Det är faktiskt en riktigt bra designlösning. "Gårnte" är enbart en dålig lösning för situationer som kan uppstå spontant under pågående spel - typ när vissa klasser inte ens kan försöka slåss med vissa vapen. Om man är obeväpnad och enbart har ett sådant vapen att försöka beväpna sig med - så är det ju fortfarande bättre än inget vapen alls. I sådana lägen så framstår "gårnte" som en oerhört dålig designlösning.om ni inte designade dem att funka ihop men lämnade det öppet för dem att göra det, är inte det, tja, ett designfel? Och er briljanta lösning?
"Gårnte längre."
Namnen på klasserna spelar väl inte så stor roll? Det viktigaste är väl vad man faktiskt kan skapa för gubbar, inte vad alternativen man använder heter? Det går ju utmärkt att göra sig en samuraj, även fast man använder en klass som inte uttalat heter "samuraj". Vad spelar det egentligen för roll att man fortfarande kan göra en bågskytt, fastän man nu för tiden får använda en annan klass än tidigare?Ja herregud. Bevare mig väl om någon vill göra en stridande figur som använder båge och väljer krigare som klass. Det är ju fullständigt ologiskt.
Erm... Det där var ju tanken och visionen med 3.X också.Att vara del av en grupp är en aspekt av det hela, men att man måste göra allt i tandem och att detta är viktigast av allt följer inte nödvändigtvis därav. Det är dock den logik spelskaparna verkar annamma, och jag uppskattar den inte.
...eller så kan man helt enkelt skita i att fylla femtielva miljoner splatbooks med mer och mer ansträngt nytt fluff åt rollpersoner. För det leder ju automagiskt till power creep förr eller senare oavsett om man tillåter multiklassande eller ej. De borde göra mer som med Star Wars Saga - håll nere antalet olika klasser och gör dem breda och flexibla istället, introducera inga nya i splatbooks, någonsin, så ska ni se att multiklassande funkar fint. Det gör det i Star Wars Saga.Så där kommer frågan igen: Om spelmakarna balanserar det med enbart grundboken att tillgå, så kommer det att uppstå övermäktiga multiklassbuilds i framtiden. Om de istället balanserar det med framtida böcker i åtanke, så kommer hela poängen med att multiklassa vara fullständigt bajs när spelarna bara har grundboken att tillgå.
Enligt din logik skulle brädspelet Doom vara väldigt likt datorspelet Doom. "Det ena spelet behöver rutnät medan det andra inte gör det", liksom. Att det är två helt skilda saker att skjuta prick på en fiende i datorspelet och att förflytta sig klokt i brädspelet verkar du inte ta någon hänsyn till.D&D behöver ett rutnät för att man ska kunna göra taktiska manövrar, i WoW kan man göra dem utan rutnät.
Så varför drar du in rutnätet i diskussionen öht?
Ja, det är inget snack om att det är mer camp i spelet nu. När det gäller sådana där ytliga, kosmetiska saker så blandar jag mig inte i debatten; eftersom jag är mer intresserad av analyser på djupet. Dessutom har D&D varit ett oerhört kitschigt rollspel sedan lång tid tillbaka. Att det finns mer av varan nu för tiden ser jag inte direkt som ett tecken på ändrad kurs, utan bara som ett utslag av "mer av samma som det alltid har varit".T.ex. har allt man gör i D&D 4E glassiga namn "Retributive Punishment Ninja Punch"
...vilket antingen är att angripa kritik som faller på sin egen premiss (således "skjuta på öppet mål") eller innefattar den outtalade grundtesen Wizards evigt förespråkat: "klasserna har obegränsad flexibilitet." Du vet, det man sade i förhandsvisningarna.Det gör han väl inte alls? Han talar ju om spelens natur, vad det gäller rollspel vs datorspel. Datorspel låter dig göra bara vad programmerarna har lagt in på förhand, i rollspel är det inte så. D&D är ett rollspel, och har givetvis den flexibiliteten.
Dessa problem är inbyggda i 3rd editions version av fri multiclassing. Konceptet multiclassing i sig är inte synonymt med classdipping.Vad det gäller multiklassningen i D&D3 så hade den helt öppna lösningen flera stora nackdelar. Dels gick spelbalansen sönder, för många multiklassningar blir helt enkelt för dåliga (eller i sällsynta fall för bra) varpå hela belönings- och svårighetssystemet går sönder. Dels innebär det också att vissa klasspecifika krafter, de ikoniska krafterna, inte kunde vara med från level 1 för att undvika trasig classdipping. Detta är problem som är inbyggda i helt fri multiklassning, och det är helt rätt att ta bort det.
Fågelskrämma ohoj! Jag vill inte att samarbetet ska vara enda viktiga, även om (som jag uttryckligen sade tidigare) gruppen är en faktor i berättandet. Jag vill spela en person som råkar vara med i ett sällskap, inte som mest en uppskattad komponent i en maskin.Så kan man absolut känna, fast det är seriöst lite vrickat att du inte vill samarbeta med dina medspelare. Varför vill du inte det?
Eller så skiter man helt i konceptet "build" och den implicita statusjakt det innebär, och koncentrerar sig på att ha skoj istället med en grupp rollfigurer. Det funkar för mig.För mig känns det mycket mer konstigt att sitta i sitt eget hörn med sin färdiga build och vara helt oberoende av vad de andra spelarna gör vid bordet. Då tycker jag samarbete känns mycket roligare.
