Nekromanti Metateori kring fiktiva världar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Anders Sveen said:
Konfluxen är det som gör världen intressant att spela i. Kolla vad jag skrev. Det är just, i det här exemplet, konfluxen som förvandlar Trakorien till en setting, som sätter skeenden i rörelse.
Ok, då är jag med. Fast isf så är Trakorien en setting. Trakorien under 5:e Konfluxen är en annan Setting. Det beror helt enkelt på spelets utformning.

Onekligen är Trakorien intressantare med konfluxen, men en setting har i sig inget krav på sig att tilltala mig, eller dig. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ok, då är jag med. Fast isf så är Trakorien en setting. Trakorien under 5:e Konfluxen är en annan Setting. Det beror helt enkelt på spelets utformning.

Onekligen är Trakorien intressantare med konfluxen, men en setting har i sig inget krav på sig att tilltala mig, eller dig. :gremsmile:
Fast om man (över)tolkar Anders lite så är Trakorien en värld som är (eller därför att den är) statisk och trakorien-med-konfluxen-settingen en setting för att den är aktiv...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Fast om man (över)tolkar Anders lite så är Trakorien en värld som är (eller därför att den är) statisk och trakorien-med-konfluxen-settingen en setting för att den är aktiv...
Jo, men det här är Forgetermer och där finns inget som heter Värld. Möjligtvis är Trakorien Färg/Color utan konfluxen.

Jag reder bara ut begreppen. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Arvidos said:
(Ville gärna läsa Kornelsens Enjoyement-text, men har inte lyckats hitta den på internet)
Tråden där den postades (på Knife Fight-forumet) har försvunnit i internetdimman, men som tur är så har de relevanta bitarna citerats här på vårt eget forum, då detta inte är första gången jag tjatar om dem.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Metakommentar

Måns said:
Så jag började om. Nu ville jag istället få läsaren att känna sig som en invånare i Ulvriket, men inte genom in-gametexter utan det är jag som författare som berättar och du som läsare som tar del av det subjektiva materialet. Du låtsas inte att du är din karaktär när du läser eller något sådant. Min förhoppning är att det innebär att du frågar dig "är det här sant? Hur ser det ut egentligen? Hur ska jag förhålla mig till det här i spel?". Ofta är visserligen diktaturparodin rätt uppenbar, men jag tyckte ändå att det var ett kul grepp.

Sedan gjorde vi en del nedslag för att hyfsat objektivt beskriva lite organisationer m.m.
Det ska bli väldigt spännande att läsa Ulvriket! Jag ser alltid fram mot nya mutantböcker, men det här ser ut att bli något extra!

Hälsar

Christian, med höga förväntningar
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Jag tycker det här låter mycket intressant.

Dock så greppar jag inte riktigt vad du menar med uppdelningarna.

Är det Utforska som är viktigast i 1an, eller Sammanhållen, Intressant, Unik och Spännande?

Och i 4an är det viktiga Inspirerande eller Coola Apor i Zeppelinare?

Och hur skiljer sig Unik från Apor i Zeppelinare?

Jag kanske är fyrkantig, men jag skulle vilja ha attribut som (tagna ur hatten, kan vara helt knasiga):
"Unik - världen innehåller saker som inte påträffas i den verkliga världen"
eller
"Komplett - hela världen är (mer eller mindre) beskriven, inte bara den del som spelarna interagerar med just nu."

Sen kan man matcha agendor mot attribut och börja filosofera över vilken typ av världsbeskrivning ett visst spel skulle må bäst av.

Komplett kan tex Inspirera (Jag spelar en sjörövare från bortre långbortistan, som utvisats för min religion som inte accepteras där). Inspiration till ett karaktärskoncept bara från att läsa om länder, religion och lagar.

Du nämner också Konsekvens, vilket jag gillar starkt i en spelvärld. Jag brukar kalla det "Internrealism".

