Nekromanti Metateori kring fiktiva världar

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
soda said:
Jo det är onödigt.
Nej. Knurget skapar möjligheter för spelare och spelledare att på eget bevåg röra sig utanför de ramar spelskaparen satt upp utan att behöva extrapolera och skapa nytt själva. Man blir inte begränsad av spelskaparens vision, och spelet får längre livslängd. Man behöver inte byta spel bara för att man tröttnat på dungeonbashing, man kan ta och slänga in lite storintriger eller lite sjöfart utan problem.

Och nä, extrapolering etc är inte enkelt för alla, det är inte ens önskvärt för alla. Samberättande är inte något som funkar för alla.

Så nej, jag går inte med på att knurg är onödigt. Vad mer är, så kommer jag att bryta ur den här deltråden om du vill fortsätta den, ty den här tråden ska inte handla om huvudida knurg är onödigt eller inte. Det är jättetydligt att knurg inte behövs för din agenda, men att gå därifrån till att säga att knurg alltid är onödigt för alla är rent utsagt fånigt. Missunna inte andra att ha en annan agenda än den du har.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Zire said:
En grej som slog mig är om en värld verkligen kan ha ett syfte? Spelet kan ha ett syfte med världen, men kan verkligen världen ha ett syfte i sig?
Jag tycker inte att spelet kan ha ett syfte med världen. Spelskaparen, spelledaren och spelarna kan ha syften med att använda/skapa/bygga världen så som den är, men spelet i sig tycker inte jag kan ha det...

Så nä, jag tycker inte heller att världen kan ha ett syfte "i sig", på samma sätt som ingenting egentligen har någon mening eller något syfte i sig självt.

Det kanske bara är hårklyverier...

Zire said:
Jag gillade nog komplettism bättre. Har knurg nått med "grunk(a)" att göra, eller var det bara slump?
Bara slump. Det började som "knurd", vilket var alldeles för likt "kurd" för min smak, och alltihop går tillbaks till ordet "murba", ett allmängiltigt låtsasord a' "smurf" som en barndomskramrat till mig hittade på och använde sig av när vi var små.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Om man som spelledare istället börjar med spelstoffet och sedan tillsammans med övriga spelare - i spel - härleder spelstoffet - enligt klubbad kreativ agenda - till önskat samband och orsak allt eftersom det behövs har du via 1/10 arbete fått en 10 gånger bättre i realtid skapad knurg...
Fast det kräver ju antingen att spelarna är med och skapar materialet eller att SLs arbetsbörda kan bli väldigt stor om det är komplicerade samband att hålla reda på. I ett sånt läge så kan den "onödiga" informationen från spelet vara till stor användning av spelledaren.

Jag vill nästan dra paralleller till gammal 3d grafik. o.s.v.
Men för att fortsätta på liknelsen. Sådan optimering fungerar för de grafiska objekten eftersom datat bara ska användas för varje frame. Det går inte att göra i en fysikmotor där förändrad fysik ska vara permanent.

Så har man världen som en fernissa ovanpå storyn så fungerar det alldeles utmärkt att göra så, man blir bara irriterad på deltagare som gnäller över små missade detaljer. Men spelar man för världens skull, blir det desto viktigare att världen är konsekvent.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag tycker inte att spelet kan ha ett syfte med världen. Spelskaparen, spelledaren och spelarna kan ha syften med att använda/skapa/bygga världen så som den är, men spelet i sig tycker inte jag kan ha det...
Ok, jag håller med om det.

Så nä, jag tycker inte heller att världen kan ha ett syfte "i sig", på samma sätt som ingenting egentligen har någon mening eller något syfte i sig självt.

Det kanske bara är hårklyverier...
Det borde ju isåfall göra att en värld inte kan vara mer eller mindre komplett (i sig själv). En värld i ett spel kan ju däremot göra det, men då tvingas man blanda in spelstilar eller spelmakarens syfte.

T.ex. en värld kan inte vara dungonbashing, men ett spel med spelmakarens syfte att spela dungeonbashing kan vara det (genom att det innehåller information som inte passar för det syftet).

