Nekromanti Spelsystemet i Okeanos: Fundering

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Det urpsrungliga spelsystemet till Okeanos har lagts åt sidan. Det var alltför omständligt. Nu står jag inför ett intressant val, nämligen vad som ska bli dess nya regelmotor. Det handlar om ett fantasyspel med upptäcktsfärder, monster, katakomber, sjöfart och social interaktion. Fantasy i Star Treks anda, så att säga.

Jag vill ha en spelmotor som inte kräver en massa regelbläddrande. Utan där reglerna är lättöverskådliga och enkla att implementera.

Jag är gammal BRP-spelare och funderar därför på att använda något om liknar DoD Svarta lådan. prcentbaserade färdigheter och en motståndstabell. Nackdelen är den svaga kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. Skadesystemet med kroppspoäng är också inte så upplyftande.

Något annat vore en variant på Star Wars D6. Det använde jag i exvis Gondica. Där har jag dock fått höra att många tycker att det är svårt att summera stora klasar d6:or.

Det vore kul att få lite konstruktiv feedback från folk här på WRNU. vad anser just du är ett lämpligt val?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mekanurg said:
Jag vill ha en spelmotor som inte kräver en massa regelbläddrande. Utan där reglerna är lättöverskådliga och enkla att implementera.

Jag är gammal BRP-spelare och funderar därför på att använda något om liknar DoD Svarta lådan. prcentbaserade färdigheter och en motståndstabell. Nackdelen är den svaga kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. Skadesystemet med kroppspoäng är också inte så upplyftande.
för att inte tala om att motståndstabellen är ett monstrum... Framför allt eftersom samma problem kan lösas med hjälp av ett Pendragon/Blackjacksystem. Jag är barnsligt förtjust i sådana, för de är så enkla att använda.

OK, du har 65. Du slår 35. Då är 35 hur bra du lyckats. 35 är bättre än till exempel 25. Högre är bättre, ganska intuitivt. Motståndsslag är också enkelt: Högst lyckade slag vinner.

(Dessutom är det oftast löjligt enkelt att implementera den typen av system i vilket BRP-system som helst... en tacksam och simpel husregel.)

Sedan funkar det ganska bra att egentligen inte ha grundegenskaper/färdigheter utan bara egenskaper. Styrka, Närstrid, Avståndsstrid, Humaniora, Mekanik... och några till. Man brukar kunna klara sig på kanske 16 styckna, max. Återigen blir det snabbt och enkelt.



Vad gäller skador kan jag säga att av BRP-modeller så gillar jag grundtänket i Kult, med olika fasta nivåer.

Ska jag knyta an till systemet ovan, så kan man tänka sig att man har tre nivåer, Lätt, Svår och Livsfarlig skada. Om jag har 15 i Lätt, 50 i Svår och 75 i Livsfarlig, så får jag en Lätt skada om någon slår ett skadevärde mellan 15 och 49, en Svår mellan 50 och 74, och allt över 75 är Livshotande.

Och sen definierar man bara vad en Lätt, Svår respektive Livshotande skada ger för effekter.


Vapen sköts lika enkelt: De ger en modifikation av ditt lyckade träffslag. Om jag har ett vapen som ger +40 och slog ett Lyckat Avståndsvapenslag med 30, så gör jag 70 i skada. Enkelt och snabbt. Och fortfarande ganska BRP.

(I mitt system gör jag det ännu enklare för mig: Jag har 12-gradig skala och t12:or. Skjutvapen och annat farligt gör *2 i skada. Ovanligt mjäkiga vapen gör /2 i skada. Skadan är modifikationen: Får jag 10 i skada så får jag -10 på allt. Får jag ytterligare en -5 så får jag -15 på allt. Och då är jag utslagen, för jag kan inte göra något.)


Så, där har du en snabb, enkel spelmotor som kräver noll bläddrande, och inte fler värden eller tabeller än vad som med enkelhet får plats på ett ensidigt rollformulär.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
krank said:
för att inte tala om att motståndstabellen är ett monstrum... Framför allt eftersom samma problem kan lösas med hjälp av ett Pendragon/Blackjacksystem. Jag är barnsligt förtjust i sådana, för de är så enkla att använda.

OK, du har 65. Du slår 35. Då är 35 hur bra du lyckats. 35 är bättre än till exempel 25. Högre är bättre, ganska intuitivt. Motståndsslag är också enkelt: Högst lyckade slag vinner.

(Dessutom är det oftast löjligt enkelt att implementera den typen av system i vilket BRP-system som helst... en tacksam och simpel husregel.)

Sedan funkar det ganska bra att egentligen inte ha grundegenskaper/färdigheter utan bara egenskaper. Styrka, Närstrid, Avståndsstrid, Humaniora, Mekanik... och några till. Man brukar kunna klara sig på kanske 16 styckna, max. Återigen blir det snabbt och enkelt.