Detta passar mig synnerligen väl för jag har en stark simulationistisk ådra - i andra agendor kanske konsekvens skulle vara en dålig sak, precis som ett samberättarspel kanske skulle begränsas av en Komplett värld.

//Logros
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Logros said:
Dock så greppar jag inte riktigt vad du menar med uppdelningarna.
De numrerade exemplen är egentligen parafraserade uttalanden från olika personer jag stött på som tyckt saker i frågan. Den uppdelning jag ville göra var "minimalism"/"komplettism" respektive "primär"/"sekundär". I efterhand har jag kommit att revidera mina teorier och mina uppdelningar, men jag har inte fått så mycket struktur på tänkandet än, så jag återkommer i den frågan.

Logros said:
Är det Utforska som är viktigast i 1an, eller Sammanhållen, Intressant, Unik och Spännande?
Båda. Utforskandet, tänker jag mig, är förknippat med att det finns en sammanhållen och spännande värld att utforska.

Logros said:
Och i 4an är det viktiga Inspirerande eller Coola Apor i Zeppelinare?
Det är de coola aporna och zeppelinarna som är inspirerande.

Logros said:
Jag kanske är fyrkantig, men jag skulle vilja ha attribut som (tagna ur hatten, kan vara helt knasiga):
"Unik - världen innehåller saker som inte påträffas i den verkliga världen"
eller
"Komplett - hela världen är (mer eller mindre) beskriven, inte bara den del som spelarna interagerar med just nu."
Problemet med såna attribut är dels, tycker jag, att det är väldigt fyrkantiga - och samtidigt helt omöjliga att mäta. Hur fanken mäter man hur "unikt" nåt är, till exempel?

(Värt att nämna: Mina uppdelningar hittills har inte alls berört de konkreta attributen hos världar; jag har först och främst varit ute efter att dissekera mål och uppfattningar, dvs börja i andra änden)

Logros said:
Du nämner också Konsekvens, vilket jag gillar starkt i en spelvärld. Jag brukar kalla det "Internrealism".
Jag säger då konsekvens, delvis för att jag vill skilja det från kausalitet men samtidigt visa att de oftast har med varandra att göra.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Jag är inte så insatt i existerande system som ni andra men som världs- (eller var det setting-?) konstruktör kastar jag gärna in några synpunkter.
För att återgå till Kranks ursprungliga intresse:


Krank said:
Jag tänkte mig att det skulle handla om tankar om hur spelskapare tänker på världar.

Nu blev det kanske inte så, men det var det som var tanken... =)
Vad gäller fullständigheten i världsbeskrivningen kontra kulissbygge bara där spelarnas figurer råkar befinna sig så har jag alltid tillämpat en "fraktal" syn. Det innebär att jag som konstruktör ska kunna backa ut och titta på hela världen och fortfarande finna den sammanhängande och intressant men omvänt ska kunna zooma in var som helst och bygga ut den lokala miljön enligt de globalt givna förutsättningarna så att platsen också blir levande och intressant men samtidigt sammanhängande med grannområden. Det här kräver vissa saker:

* Klarhet över vilka globala regler som gäller, t.ex. rörande naturlagar, magi, gudarnas roll, arter m.m. Övergripande konsekvens är nödvändig för att spelarna ska få en känsla av förutsägbarhet och att planering lönar sig. Undantag kan alltid införas lokalt så man tappar egentligen inga kreativa möjligheter.

* Att större globala / regionala konflikter av religiös / ekonomisk / art-tillhörighet skapas. Dessa konflikter ska enligt min erfarenhet helst inte vara av ringen-typ så att de kan lösas utan hellre vara komplexa och segdragna så att de kan leva kvar som intressant bakgrund under lång tid. Rollpersonerna kan bli inblandade lokalt men kan inte avgöra konflikten (annat än kanske som grand finale). Konflikterna kan byggas ut allt eftersom på samma sätt som världen. Det finns gott om exempel i historien.