Knurg borde dessutom kunna delas upp i två separata delar om man kollar mot ett givet syfte.
* Hur mycket av informationen passar ett givet syfte? (T.ex. finns det information om kungadömenas struktur i ett dungeonbash?)
* Hur komplett är informationen för ett givet syfte? (T.ex. hur väl går informationen att använda för att spela dungeonbash?)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Det borde ju isåfall göra att en värld inte kan vara mer eller mindre komplett (i sig själv).
Men alltså... Det beror väl på vad man sätter "komplett" i förhållande till? Jag slutar gärna prata om ordet "komplett" eftersom en "komplett" värld i absolut mening behöver tänkas stor som ett universum. Därför är det bra med ordet knurg, för i knurg ingår inga förutfattade meningar om hur bra/dåligt det är eller så. Knurg är liksom bara knurg: Hur mycket av spelvärlden som är definierat bortom rollpersonernas horisont.

"Komplett" innebär också en sammanblandning, tycker jag, mellan text och värld. Spelskaparen hittar på en värld, som sedan tolkas/omformas/presenteras i en text - texten kan ju vara komplett om den innehåller allt spelskaparen uppfunnit, men det säger ingenting om hur "komplett" världen är för världsskaparen...


Zire said:
Knurg borde dessutom kunna delas upp i två separata delar om man kollar mot ett givet syfte.
* Hur mycket av informationen passar ett givet syfte? (T.ex. finns det information om kungadömenas struktur i ett dungeonbash?)
* Hur komplett är informationen för ett givet syfte? (T.ex. hur väl går informationen att använda för att spela dungeonbash?)
Alltså, det här var lite anledningen till att jag inte ville använda ordet "komplettism". Komplettism kan istället användas om hur komplett informationen är, snarare än hur knurg den är... Knurg förutsätter ju som sagt inte detaljism/komplettism.

Fast det kanske inte är det du fiskar efter?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Omkrets.

Där har du en bättre term. Tänk dig en cirkel med centrum på rollpersonerna. Cirkeln är världen. Tänk dig skillnaden mellan en liten och en stor omkrets. Funkis?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
krank said:
Alltså, knurg är mängd "onödig" information. I praktiken är det ju klart att många spelledare använder t.ex politiska ränker för att på låg nivå motivera SLP:er att agera på olika sätt, aksnke använder historian till att utsmycka sina grottor på ett konsekvent sätt, och lägger in båtar som ser precis rätt ut i settingen i underjordiska sjöar. Dvs, att man har mycket knurg kan ändå användas på den begränsade nivån, knurg innebär inte bara "onödig" information...
Vad sägs om någonting så enkelt som pereferiinformation då?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Genesis said:
Tjoho! Där har vi det!

Iaf köper jag det.
Bättre än Knurg, och bättre än de andra alternativ jag sett hittills. Den tar vi sa polisen.



En grej jag börjat fundera kring:

"Vi" har ju etablerat att det finns flera olika världar; först och främst den som skapas av spelskaparen, sedan den som beskrivs i texten, sedan den som skapas i mötet mellan spelledare/spelare och text, och slutligen den som egentligen spelar mest roll, dvs den som skapas i mötet mellan spelledare och spelare.

Det går ju att ändra omkrets i överföringen - dvs spelledaren kan göra så att världen hans spelare möter är större - eller mindre - i omkrets än den han läste, vilken i sin tur kan ha mer eller mindre omkrets än den spelledaren tänkt sig ursprungligen.

Att öka en världs omkrets innebär en hel del jobb. Detta arbete kan antingen ske genom att spelledaren sitter och pillar i sin kammare, eller genom att man inom spelgruppen distribuerar arbetet a' samberättande och tillsammans bygger det man tycker saknas i världen.

Att minska en världs omkrets innebär en helt annan sorts jobb. Det kräver en villighet att inte bara använda och expandera texten så som den är skriven, utan aktivt skita i saker som faktiskt står. Jag får för mig att detta för många nästan är svårare än att gå åt andra hållet.