Vad gäller skador kan jag säga att av BRP-modeller så gillar jag grundtänket i Kult, med olika fasta nivåer.

Ska jag knyta an till systemet ovan, så kan man tänka sig att man har tre nivåer, Lätt, Svår och Livsfarlig skada. Om jag har 15 i Lätt, 50 i Svår och 75 i Livsfarlig, så får jag en Lätt skada om någon slår ett skadevärde mellan 15 och 49, en Svår mellan 50 och 74, och allt över 75 är Livshotande.

Och sen definierar man bara vad en Lätt, Svår respektive Livshotande skada ger för effekter.

Vapen sköts lika enkelt: De ger en modifikation av ditt lyckade träffslag. Om jag har ett vapen som ger +40 och slog ett Lyckat Avståndsvapenslag med 30, så gör jag 70 i skada. Enkelt och snabbt. Och fortfarande ganska BRP.

(I mitt system gör jag det ännu enklare för mig: Jag har 12-gradig skala och t12:or. Skjutvapen och annat farligt gör *2 i skada. Ovanligt mjäkiga vapen gör /2 i skada. Skadan är modifikationen: Får jag 10 i skada så får jag -10 på allt. Får jag ytterligare en -5 så får jag -15 på allt. Och då är jag utslagen, för jag kan inte göra något.)

Så, där har du en snabb, enkel spelmotor som kräver noll bläddrande, och inte fler värden eller tabeller än vad som med enkelhet får plats på ett ensidigt rollformulär.
Clever! jag ska begrunda det där ordentligt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Sedan funkar det ganska bra att egentligen inte ha grundegenskaper/färdigheter utan bara egenskaper. Styrka, Närstrid, Avståndsstrid, Humaniora, Mekanik... och några till. Man brukar kunna klara sig på kanske 16 styckna, max. Återigen blir det snabbt och enkelt."

Här ska man helst i mina ögon dessutom inte göra skillnad på att slå en grek i ansiktet eller att försöka imponera på en persisk adelsman. Samma konfliktsystem. Man byter bara ut egenskaperna man slår för.
Dessutom kan man köra en fin konflikt där greken försöker slå persern i ansiktet medan persern försöker lugna ner greken med sin auktoritet - de slår helt enkelt Närstrid vs Imponerande Skägg eller vad nu som låter lämpligt för en perser. Vinner greken gör det ont på persern. Vinner persern är greker förudmjukad och lite kuvad (samma sak som en fysisk skada, men på mentala och/eller sociala förmågor).

I min värld, alltså.


Storuggla, men så är det lite glorantha numer
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Storuggla said:
Här ska man helst i mina ögon dessutom inte göra skillnad på att slå en grek i ansiktet eller att försöka imponera på en persisk adelsman. Samma konfliktsystem. Man byter bara ut egenskaperna man slår för.
Dessutom kan man köra en fin konflikt där greken försöker slå persern i ansiktet medan persern försöker lugna ner greken med sin auktoritet - de slår helt enkelt Närstrid vs Imponerande Skägg eller vad nu som låter lämpligt för en perser. Vinner greken gör det ont på persern. Vinner persern är greker förudmjukad och lite kuvad (samma sak som en fysisk skada, men på mentala och/eller sociala förmågor).
Det här är så tjusigt så man blir tårögd. Effekten av ett hugg må vara smärtsamt, men att återhämta sig från förnedringen kan komma att ta år eller kräva svår bot eller donation...

Ett annat trevligt grepp skulle vara att man till någon nivå kan välja hur man vill skada. Om man är ute efter att skada t.ex. en släkt snarare än motståndaren när man utkämpar en duell så kan man i stället för att döda den besegrade tvinga denne att springa gatlopp naken eller liknande.

Fast jag undrar om Okeanos är spelet för detta. Jag har för mig att Mekanurg sa Star trek i rymden. Fast iofs, diplomati och liknande har väl hänt att herrar Kirk och Picard sysselsatt sig med...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Storuggla said:
Här ska man helst i mina ögon dessutom inte göra skillnad på att slå en grek i ansiktet eller att försöka imponera på en persisk adelsman. Samma konfliktsystem. Man byter bara ut egenskaperna man slår för.
Dessutom kan man köra en fin konflikt där greken försöker slå persern i ansiktet medan persern försöker lugna ner greken med sin auktoritet - de slår helt enkelt Närstrid vs Imponerande Skägg eller vad nu som låter lämpligt för en perser. Vinner greken gör det ont på persern. Vinner persern är greker förudmjukad och lite kuvad (samma sak som en fysisk skada, men på mentala och/eller sociala förmågor).

Kan funka, såklart. Efter smak.