* Att man lämnar utrymme för expansion inåt och utåt så att allt inte redan är bestämt. Jag kan inte riktigt säga hur detta går till mer än att man som konstruktör alltid är så vag man kan och gärna lämnar förklaringar av typen "det ryktas att ..." snarare än "det är så att ... ". Jag brukar också alltid droppa mängder av ovidkommande uppslag som kan byggas ut vid behov.

* Att man tillämpar internrealism och konsekvens enligt Logros och Krank ovan.


Rent personligt så är det för mig som konstruktör lättare att hålla intresset uppe om världsbygget samtidigt ger tillfälle att utforska och utveckla någon mer abstrakt aspekt. Till exempel så roar det mig att utforska Trakoriens värld ur vinklingarna: "polyteistisk renässans", "Platons idealism gäller på riktigt" och "Skapargudarna drivs av existensiell ångest". Dessa esoteriska funderingar behöver ju inte belasta spelarna men ger förmodligen lite omärkligt bakgrundsdjup, en linje i konfliktskapandet och en del konkreta uppslag för äventyr.

Alternativet att skapa hela världen färdig med befolkningssiffror, näringar och allt gör mig vansinnigt uttråkad. Jag måste själv kunna överraskas av nya vinklingar men detaljskapande passar säkert andra personlighetstyper.

Vad gäller "Värld" kontra "setting" så är det väl mest en definitionsfråga. Jag har svårt att skilja världens konflikter från själv miljön och ser nog mer "setting" som den lokala situationen - världen på plats.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Jag har kanske inte vart helt on-topic:

Krank said:
Jag tänkte mig att det skulle handla om tankar om hur spelskapare tänker på världar.

Nu blev det kanske inte så, men det var det som var tanken... =)
Efter ha tänkt en hel del på hur jag bygger världar, så vill jag ha mer än bara bakgrund till spelarnas strapatser. Jag vill ha en bakgrund med djup.

Det sammanfaller mycket väl med det Brior skriver om sin fraktala modell. Bättre än jag hade kunnat beskriva det själv.

Det är inte bara "krig i området", det är "krig mellan kejsardömet Mosum och de Teleriska förbundsstaterna". Blådruvor är dyra inte för att de bara är det utan för att kriget gjort handelsslederna osäkra, och dessutom är det största handelshuset kontrakterat att förflytta trupper och resurser för förbundsstaterna. Då får världen djup, blir färgglad och känns levande.

Sen att spelarna inte ser en enda soldat från enedera sidan spelar ingen roll. Oron över krig, de höjda priserna och resenärers rykten kommer ge smak ändå.

Macronivån går dessutom att återanvända om man senare vill spela i en annan del av världen, eller för den delen annan tid också, till exempel upprinnelsen till krigen eller vad som händer efter.

//Logros
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Logros said:
Jag har kanske inte vart helt on-topic:

Efter ha tänkt en hel del på hur jag bygger världar, så vill jag ha mer än bara bakgrund till spelarnas strapatser. Jag vill ha en bakgrund med djup.

Det sammanfaller mycket väl med det Brior skriver om sin fraktala modell. Bättre än jag hade kunnat beskriva det själv.

Det är inte bara "krig i området", det är "krig mellan kejsardömet Mosum och de Teleriska förbundsstaterna". Blådruvor är dyra inte för att de bara är det utan för att kriget gjort handelsslederna osäkra, och dessutom är det största handelshuset kontrakterat att förflytta trupper och resurser för förbundsstaterna. Då får världen djup, blir färgglad och känns levande.

Sen att spelarna inte ser en enda soldat från enedera sidan spelar ingen roll. Oron över krig, de höjda priserna och resenärers rykten kommer ge smak ändå.

Macronivån går dessutom att återanvända om man senare vill spela i en annan del av världen, eller för den delen annan tid också, till exempel upprinnelsen till krigen eller vad som händer efter.

