Nekromanti 4E = WoW?

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Väl talat! (skrivet) Utom att jag tror Wyatt menar att du såklart kan göra en massa mer saker (kreativa lösningar) i rollspel jämfört med dataspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
om ni inte designade dem att funka ihop men lämnade det öppet för dem att göra det, är inte det, tja, ett designfel? Och er briljanta lösning?
"Gårnte längre."
Det är faktiskt en riktigt bra designlösning. "Gårnte" är enbart en dålig lösning för situationer som kan uppstå spontant under pågående spel - typ när vissa klasser inte ens kan försöka slåss med vissa vapen. Om man är obeväpnad och enbart har ett sådant vapen att försöka beväpna sig med - så är det ju fortfarande bättre än inget vapen alls. I sådana lägen så framstår "gårnte" som en oerhört dålig designlösning.

Men när man genererar en gubbe så uppstår inte sådana situationer. Därför är inte "gårnte" något stort problem.

Men då protesterar du: "Varför inte tillåta det, men göra det dåligt?" Jo, för att då uppstår följande dilemma:

Det finns alltid ett incitament till att uppsöka bredd. I alla spel. Det här är alla spelmakare väl medvetna om, och vi ser det som ett stort problem, eftersom alla jämna strategier blir väldigt lika varandra, och vi spelmakare ofta är mer intresserade av att olika strategier skall vara just olika varandra. Att de skall vara spjutspetsar åt varsina håll.

Att kompensera spjutspetsar gentemot schweiziska arméknivar är dock ganska svårt att göra spelmekaniskt. Ett mycket bra och vanligt sätt att göra det är att förse spjutspetsarna med större och större bonusar ju mer de spjutspetsar sig, men det funkar inget vidare ihop med levelsystemet man redan har i D&D, eftersom den sortens designlösning innebär en kumulativ effektivitetshöjning: Steget från Level 9-10 kommer vara betydligt mycket mer markant än steget från 4-5. Sånt gör ett spel oerhört svårt att balansera. Det går inte alls att sätta CR åt monster om man använder den designlösningen.

En annan lösning är att förse de schweiziska arméknivarna med bestraffningar, vilket var vad D&D 3.X gjorde. Det här är dock en mycket vansklig lösning. Om man gör bestraffningarna tillräckligt hårda så ser alla spelare att det ju är helt meningslöst att multiklassa - och då är ju regeln bara ett hånfullt sätt att säga vad som i praktiken är "gårnte".
Om man däremot är lite schysstare med bestraffningarna uppstår ett annat problem: När skall spelmakarna göra denna balansering?

Problemet är nämligen att multiklassande bara blir bättre och bättre ju fler alternativ det finns att blanda ihop. Ger man ut en ny bok med fem nya feats åt krigaren och fem nya feats åt jägaren, så får vardera singelklasser bara fem nya feats att välja bland, medan denna potentiella multiklass får hela tio stycken. Ju fler tilläggsböcker man ger ut, desto bättre blir multiklassalternativen.

Så där kommer frågan igen: Om spelmakarna balanserar det med enbart grundboken att tillgå, så kommer det att uppstå övermäktiga multiklassbuilds i framtiden. Om de istället balanserar det med framtida böcker i åtanke, så kommer hela poängen med att multiklassa vara fullständigt bajs när spelarna bara har grundboken att tillgå.

Vilken av dessa lösningar tycker du är bättre än "gårnte"?

Ja herregud. Bevare mig väl om någon vill göra en stridande figur som använder båge och väljer krigare som klass. Det är ju fullständigt ologiskt.
Namnen på klasserna spelar väl inte så stor roll? Det viktigaste är väl vad man faktiskt kan skapa för gubbar, inte vad alternativen man använder heter? Det går ju utmärkt att göra sig en samuraj, även fast man använder en klass som inte uttalat heter "samuraj". Vad spelar det egentligen för roll att man fortfarande kan göra en bågskytt, fastän man nu för tiden får använda en annan klass än tidigare?

Förresten fattar jag inte hur man kan föredra 3.X's system för bågskyttekrigare. Jag gjorde en sådan rollperson, och det var utan tvekan det tråkigaste och mest begränsande jag någonsin gjort i ett rollspel. Man har ju noll valfrihet. Man väljer snällt de feats som vilken idiot som helst förstår att man måste välja för att vara det minsta effektiv, och sedan har man inget annat att göra.