Själv arbetar jag ju efter principen att man ska sätta regler på det man tycker är tråkigt, och låta det man tycker är roligt vara ifred, så jag vill nog mest ha system för strid, medan det sociala mer kan få spelas ut utan tvingande värden och så.

Sociala värden ser jag mer som riktlinjer; om man har högt i Övertala eller Diplomati eller vad man nu kallar't så låter SL ens argument uppfattas som lite mer trovärdiga än om man har ett lågt värde.

Att reducera det till ett stridssystem med handlingar och negativa modifikationer skapar en distans till skeendet som jag inte är helt förtjust i. Det roliga i rollspel är ju att debattera och intrigera, tycker jag, och att det då dyker upp en massa mekanik och styr reaktioner hit och dit sänker upplevelsen. Framför allt sänker det upplevelsen av att man lyckats. Ett misslyckande sker då inte för att man kommit med kassa argument utan för att man misslyckats med ett slag, och man kan inte känna sig riktigt nöjd med ett vinnande argument eftersom det ändå var ett slag som gjorde att det funkade, snarare än några inneboende kvaliteter.

Kort sagt, sociala stridssystem sänker känslan av att uträtta något själv.

I min värld.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Sociala värden ser jag mer som riktlinjer; om man har högt i Övertala eller Diplomati eller vad man nu kallar't så låter SL ens argument uppfattas som lite mer trovärdiga än om man har ett lågt värde.

Att reducera det till ett stridssystem med handlingar och negativa modifikationer skapar en distans till skeendet som jag inte är helt förtjust i. Det roliga i rollspel är ju att debattera och intrigera, tycker jag, och att det då dyker upp en massa mekanik och styr reaktioner hit och dit sänker upplevelsen. Framför allt sänker det upplevelsen av att man lyckats. Ett misslyckande sker då inte för att man kommit med kassa argument utan för att man misslyckats med ett slag, och man kan inte känna sig riktigt nöjd med ett vinnande argument eftersom det ändå var ett slag som gjorde att det funkade, snarare än några inneboende kvaliteter.

Kort sagt, sociala stridssystem sänker känslan av att uträtta något själv.

I min värld.
Jag gillar handsignalerna i Vampire Live: för att förstärka en rollspelares eventuellt bristande övertalningsförmåga.

Exempel: Peka på din tinning för att dominera den du talar med. Peka på ditt öga för att få den du talar med att avslöja en hemlighet. Håll armarna ut som deltavingar för att höja dig över mängden och ta befälet.

Jag tycker ett bra bordsrollspel borde han en fix åt detta håll.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Själv arbetar jag ju efter principen att man ska sätta regler på det man tycker är tråkigt, och låta det man tycker är roligt vara ifred, så jag vill nog mest ha system för strid, medan det sociala mer kan få spelas ut utan tvingande värden och så."

Men tyvärr så är inte din smak universell och det finns folk där ute som vill ha det tvärtom eller i en blandning. Därav mitt förslag. Jag vill gärna se ett system där "Imponerande Skägg 12" är precis lika användbart som "Svärd 12". Som tur är finns det redan. :gremsmile:


Storuggla, går och läser Heroquest 2 igen
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Fast jag undrar om Okeanos är spelet för detta. Jag har för mig att Mekanurg sa Star trek i rymden. Fast iofs, diplomati och liknande har väl hänt att herrar Kirk och Picard sysselsatt sig med...
Jodå, Okeanos bär klara drag av Star Trek, särskilt STNG. Därtill anser jag att diplomati ska rollspelas med minimalt med tärningsslag. Det gäller att få spelarna att anstränga sina grå för att bli listiga som Odysseus.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Mekanurg said:
Fast jag undrar om Okeanos är spelet för detta. Jag har för mig att Mekanurg sa Star trek i rymden. Fast iofs, diplomati och liknande har väl hänt att herrar Kirk och Picard sysselsatt sig med...
Jodå, Okeanos bär klara drag av Star Trek, särskilt STNG. Därtill anser jag att diplomati ska rollspelas med minimalt med tärningsslag. Det gäller att få spelarna att anstränga sina grå för att bli listiga som Odysseus.
Jag tycker det finns en poäng i att Odysseus är mångförslagen på ett sätt som Akilles inte är, och att det inte beror på spelarens spelstil utan hans eller hennes val vid rollpersonsskapandet. Jag håller alltså med Storuggla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är visserligen ett stort fan av fria egenskaper i vanliga fall, men jag tror att Mekanurg kommer att skriva ett mycket bättre spel om han håller sig till den tradspelsgrund som han är van vid.

Jag tror inte det här är inte en fråga om att den ena spelstilen skulle vara mer flexibel än den andra, eller att den ena sortens system skulle vara inlevelsefull medan den andra bara skulle handla om tärningsrullande/spelarförmåga - eller någon annan av de lättköpta klyschor som man så gärna använder som slagträ i den här sortens diskussioner.