//Logros

Jag har funderat, och jag gillar nog personligen idén om en fraktal modell, åtminstone för "helt okända" världar. Att göra på ett motsvarande sätt för ett spel som till 90% utspelar sig i vår värld kanske inte blir riktigt lika bra...



Jag letar efter ett bra ord, "komplettism" är jättefel och krångligt. Ordet behöver kunna användas i meningar som "Den här världen har en hög grad av X" eller kanske "det är mycket X i den här världen". "Fluff" är redan använt, och dessutom en rätt nedsättande term. Ordet ska betyda ungefär "saker som ligger bortom rollpersonernas omedelbara horisont". Dvs, hur "stor" världen beskrivs. Inte nödvändigtvis hur detaljerad - man kan göra en värld där man ges en överblicksbild utan att få några detaljer - utan bara hur... "komplett" världen är. Komplett är, för er som undrar, också ett skitdåligt ord eftersom det antyder att spelvärldar som inte har en hög grad av kompletthet då skulle vara inkompletta som spel, vilket absolut inte är fallet.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Skulle man kunna tänka sig att man mentalt föreställer sig en linje som går från micro till macro, och att en världsbeskrivning täcker in en viss del av denna linje.

Då skulle man kunna tala om världens "vidd" eller "bredd" eller något liknande. Man skulle också kuna vrida linjen till en vertikal sådan och prata om "djup" men då kan man få undertoner av existensiel angst och det kanske inte är önskvärt.

Du har rätt, det här är skitsvårt.

//Logros
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
krank said:
Jag har funderat, och jag gillar nog personligen idén om en fraktal modell, åtminstone för "helt okända" världar. Att göra på ett motsvarande sätt för ett spel som till 90% utspelar sig i vår värld kanske inte blir riktigt lika bra...
Ett förtydligande: Det fraktala inslaget är förutom upprepandet i olika storlekar också att världen finns närvarande i detaljen och vice versa.

krank said:
Jag letar efter ett bra ord, "komplettism" är jättefel och krångligt. Ordet behöver kunna användas i meningar som "Den här världen har en hög grad av X" eller kanske "det är mycket X i den här världen". "Fluff" är redan använt, och dessutom en rätt nedsättande term. Ordet ska betyda ungefär "saker som ligger bortom rollpersonernas omedelbara horisont". Dvs, hur "stor" världen beskrivs. Inte nödvändigtvis hur detaljerad - man kan göra en värld där man ges en överblicksbild utan att få några detaljer - utan bara hur... "komplett" världen är. Komplett är, för er som undrar, också ett skitdåligt ord eftersom det antyder att spelvärldar som inte har en hög grad av kompletthet då skulle vara inkompletta som spel, vilket absolut inte är fallet.
"Djup" kanske?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Brior said:
Ett förtydligande: Det fraktala inslaget är förutom upprepandet i olika storlekar också att världen finns närvarande i detaljen och vice versa.
Fan, nu var det jag som blandade ihop saker. Jag är inte heller van riktigt vid att tänka på det här sättet. Givetvis har du rätt. Världen, såsom den skapas i ens huvud, är inte samma sak som hur den skrivs ned. Även en modern värld lär vara fraktal på det sättet (bra ord, jag snor det som aspekt i det jag konstruerar), men däremot behöver man inte beskriva i text alla nivåer.

//Krank, det är skillnad på olika
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Jag letar efter ett bra ord, "komplettism" är jättefel och krångligt. Ordet behöver kunna användas i meningar som "Den här världen har en hög grad av X" eller kanske "det är mycket X i den här världen". "Fluff" är redan använt, och dessutom en rätt nedsättande term. Ordet ska betyda ungefär "saker som ligger bortom rollpersonernas omedelbara horisont".
Okej, det här kanske känns jätteointuitivt, men jag kastar fram det förslag som dök upp i huvudet på mig: Etablissemang. Känns det galet? Det är besläktat med "att etablera", och en värld som har mycket etablissemang har en hel del etablerad fakta. Dessutom så tycker jag att det har en skön känsla. Kan du inte riktigt känna hur komplett och väldefinierad en värld med mycket etablissemang är?