Bågskyttekrigare i 3.X var ett rent hån mot spelaren. Wizards var tvungna att korrigera detta på något sätt. Det återser att se om de lyckats.

Att vara del av en grupp är en aspekt av det hela, men att man måste göra allt i tandem och att detta är viktigast av allt följer inte nödvändigtvis därav. Det är dock den logik spelskaparna verkar annamma, och jag uppskattar den inte.
Erm... Det där var ju tanken och visionen med 3.X också.

Du gör mig förresten nyfiken: Förutom med Gestaltreglerna, hur lyckas du skapa en någorlunda komplett singeläventyrare i 3.X? Jag tror inte det går, och det finns en mycket bra anledning till att det inte skall gå (alla "magikerkrigare"-prestigeklasser sög ju). OM det går, så blir det nämligen bättre att ett tremannaparty består av tre sådana singeläventyrarbuilds istället för tre olika roller, och tre-av-samma är bra mycket mer enformigt än att få specialisera sig åt varsina olika håll.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Så där kommer frågan igen: Om spelmakarna balanserar det med enbart grundboken att tillgå, så kommer det att uppstå övermäktiga multiklassbuilds i framtiden. Om de istället balanserar det med framtida böcker i åtanke, så kommer hela poängen med att multiklassa vara fullständigt bajs när spelarna bara har grundboken att tillgå.
...eller så kan man helt enkelt skita i att fylla femtielva miljoner splatbooks med mer och mer ansträngt nytt fluff åt rollpersoner. För det leder ju automagiskt till power creep förr eller senare oavsett om man tillåter multiklassande eller ej. De borde göra mer som med Star Wars Saga - håll nere antalet olika klasser och gör dem breda och flexibla istället, introducera inga nya i splatbooks, någonsin, så ska ni se att multiklassande funkar fint. Det gör det i Star Wars Saga.

- Ymir, föreslår
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
D&D behöver ett rutnät för att man ska kunna göra taktiska manövrar, i WoW kan man göra dem utan rutnät.
Så varför drar du in rutnätet i diskussionen öht?
Enligt din logik skulle brädspelet Doom vara väldigt likt datorspelet Doom. "Det ena spelet behöver rutnät medan det andra inte gör det", liksom. Att det är två helt skilda saker att skjuta prick på en fiende i datorspelet och att förflytta sig klokt i brädspelet verkar du inte ta någon hänsyn till.

Det finns visserligen Cones of Cold i WoW, men de har ju knappt någon som helst likhet med motsvarigheten i DnD. I WoW kan folk tipsa om att det är vanskligt att träffa rätt med sin cone om man springer eller om man utför andra rörliga manövrar, och att det är enklast att träffa rätt om man står still eller rör sig bakåt. Den sortens taktiktips har ingen som helst motsvarighet i D&D.

Det här är väldigt talande för kritiken mot 4E i stort. Det tycks bara handla om en så ytlig analys som möjligt. Jag ser gott om jämförelser mellan namn och andra kosmetiska attribut - men det saknas helt införståelse för spelets grund och dess inre maskineri.

Rutnätet är centralt i D&D4E. Och eftersom det inte finns någon motsvarighet till den sortens strategi i WoW så drar jag in det i diskussionen.

T.ex. har allt man gör i D&D 4E glassiga namn "Retributive Punishment Ninja Punch"
Ja, det är inget snack om att det är mer camp i spelet nu. När det gäller sådana där ytliga, kosmetiska saker så blandar jag mig inte i debatten; eftersom jag är mer intresserad av analyser på djupet. Dessutom har D&D varit ett oerhört kitschigt rollspel sedan lång tid tillbaka. Att det finns mer av varan nu för tiden ser jag inte direkt som ett tecken på ändrad kurs, utan bara som ett utslag av "mer av samma som det alltid har varit".
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Okej, hoppas verkligen att dom fullföljer det och att klasserna verkligen fyller den funktion som dom gjorde i 3,5, nämligen som extra krydda i spelet. Att klasserna, termerna, orden kommer tillbaks säger ingenting per automatik om hur wizard har tänkt att införliva dom i 4.0. Det jag vill lyfta fram är att Filosofin med 4.0 behöver ändras, och inte bara rikta sig efter spelbalans.