Båda sorters system är bra. De gör olika saker, och var och en av dem gör dessa saker på varsina bra sätt. Båda dras med varsina problem (i tradspelsformen så kan spelarna föreställa sig att deras rollpersoner skall utmärka sig genom vissa typer av särdrag/talanger som helt enkelt inte täcks (eller faller mellan stolarna) av spelets rigida egenskaper. I spelen med de fria egenskaperna å andra sidan så får spelarna det lite tråkiga incitamentet att skapa så allmäna och övergripande egenskaper som möjligt, vilket leder till tråkiga rollpersoner (och försöker man lösa det problemet med någon form av indiespelsmekanismer där spelarna måste betala någon sorts poäng för att använda sina egenskaper på för dem positiva sätt, medan de får poäng av att försätta sig i ytterligare knipa genom sina egenskaper... well, då har det blivit samberättande istället, och det är jag rätt säker på att Mekanurg inte föreställt sig).

Jag är övertygad om att det blir bäst om Mekanurg helt enkelt använder någon enkel tradspelsgrund som han känner att han har kontroll över och som passar hans önskemål och visioner.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bra råd, Rising. Tror också spelet blir bättre om Mekanurg håller sig till det han brinner för. Och kan bäst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag håller till väldigt stor del med dig i det du skriver och försöker inte pracka på Mekanurg någonting (som om jag nu kunde det...). Däremot tycker jag inte att detta behöver bli o-trad:igt bara för att man vinklar saker och ting lite. Ett enkelt sätt att hantera detta är som en andra uppsättning KP; När din Ära (eller liknande) har fått sig tillräckligt med törnar så börjar du tappa den respekt/gudarnas gunst/whatnot som du har med dig och får se till att återupprätta den. Det kan om man vill fungera liknande skador och KP, om du har tillräckligt låga värden så får du vissa små minus på andra FV:n. Det kan också ge tydliga signaler till spelare om hur spelet spelas (om det nu är så som det skall spelas); Om man skonar en motståndare så får man ära, om man förnedrar en motståndare så förlorar denne ära och om man dödar denne så påverkas (oftast) inte ära. Du kan också applicera detta på verbal combat som en lös statusindikation eller dyl.

Eventuellt skulle den också kunna användas som resurs. Du kan offra ära under diplomatiska förhandlingar (genom att underordna dig någon annan etc.) för att få en bonus på ett viktigt slag. Fast oftast tycker jag mest att det är trist...

Men passar det inte så passar det inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arfert said:
Bra råd, Rising. Tror också spelet blir bättre om Mekanurg håller sig till det han brinner för. Och kan bäst.
Word.

Jag gav förslag utifrån vad jag trodde Mekanurg ville ha. Sedan att jag generellt ligger i samma riktning är en annan sak.

De som vill ha spelighet och metapoäng och grejer i det sociala kan säkert husregla in det...
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Jag har aldrig förstått poängen i procentbaserade färdigheter. Enligt mig är det helt poänglöst och jävligt rörigt. Sen när är det mer intressant att ha en sån precis indelning. Det blir, jobbigare att köpa färdigheter, jobbigare att slå och jobbigare att hålla reda på vad du har. Det är kanske möjligt att man skulle kunna göra något av det faktum att man slår två tärningar för färdigheter men det öppnar inte upp några större möjligheter.

Att man använder sig av procent gör mig bara arg arg. Det är procent av vad? Är du perfekt om du har 100%? Det passar inte in på levande varelser. Om det hade varit robotar det hade varit tal om hade det varit en annan sak.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad skulle du vilja ha i stället?

//Ram - Rider retrovåg och har utvecklat smak för T100 igen...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Markehed said:
Jag har aldrig förstått poängen i procentbaserade färdigheter. Enligt mig är det helt poänglöst och jävligt rörigt. Sen när är det mer intressant att ha en sån precis indelning. Det blir, jobbigare att köpa färdigheter, jobbigare att slå och jobbigare att hålla reda på vad du har. Det är kanske möjligt att man skulle kunna göra något av det faktum att man slår två tärningar för färdigheter men det öppnar inte upp några större möjligheter.

Att man använder sig av procent gör mig bara arg arg. Det är procent av vad? Är du perfekt om du har 100%? Det passar inte in på levande varelser. Om det hade varit robotar det hade varit tal om hade det varit en annan sak.
Jag håller med.

Enda fördelen är för de som inte fattar att t.ex 1 på en 20-gradig skala är samma sak som 5 på en procentskala...

Jag tycker som du: Det är ganska sällan det är tillräckligt intressant att få reda på hur bra någon är ner till 1/100-del. Vampires skalor, till exempel, går ju 1-5 eller möjligen 1-10 beroende på hur man räknar, och det duger ypperligt för att beskriva en rollperson...


96 eller 97? Stor skillnad?
 
Top