Å andra sidan kanske jag färgas av min syn på sådana världar som konservativa och byråkratiska. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
krank said:
Jag letar efter ett bra ord, "komplettism" är jättefel och krångligt. Ordet behöver kunna användas i meningar som "Den här världen har en hög grad av X" eller kanske "det är mycket X i den här världen". "Fluff" är redan använt, och dessutom en rätt nedsättande term. Ordet ska betyda ungefär "saker som ligger bortom rollpersonernas omedelbara horisont".
Okej, det här kanske känns jätteointuitivt, men jag kastar fram det förslag som dök upp i huvudet på mig: Etablissemang. Känns det galet? Det är besläktat med "att etablera", och en värld som har mycket etablissemang har en hel del etablerad fakta. Dessutom så tycker jag att det har en skön känsla. Kan du inte riktigt känna hur komplett och väldefinierad en värld med mycket etablissemang är?

Å andra sidan kanske jag färgas av min syn på sådana världar som konservativa och byråkratiska. :gremsmile:
Om man skall använda etablera så kalla det i stället "hög etableringsgrad" eller liknande. Sedan tycker jag också att det krånglar till saker i högre grad än det förenklar om man försöker skapa ett ord som inte finns för ett fenomen som kan beskrivas på ett bra sätt med några flera ord.

Och om man nu nödvändigtvis skall hitta på ett ord så bör det vara Definism. Det är definierat och defenitivt. Ergo, Definism. :gremgrin:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ram said:
Genesis said:
Okej, det här kanske känns jätteointuitivt, men jag kastar fram det förslag som dök upp i huvudet på mig: Etablissemang. Känns det galet? Det är besläktat med "att etablera", och en värld som har mycket etablissemang har en hel del etablerad fakta. Dessutom så tycker jag att det har en skön känsla. Kan du inte riktigt känna hur komplett och väldefinierad en värld med mycket etablissemang är?

Å andra sidan kanske jag färgas av min syn på sådana världar som konservativa och byråkratiska. :gremsmile:
Om man skall använda etablera så kalla det i stället "hög etableringsgrad" eller liknande. Sedan tycker jag också att det krånglar till saker i högre grad än det förenklar om man försöker skapa ett ord som inte finns för ett fenomen som kan beskrivas på ett bra sätt med några flera ord.

Och om man nu nödvändigtvis skall hitta på ett ord så bör det vara Definism. Det är definierat och defenitivt. Ergo, Definism. :gremgrin:


Först och främst är jag en definieringsnörd. Jag gillar att spalta upp saker och sätta små etiketter på dem. Det är så jag förstår världen - genom ett oändligt strukturdiagram av små etiketter. Och således är det också så jag tacklar det här problemet.

Egentligen är det inte mycket av ett problem - jag skulle kunna skapa begreppet "knurg" och hädanefter snacka om "knurgighet" och att det är "mycket knurg i den här settingen". Det vore bara så stiligt att ha en schysst term för saken.

Definism... Jag tycker att det låter för definitivt, och det är inte vad det handlar om. Hur hårt definierad/styrd världen är hör inte till knurg. Jag funderar på "vidd". Finns det något annat "vidd" skulle kunna betyda i spelvärldssammanhang?


Eller kör vi på Knurg? =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
"Knurg" låter som en bra term, tycker jag.

Annars finns väl redan "dockskåp" som en liknande term (om än som substantiv)? Vad skiljer knurgighet från dockskåpighet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
"Knurg" låter som en bra term, tycker jag.

Annars finns väl redan "dockskåp" som en liknande term (om än som substantiv)? Vad skiljer knurgighet från dockskåpighet?
Alltså, handlar verkligen dockskåp om hur mycket som finns utanför rollpersonernas horisont? Dockskåperi är definitivt något jag inte haft möjlighet att sätta mig in i. Hur skulle du definiera dockskåp?