//Flurtis
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Då tror jag att du får överge 4E, för ingenting pekar åt att spelet kommer kompromissa med spelbalans för att införa krydda (och jag tycker inte att det har i spelet att göra heller). Jag menar, David Noonan HATAR 3.5 Barden ("I'll be looking forward to all the hatemail i'm gonna receive from all the Bard players. Both of you."), och tycker att den är en klass som "wandered in from another game", så när den dyker upp igen kommer den inte suga spelbalansmässigt.

Däremot köper jag ingen som helst premiss att spelbalans måste offras för att få krydda i spelet. Det är rakt av befängt.
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Det gör han väl inte alls? Han talar ju om spelens natur, vad det gäller rollspel vs datorspel. Datorspel låter dig göra bara vad programmerarna har lagt in på förhand, i rollspel är det inte så. D&D är ett rollspel, och har givetvis den flexibiliteten.
...vilket antingen är att angripa kritik som faller på sin egen premiss (således "skjuta på öppet mål") eller innefattar den outtalade grundtesen Wizards evigt förespråkat: "klasserna har obegränsad flexibilitet." Du vet, det man sade i förhandsvisningarna.

Vad det gäller multiklassningen i D&D3 så hade den helt öppna lösningen flera stora nackdelar. Dels gick spelbalansen sönder, för många multiklassningar blir helt enkelt för dåliga (eller i sällsynta fall för bra) varpå hela belönings- och svårighetssystemet går sönder. Dels innebär det också att vissa klasspecifika krafter, de ikoniska krafterna, inte kunde vara med från level 1 för att undvika trasig classdipping. Detta är problem som är inbyggda i helt fri multiklassning, och det är helt rätt att ta bort det.
Dessa problem är inbyggda i 3rd editions version av fri multiclassing. Konceptet multiclassing i sig är inte synonymt med classdipping.

Så kan man absolut känna, fast det är seriöst lite vrickat att du inte vill samarbeta med dina medspelare. Varför vill du inte det?
Fågelskrämma ohoj! Jag vill inte att samarbetet ska vara enda viktiga, även om (som jag uttryckligen sade tidigare) gruppen är en faktor i berättandet. Jag vill spela en person som råkar vara med i ett sällskap, inte som mest en uppskattad komponent i en maskin.

För mig känns det mycket mer konstigt att sitta i sitt eget hörn med sin färdiga build och vara helt oberoende av vad de andra spelarna gör vid bordet. Då tycker jag samarbete känns mycket roligare.
Eller så skiter man helt i konceptet "build" och den implicita statusjakt det innebär, och koncentrerar sig på att ha skoj istället med en grupp rollfigurer. Det funkar för mig.
 

Eleas

Hero
Joined
31 May 2000
Messages
855
Location
Malmö
Det finns alltid ett incitament till att uppsöka bredd. I alla spel. Det här är alla spelmakare väl medvetna om, och vi ser det som ett stort problem, eftersom alla jämna strategier blir väldigt lika varandra, och vi spelmakare ofta är mer intresserade av att olika strategier skall vara just olika varandra. Att de skall vara spjutspetsar åt varsina håll.
Strategier och rollpersoner är olika saker. Att sätta likhetstecken mellan de båda är enligt mig att reducera en rollperson till en tennfigur.

En annan lösning är att förse de schweiziska arméknivarna med bestraffningar, vilket var vad D&D 3.X gjorde. Det här är dock en mycket vansklig lösning. Om man gör bestraffningarna tillräckligt hårda så ser alla spelare att det ju är helt meningslöst att multiklassa - och då är ju regeln bara ett hånfullt sätt att säga vad som i praktiken är "gårnte".
Om man däremot är lite schysstare med bestraffningarna uppstår ett annat problem: När skall spelmakarna göra denna balansering?
I designfasen?