Så, alla ni som gillar världar med liten omkrets och inte gillar tjocka böcker, hjälp mig att utveckla mitt resonemang. För att spetsa till det lite, "varför tar ni inte bara och minskar omkretsen själva"? Känner ni er hämmade av allt som finns nedskrivet? Känner ni ett tvång att spela spel exakt som de är skrivna? Tycker ni illa om att läsa?

Jag vill på intet sätt fördöma, jag vill bara undersöka.


Vad gäller omkretsens roll i den övergripande teorin så ser det i dagsläget helt enkelt ut som att omkrets, tillsammans med kausalitet, konsekvens och några till, är dimensioner eller egenskaper hos spelvärlden som kan öka/minska i överföring och som rimligen bör anpassas efter den tänkta mottagargruppens agenda. Jag funderar på att kategorisera olika agendor, men är rädd att jag skulle falla i Ron Edwards-gropen och försöka göra alldeles för få grupper.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Jag ser ett problem med omkrets-termen, dock. Den känns ganska knäpp, som den nu är definierad. Du skrev såhär:

krank said:
Knurg är alltså i hur hög grad spelkonstruktören brytt sig om att skapa element av spelvärlden som de tänkta rollpersonerna åtminstone inte i första hand kommer att komma i kontakt med.
Betyder inte detta att knurg/omkrets är relaterad till vad rollpersonerna kan tänkas komma i kontakt med? Liksom, ett dungeonbashingspel kan ha en värld med stor omkrets, eftersom rollpersonerna kan tänkas komma i kontakt med så litet av den. Därmed finns det mycket information som är "onödig". Det innebär att Forgotten Realms har stor omkrets, medan Mundana har en ganska liten, eftersom rollpersonerna där mer förväntas komma i kontakt med väldigt mycket av världen. Det känns som att det är en knäpp term, eftersom:

* Folk som vill ha mycket information inte nödvändigtvis vill ha snävt koncept på rollspelet (snarare tvärtom)
* Att termen relaterar till vad man gör i spelet kan orsaka problem. Det skulle ju till exempel innebära att Mundanas omkrets skulle öka om man spelade D&D i världen.

Så det känns som om du inte kan ha med vad rollpersonerna förväntas komma i kontakt med som en del av definitionen, utan att omkrets helt enkelt är ett mått på hur mycket text som är skriven om spelvärlden (eller, okej, hur mycket information som finns nedskriven av konstruktörerna).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Genesis said:
Så det känns som om du inte kan ha med vad rollpersonerna förväntas komma i kontakt med som en del av definitionen, utan att omkrets helt enkelt är ett mått på hur mycket text som är skriven om spelvärlden (eller, okej, hur mycket information som finns nedskriven av konstruktörerna).
Jo, det har du såklart helt rätt i. Så vad kallar vi mellanskillnaden mellan horisont (som jag tycker är ett bra ord för det utrymme rollpersonerna i den ursprungliga visionen förväntas göra/se) och omkrets?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,030
Location
Port Kad, The Rim
The Twilight Zone? :gremwink:

Skaemt aasido, graazon (jag avskyr det haer italienska tangentbordet) borde vael vara ett bra ord.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Mekanurg said:
The Twilight Zone? :gremwink:

Skaemt aasido, graazon (jag avskyr det haer italienska tangentbordet) borde vael vara ett bra ord.
Kanske, men det låter egentligen lite för... "grått" för min smak.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Sekundärinformation?