Annars får vi dras med knurg. =)



Knurg är alltså i hur hög grad spelkonstruktören brytt sig om att skapa element av spelvärlden som de tänkta rollpersonerna åtminstone inte i första hand kommer att komma i kontakt med. Ett hypotetiskt exempel med låg knurg (jag tror inte att knurg böjs, men jag vet inte säkert än) är då t.ex om ett spel som handlar om dungeonbashing har en värld där enbart just dungeons är definierade. Det finns ingen geopolitik, inga politiska system, ingen egentlig religion utom som drivande bakom cleric-spells, och så vidare. Eller ja, de kanske finns, men isåfall är det upp till spelledarna därute att hitta på, för spelskaparen har varken hittat på eller skrivit ner.

Ett motsatt exempel i samma spel, dvs om man skulle skriva samma dungeonbashinspel fast med massor av knurg, så skulle vi ha en hel världskarta med åtminstone översiktliga politiska skillnader, lite olika kulturer, utsatta städer och liknande, kanske lite information om hur hovintriger går till i den här världen. Om man dessutom drar upp detaljismen kan man tänka sig information om båtbyggeri, historia, högtider, och så vidare. Trots att det inte är det rollpersonerna är "tänkta att göra" i första hand så har man tänkt att det är bra om de har möjligheten.

Alltså, knurg är mängd "onödig" information. I praktiken är det ju klart att många spelledare använder t.ex politiska ränker för att på låg nivå motivera SLP:er att agera på olika sätt, aksnke använder historian till att utsmycka sina grottor på ett konsekvent sätt, och lägger in båtar som ser precis rätt ut i settingen i underjordiska sjöar. Dvs, att man har mycket knurg kan ändå användas på den begränsade nivån, knurg innebär inte bara "onödig" information...
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
krank said:
Genesis said:
[snorp]
Alltså, knurg är mängd "onödig" information. I praktiken är det ju klart att många spelledare använder t.ex politiska ränker för att på låg nivå motivera SLP:er att agera på olika sätt, aksnke använder historian till att utsmycka sina grottor på ett konsekvent sätt, och lägger in båtar som ser precis rätt ut i settingen i underjordiska sjöar. Dvs, att man har mycket knurg kan ändå användas på den begränsade nivån, knurg innebär inte bara "onödig" information...
Hoppar rakt in här...

Jo det är onödigt. Allt du ovan nämner som resultat utav ditt 'onödiga' knurg används och finns i spel utan knurg. Ett knurglöstspel har allt och ofta mycket mer 'rätt' placerade båtar, politiskt ränkemotiverade slp:s, utsmyckade grottor och hemvister. Varför? Jo för att deducerandet som krävs för att knurg skall kunna generera faktiskt spelstoff är kvävande och helt utan känsla för vad som är rätt i spel.

Om man som spelledare istället börjar med spelstoffet och sedan tillsammans med övriga spelare - i spel - härleder spelstoffet - enligt klubbad kreativ agenda - till önskat samband och orsak allt eftersom det behövs har du via 1/10 arbete fått en 10 gånger bättre i realtid skapad knurg....

Jag vill nästan dra paralleller till gammal 3d grafik. Där en revolutionerande teknik, som fick något flashigt namn tom, för ökad prestanda var att att bara be grafikprocessorn rita de objekt som faktiskt syntes på skärmen, och inte som defaulten var; rita alla objekt ett efter ett och lägga färdigritade objekt på varandra. Resultatet blev att man kunde rita ut väldigt mycket finare och större objekt när man koncentrerade grafikprocessorns arbete till det som användaren faktiskt såg....
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
En grej som slog mig är om en värld verkligen kan ha ett syfte? Spelet kan ha ett syfte med världen, men kan verkligen världen ha ett syfte i sig?

Det kanske bara är hårklyverier...

Jag gillade nog komplettism bättre. Har knurg nått med "grunk(a)" att göra, eller var det bara slump?
 
Top