Jag är ledsen om jag låter en smula jobbig här, men jag köper inte ditt uppställda dilemma. Om jag förstått det ser det ut något i den här stilen:

1. Klasser ska vara spjutspetskoncept i olika riktningar, för att folk vill ha det så (vilka som vill ha det så är lite subjektivt, men en annan diskussion; vi köper det så länge).
2. Folk vill ha bredd på sina rollpersoner (eftersom de då kan åstadkomma mer). Detta gör det svårt att balansera multiklassfigurer mot singleclassfigurer, eftersom en lösning är att de på högre nivåer drar ifrån varandra mer och mer, medan en annan möjlig lösning innebär att multiclassing ger avdrag.

Det finns fler metoder. Som Ymir nämnde utgör SAGA ett ypperligt exempel med sina talents och sitt sätt att hantera multiclassing. Istället för penalties får man bara välja ett av de starting feats som man annars skulle fått vid level 1 när man multiclassar. Enkelt och smidigt.

Problemet är nämligen att multiklassande bara blir bättre och bättre ju fler alternativ det finns att blanda ihop. Ger man ut en ny bok med fem nya feats åt krigaren och fem nya feats åt jägaren, så får vardera singelklasser bara fem nya feats att välja bland, medan denna potentiella multiklass får hela tio stycken. Ju fler tilläggsböcker man ger ut, desto bättre blir multiklassalternativen.
Men varför måste det se ut såhär? Hela idén med en drös nya feats för varje bok har sedan länge varit D&Ds bane; de tillför föga, de är onödigt specifika, och de utökar risken för potentiell abuse oavsett om du är single-class eller multi. För att vara fullständigt ärlig såg jag det problemet långt innan jag spelade D&D. Jag såg det i DoD '91 med dess nya färdigheter och formler. Så fort du utökar en repertoar är balansen uppluckrad.

Namnen på klasserna spelar väl inte så stor roll? Det viktigaste är väl vad man faktiskt kan skapa för gubbar, inte vad alternativen man använder heter? Det går ju utmärkt att göra sig en samuraj, även fast man använder en klass som inte uttalat heter "samuraj". Vad spelar det egentligen för roll att man fortfarande kan göra en bågskytt, fastän man nu för tiden får använda en annan klass än tidigare?
Poängen är inte den, utan allt annat som denna klass också innehåller. Att ett vapen måste vara en del av ett koncept, och att du blir tvungen att skita i ditt eget koncept pga vapenval.

Förresten fattar jag inte hur man kan föredra 3.X's system för bågskyttekrigare. Jag gjorde en sådan rollperson, och det var utan tvekan det tråkigaste och mest begränsande jag någonsin gjort i ett rollspel. Man har ju noll valfrihet. Man väljer snällt de feats som vilken idiot som helst förstår att man måste välja för att vara det minsta effektiv, och sedan har man inget annat att göra.
Du misstolkar mig; jag föredrar inte 3.Xs iteration av bågskytte. Jag sörjer det faktum att en dålig idé har ersatts av en annan dålig idé.

Du gör mig förresten nyfiken: Förutom med Gestaltreglerna, hur lyckas du skapa en någorlunda komplett singeläventyrare i 3.X? Jag tror inte det går, och det finns en mycket bra anledning till att det inte skall gå (alla "magikerkrigare"-prestigeklasser sög ju).
Jag är inte särskilt glad för CL - regler i allmänhet; hela det systemet vill påskina en objektivitet som i regel inte finns där. Således är det så att om jag hade tillverkat en dylik singelspelarfigur, hade jag valt en klass som var substandard, men som åtminstone gav mig en figur med större bredd än två dimensioner.

OM det går, så blir det nämligen bättre att ett tremannaparty består av tre sådana singeläventyrarbuilds istället för tre olika roller, och tre-av-samma är bra mycket mer enformigt än att få specialisera sig åt varsina olika håll.
Bara om man köper en kasse grundpremisser för D&D som jag uppriktigt hoppades var på väg ut.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Då tror jag att du får överge 4E, för ingenting pekar åt att spelet kommer kompromissa med spelbalans för att införa krydda (och jag tycker inte att det har i spelet att göra heller). Jag menar, David Noonan HATAR 3.5 Barden ("I'll be looking forward to all the hatemail i'm gonna receive from all the Bard players. Both of you."), och tycker att den är en klass som "wandered in from another game", så när den dyker upp igen kommer den inte suga spelbalansmässigt.
Mycket möjligt. Vi får se hur det utvecklas. Jag skulle ärligt säga att jag skulle finna det tråkigt att spela mig trött på D&D.

