt eftersom på samma sätt som världen. Det finns gott om exempel i historien.
* Att man lämnar utrymme för expansion inåt och utåt så att allt inte redan är bestämt. Jag kan inte riktigt säga hur detta går till mer än att man som konstruktör alltid är så vag man kan och gärna lämnar förklaringar av typen "det ryktas att ..." snarare än "det är så att ... ". Jag brukar också alltid droppa mängder av ovidkommande uppslag som kan byggas ut vid behov.
* Att man tillämpar internrealism och konsekvens enligt Logros och Krank ovan.
Rent personligt så är det för mig som konstruktör lättare att hålla intresset uppe om världsbygget samtidigt ger tillfälle att utforska och utveckla någon mer abstrakt aspekt. Till exempel så roar det mig att utforska Trakoriens värld ur vinklingarna: "polyteistisk renässans", "Platons idealism gäller på riktigt" och "Skapargudarna drivs av existensiell ångest". Dessa esoteriska funderingar behöver ju inte belasta spelarna men ger förmodligen lite omärkligt bakgrundsdjup, en linje i konfliktskapandet och en del konkreta uppslag för äventyr.
Alternativet att skapa hela världen färdig med befolkningssiffror, näringar och allt gör mig vansinnigt uttråkad. Jag måste själv kunna överraskas av nya vinklingar men detaljskapande passar säkert andra personlighetstyper.
Vad gäller "Värld" kontra "setting" så är det väl mest en definitionsfråga. Jag har svårt att skilja världens konflikter från själv miljön och ser nog mer "setting" som den lokala situationen - världen på plats.