För min del så tycker jag som sagt att termen skall vara intuitiv och informativ för att vara vettig. Kringfakta är nog min favorit hittills. Annars lägger även jag min röst på knurg, för det är så off att man inte kan misstolka det utan måste söka för att fatta vad det betyder.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Ram said:
För min del så tycker jag som sagt att termen skall vara intuitiv och informativ för att vara vettig. Kringfakta är nog min favorit hittills. Annars lägger även jag min röst på knurg, för det är så off att man inte kan misstolka det utan måste söka för att fatta vad det betyder.
Det är exakt den fördel jag ovckså ser i knurg. Om någon söker på knurg på forumet kommer den garanterat att hitta till rätt diskussion, liksom. Om vi pratar om knurg kommer det inte att bli samma sorts missförstånd som om vi säger periferi eller liknande. (Periferi, är det ett bra ord?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
krank said:
(Periferi, är det ett bra ord?)
Periferi är ett strålande ord. Inte i fokus. Precis vad du söker. Måste vara en smart kille som föreslog det... :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Jag fattar inte vad termen är bra för. Vem har nytta av att tala om mellanskillnaden mellan horisont och omkrets? Folk som vill ha stor omkrets i sina världar vill ju generellt också ha stor horisont, ja? Och folk som gillar spel med liten horisont bryr sig ofta inte så mycket om omkretsen, eller? Att ha en term för att beskriva skillnaden mellan stor horisont, liten omkrets och liten horisont, stor omkrets tycker jag bara verkar vara terminologionanism.

Så, vad skall ni ha termen till?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Genesis said:
Jag fattar inte vad termen är bra för. Vem har nytta av att tala om mellanskillnaden mellan horisont och omkrets? Folk som vill ha stor omkrets i sina världar vill ju generellt också ha stor horisont, ja? Och folk som gillar spel med liten horisont bryr sig ofta inte så mycket om omkretsen, eller? Att ha en term för att beskriva skillnaden mellan stor horisont, liten omkrets och liten horisont, stor omkrets tycker jag bara verkar vara terminologionanism.

Så, vad skall ni ha termen till?
Det har utvecklats till en ordklyveridiskussion men den är ändå lite intressant då man genom definitionsdiskussionen även gräver lite i de intressanta rum som de försöker definiera. Så jag kladdar vidare.

Min syn på saken:
Jag fattar inte definitionen omkrets egentligen. Jag antar att det är den information som definierar ytterkanten på begreppssfären (definitionsmängden) i spelet, inte sant? Jag har två små invändningar mot termen, en bra och en mindre bra. Den bra är att den är ointuitiv . Den ger mig inte alls den känsla som jag är ute efter i beskrivningen. Den andra är att det är en gräns då jag för min del försöker definiera ett rum. Då jag med tillhörande efter-maten-koma har ytterligare besvärligt att över huvud taget uttrycka mig vettigt så försöker jag exemplifiera lite.

Generell Sci-fi-värld. Spelet dikterar att man i huvudsak slaktar rymdmutanter och djävlas med andra megacorps på ett megacorms uppdrag. Spelet beskriver i detalj per företag tre personer, en coordinator som ger en uppdrag, en kapten som utfärdar direkt militära order och respektive företags VD. Regelerna talar också om att man färdas i raketdrivna farkoster, att Light speed travel inte är "påkommen", att den medicinska forskningen har kommit långt men att man inte kan återuppväcka döda.

Om vi då ser var respektive information hamnar:
Horisont (skulle föredra fokus eller primär) - Slakta rymdmutanter, djävlas med megacorp, träffa coordinator och kapten, raketdrivna farkoster, bra medicin.
Perifiär - Detaljerade beskrivningar av VD:arna som spelarna sällan eller aldrig kommer att träffa.
Bortom omkrets(kan vara bra att ha en term för vad man explicit inte gör. Och då menar jag bara det som kan tillhöra en genre men som inte gör det i detta specifika fall) - Kan inte åka i ljushastighet, kan inte återuppväcka döda.

Rörande terminoligionanism; Jag tycker att det är bakvänt att skapa ord för irrelevanta faktorer (oanvändbara gränser utan egen volym) och sedan härleda de relevanta faktorerna som mellan *nonsensord 1* och *nonsensord 2* i stället för att välja ett bra namn på det man vill beskriva i stället.

Föresten, jag är bara delvis allvarlig i mitt orerande. Det är hundra procent terminologionanism. Men det är kul terminologionanism. :gremsmile:
 
Top