Däremot köper jag ingen som helst premiss att spelbalans måste offras för att få krydda i spelet. Det är rakt av befängt.
Fast nu leker du med halmgubbar. Jag har aldrig lagt upp en generell premiss att krydda MÅSTE offras för spelbalans. Däremot säger jag att det är ett faktum att Wizard har valt att göra det i det här fallet, och jag tror att det kommer att slå tillbaka på dom. Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.

//Flurtis
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Pom said:
Fast gnomer finns som spelbar ras i MM. Visserligen utan racial feats, men för folk som gärna vill ha lite nackdelar av sin originalitet är väl det bara en fördel.

Barder togs inte med i PHB1, så de dyker upp i PHB2 nästa år (tillsammans med munkar, barbarer, druider och annat som det knappast var tal om att skippa helt).
Parentes: PHB2-omslaget har läckt, och där kommer det att vara "Divine, Arcane and Primal Heroes". Ingen munk alltså, men väl alla de andra klasserna som saknas från D&D 3.0 core. Munken är "Ki" och kommer tidigast i PHB3.

Med tanke på primal-delen kan jag tänka mig att gnomer och halvorcher kommer i den boken med, så var alla raser med också.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Bardval [OT]

flurtis said:
Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.
I 3.5, menar du? Ja, jo, på en hel del fora verkar folk ha tyckt barden varit i svagaste laget. Men sådant går ju att ändra när man ändå gör om hela rasket. Barden i 1st edition AD&D var t ex löjligt överlägset bra jämfört med samtliga andra klasser (lvl 18+ magic-users möjligen undantagna).

Själv tror jag WotC valde att vänta till PHB2 med barden av dessa skäl:

- Den var impopulär. Inte särskilt många gillade att spela barder.
- De ville av något skäl till varje pris ha med warlorden och barden skulle förmodligen ha överlappat den lite väl mycket.
- Det finns ingen arketypisk bardtyp att utgå från. Alla vet vad en krigare är och vad en trollkarl är. Vad är en bard, rent äventyrarmässigt? Det har man varit tvungen att uppfinna från grunden i varje upplaga och barderna har därför blivit rätt olika varje gång. WotC vill i lugn och ro hitta på ett ballt knippe förmågor att kalla bard.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Rising said:
Enligt din logik skulle brädspelet Doom vara väldigt likt datorspelet Doom. "Det ena spelet behöver rutnät medan det andra inte gör det", liksom. Att det är två helt skilda saker att skjuta prick på en fiende i datorspelet och att förflytta sig klokt i brädspelet verkar du inte ta någon hänsyn till.
Jag fattar inte mycket av vad du säger här. Vi snackar taktiska manövrar eller hur? Som i taktiska rörelser? I ett datorspel (som WoW) behöver du inte rutnät för att flytta dig och det är ju realtid. I D&D krävs ett rutnät för att hålla koll på rörelserna. Fattar du eller?

Varför blandar du in brädspelet Doom? Jag har ingen aning hur det funkar alls. Skiter gärna i det.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
flurtis said:
Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.
Alla companions, summon och sån skit togs väl bort också för att det är ett helvete att hålla reda på antar jag.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Hellzon said:
Med tanke på primal-delen kan jag tänka mig att gnomer och halvorcher kommer i den boken med, så var alla raser med också.
Jag slipper gärna halvorchen permanent. Hela orchvåldtäktsgrejen är lite avtändande tycker jag.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Necross said:
Jag slipper gärna halvorchen permanent. Hela orchvåldtäktsgrejen är lite avtändande tycker jag.
Själv föredrar jag hela orcher. Halva välter hela tiden.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Själv förstår jag inte riktigt varför de har med tre sorters älvor i grundboken. eladrin, elf och half-elf. Hade väl räckt med en ras för folk som vill spela tightsbärande metrosexuella legolaskopior?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eleas said:
Strategier och rollpersoner är olika saker. Att sätta likhetstecken mellan de båda är enligt mig att reducera en rollperson till en tennfigur.
Hey, jag menar inte att rollpersonens personlighet, åskådningar och bakgrundshistoria är oviktig. Allt det kan man (som vanligt) ägna hur mycket tid och engagemang som helst åt att brodera ut. Men regler är regler, och i en diskussion om regler så tänker jag diskutera just dessa och inte personlighetsdrag, även om det senare naturligtvis också är viktigt.

Men varför måste det se ut såhär? Hela idén med en drös nya feats för varje bok har sedan länge varit D&Ds bane; de tillför föga, de är onödigt specifika, och de utökar risken för potentiell abuse oavsett om du är single-class eller multi.
Det är nog ett ok som Wizards själva känner av. De vet visserligen att den där sortens spelarmaterial säljer och är vad en stor del av kundkretsen efterfrågar - men samtidigt vet de att det är lätt hänt att spelet som helhet brakar samman om de blint lyder spelarnas efterfrågan. Nu har de ett grundsystem som är motståndskraftigare mot den sortens sammanbrakande, så vi får se hur det kommer att funka i framtiden.

Jag skulle inte bli förvånad om det kommer någon sorts 4E-motsvarighet till de generella klasser som presenterades i Unearthed Arcana till 3.X.

Poängen är inte den, utan allt annat som denna klass också innehåller. Att ett vapen måste vara en del av ett koncept, och att du blir tvungen att skita i ditt eget koncept pga vapenval.
Jo, men så var ju gamla D&D också. Ville man slåss obeväpnad så fick man hela munk-bagaget på köpet. Denna feature är rätt central för D&D-tänket i största allmänhet, skulle jag vilja säga, och har varit så i D&D sedan starten. Ur begränsningarna föds mycket av det taktiska och strategiska djupet; enligt samma filosofi som dikterar att den blå färgen i magic aldrig kommer få några kostnadseffektiva sätt att döda varelser på, att röd aldrig kommer bli bra på att ta hand om enchantments och att svart aldrig kommer bli bra på att ta hand om artifacts. Vill man ha flexibiliteten att själv bestämma ens tillgångar och nackdelar (och det kan man absolut vilja ha) så bör man inte spela ett spel som fokuserar på den här typen av spelmässighet i så stor del som D&D.

Bara om man köper en kasse grundpremisser för D&D som jag uppriktigt hoppades var på väg ut.
Jag förstår hur du känner dig, och jag sympatiserar med dig. Själv tänker jag så här:

Det finns redan tusen rollspel som fokuserar på flexibilitet, frihet och smidighet. Samtliga av dessa är tusen gånger bättre än någon av de mest flexibla av d20-varianterna. Vill man ha frihet och simulation så finns det alltså redan alternativ.

Det finns dock ytterst få rollspel som försöker vara spelmässigt utmanande, och de flesta av dem är rena rama skämten. D&D 4E är - säger typ alla som provat - mycket snabbare, smidigare och samtidigt strategiskt djupare än vad 3.X varit i denna bemärkelse, och det tycker jag märks tydligt. Det finns alltså redan tusen rollspel som gör vad du vill ha, men det finns i stort sett bara D&D som gör vad D&D alltid har handlat om. Därför tycker jag att D&D skall fortsätta vara så mycket D&D det bara kan, och inte få för sig att gå över till att vara BRP eller något annat flexibelt, smidigt simulationssystem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi snackar taktiska manövrar eller hur? Som i taktiska rörelser? I ett datorspel (som WoW) behöver du inte rutnät för att flytta dig och det är ju realtid.
Poängen är att manövrar i D&D kräver helt andra tankegångar och medför helt andra utmaningar än vad manövrar i WoW gör. I det ena spelet handlar det om en sorts tankegångar som påminner om hur man tänker i Schack - i det andra spelet handlar det till stor del om reaktionsförmåga och precisison. Det är två helt olika saker. Det är inte så att man inte "behöver" rutor i WoW. Det är så att förflyttning är en totalt annorlunda sorts utmaning i WoW. De två spelen försöker inte ens göra en och samma sak, utan gör två helt olika saker.

Detta var vad jag illustrerade genom att referera till Doom. Jag trodde i min enfald att vem som helst skulle förstå (även om de inte spelat brädspelet Doom eller var det minsta intresserade av det) att brädspelet Doom skulle kräva helt andra färdigheter av spelaren än vad datorspelet gör, även om de på ytan ser ut att handla om en och samma sak. Då tog jag för givet att läsaren också skulle ha vett att dra slutsatsen "aha - om det är så stor skillnad på den spelmässiga kärnan i de två olika Doomspelen - trots att de på ytan ser ut att handla om en och samma sak - då kanske jag inte skall vara så snabb med att peka på ytliga likheter mellan WoW och D&D!" Jag ska se till att vara mer försiktig med liknelser i framtiden, om du nu tycker det är svårt att förstå vad de representerar för någonting, och att du därför inbillar dig att det är liknelsen i sig som diskuteras.

Dataspel och bräd/rollspel kan absolut ha många likheter med varandra. Risk- och resurshantering kan påminna väldigt mycket om varandra även när det ena spelet går i realtid och det andra hanteras i rundor. På dig låter det som att det skulle vara så det förhöll sig angående förflyttning i WoW resp D&D. Alltså att den enda skillnaden skulle vara att WoW utspelade sig i realtid och att det därför inte behövde rutor för att hantera varelsernas positioner. Så är det alltså inte. Skillnaden påminner mer om den mellan ett modernt fältslagsdatorspel och ett positionsspel såsom schack.

Det finns ingen WoW-motsvarighet till drag i 4E såsom att låta ens rogue - som står en ruta framför sin fiende - välja att readya en attack tills fienden är flankad, för att ens warlord-polare sedan skall komma fram och ställa sig mellan en själv och fienden, och där köra en Leaf on the Wind mot fienden, varpå de tu byter plats och voila! fienden plötsligt är flankad mellan dig och warlorden, så att ens rogue kan aktivera sin readyade attack.

Det är alltså inte så att de två spelen har olika sätt att hantera en och samma sak, utan de erbjuder två helt olika slags utmaningar. De fungerar på två väldigt olika sätt. I 3.X så kanske man kunde påstå att förflyttning fungerade på ungefär samma sätt som det gör i spel såsom WoW - alltså att man främst bryr sig om vilka fiender man är nära och vilka som är på avstånd, och detta i väldigt allmäna ordalag - men i 4E så tror jag att alla håller med om att marginalerna är oerhört mycket skarpare. Huruvida man befinner sig innanför/utanför avståndsgränsen för en av ens allierades powers kan ha väldigt stora konsekvenser.

---

Nu har jag försökt förklara det hela så (över)tydligt som möjligt. Liknelserna har jag förklarat, och min tes har jag både broderat ut och illustrerat med faktiska exempel från spelet. Det är visserligen lite tjatigt att behöva skriva så här mycket och förklara allt så här övertydligt, så jag hoppas att det inte är något jag skall behöva göra i alla diskussioner vi kommer att ha med varandra.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Konceptet multiclassing i sig är inte synonymt med classdipping."

Fri multiklassing är synonymt med classdipping. Det finns åtgärder, men de åtgärderna kommer med problem, men det tog jag ju redan upp så det känns dumt att köra samma visa igen. Konceptet multiclassing är inte synonymt med classdipping, men de har ju inte heller tagit bort multiclassing från spelet.


"Jag vill spela en person som råkar vara med i ett sällskap, inte som mest en uppskattad komponent i en maskin."

Den skillnaden finns nog bara i ditt huvud, när du väl sitter vid spelbordet kommer du ju inte märka någon skillnad. Och som sagt, man MÅSTE inte opta.


"Eller så skiter man helt i konceptet "build" och den implicita statusjakt det innebär, och koncentrerar sig på att ha skoj istället med en grupp rollfigurer. Det funkar för mig."

Varför skulle det helt plötsligt vara omöjligt? Det finns färre möjligheter att komma med en färdig build i D&D4 än i 3.5, så om det här på något sätt varit ett problem för dig är det ju mindre än tidigare. Systemet är ju mycket bättre nu på att ha skoj med en grupp figurer än att komma med en färdig gubbe.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Däremot säger jag att det är ett faktum att Wizard har valt att göra det i det här fallet,"

Det är inte alls ett faktum, se nedan:


"Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans."

Det är vi inte alls, eftersom vi vet att båda kommer tillbaka längre fram.
 
Top