Strategier och rollpersoner är olika saker. Att sätta likhetstecken mellan de båda är enligt mig att reducera en rollperson till en tennfigur.Det finns alltid ett incitament till att uppsöka bredd. I alla spel. Det här är alla spelmakare väl medvetna om, och vi ser det som ett stort problem, eftersom alla jämna strategier blir väldigt lika varandra, och vi spelmakare ofta är mer intresserade av att olika strategier skall vara just olika varandra. Att de skall vara spjutspetsar åt varsina håll.
I designfasen?En annan lösning är att förse de schweiziska arméknivarna med bestraffningar, vilket var vad D&D 3.X gjorde. Det här är dock en mycket vansklig lösning. Om man gör bestraffningarna tillräckligt hårda så ser alla spelare att det ju är helt meningslöst att multiklassa - och då är ju regeln bara ett hånfullt sätt att säga vad som i praktiken är "gårnte".
Om man däremot är lite schysstare med bestraffningarna uppstår ett annat problem: När skall spelmakarna göra denna balansering?
Men varför måste det se ut såhär? Hela idén med en drös nya feats för varje bok har sedan länge varit D&Ds bane; de tillför föga, de är onödigt specifika, och de utökar risken för potentiell abuse oavsett om du är single-class eller multi. För att vara fullständigt ärlig såg jag det problemet långt innan jag spelade D&D. Jag såg det i DoD '91 med dess nya färdigheter och formler. Så fort du utökar en repertoar är balansen uppluckrad.Problemet är nämligen att multiklassande bara blir bättre och bättre ju fler alternativ det finns att blanda ihop. Ger man ut en ny bok med fem nya feats åt krigaren och fem nya feats åt jägaren, så får vardera singelklasser bara fem nya feats att välja bland, medan denna potentiella multiklass får hela tio stycken. Ju fler tilläggsböcker man ger ut, desto bättre blir multiklassalternativen.
Poängen är inte den, utan allt annat som denna klass också innehåller. Att ett vapen måste vara en del av ett koncept, och att du blir tvungen att skita i ditt eget koncept pga vapenval.Namnen på klasserna spelar väl inte så stor roll? Det viktigaste är väl vad man faktiskt kan skapa för gubbar, inte vad alternativen man använder heter? Det går ju utmärkt att göra sig en samuraj, även fast man använder en klass som inte uttalat heter "samuraj". Vad spelar det egentligen för roll att man fortfarande kan göra en bågskytt, fastän man nu för tiden får använda en annan klass än tidigare?
Du misstolkar mig; jag föredrar inte 3.Xs iteration av bågskytte. Jag sörjer det faktum att en dålig idé har ersatts av en annan dålig idé.Förresten fattar jag inte hur man kan föredra 3.X's system för bågskyttekrigare. Jag gjorde en sådan rollperson, och det var utan tvekan det tråkigaste och mest begränsande jag någonsin gjort i ett rollspel. Man har ju noll valfrihet. Man väljer snällt de feats som vilken idiot som helst förstår att man måste välja för att vara det minsta effektiv, och sedan har man inget annat att göra.
Jag är inte särskilt glad för CL - regler i allmänhet; hela det systemet vill påskina en objektivitet som i regel inte finns där. Således är det så att om jag hade tillverkat en dylik singelspelarfigur, hade jag valt en klass som var substandard, men som åtminstone gav mig en figur med större bredd än två dimensioner.Du gör mig förresten nyfiken: Förutom med Gestaltreglerna, hur lyckas du skapa en någorlunda komplett singeläventyrare i 3.X? Jag tror inte det går, och det finns en mycket bra anledning till att det inte skall gå (alla "magikerkrigare"-prestigeklasser sög ju).
Bara om man köper en kasse grundpremisser för D&D som jag uppriktigt hoppades var på väg ut.OM det går, så blir det nämligen bättre att ett tremannaparty består av tre sådana singeläventyrarbuilds istället för tre olika roller, och tre-av-samma är bra mycket mer enformigt än att få specialisera sig åt varsina olika håll.
Mycket möjligt. Vi får se hur det utvecklas. Jag skulle ärligt säga att jag skulle finna det tråkigt att spela mig trött på D&D.Då tror jag att du får överge 4E, för ingenting pekar åt att spelet kommer kompromissa med spelbalans för att införa krydda (och jag tycker inte att det har i spelet att göra heller). Jag menar, David Noonan HATAR 3.5 Barden ("I'll be looking forward to all the hatemail i'm gonna receive from all the Bard players. Both of you."), och tycker att den är en klass som "wandered in from another game", så när den dyker upp igen kommer den inte suga spelbalansmässigt.
Fast nu leker du med halmgubbar. Jag har aldrig lagt upp en generell premiss att krydda MÅSTE offras för spelbalans. Däremot säger jag att det är ett faktum att Wizard har valt att göra det i det här fallet, och jag tror att det kommer att slå tillbaka på dom. Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.Däremot köper jag ingen som helst premiss att spelbalans måste offras för att få krydda i spelet. Det är rakt av befängt.
Parentes: PHB2-omslaget har läckt, och där kommer det att vara "Divine, Arcane and Primal Heroes". Ingen munk alltså, men väl alla de andra klasserna som saknas från D&D 3.0 core. Munken är "Ki" och kommer tidigast i PHB3.Pom said:Fast gnomer finns som spelbar ras i MM. Visserligen utan racial feats, men för folk som gärna vill ha lite nackdelar av sin originalitet är väl det bara en fördel.
Barder togs inte med i PHB1, så de dyker upp i PHB2 nästa år (tillsammans med munkar, barbarer, druider och annat som det knappast var tal om att skippa helt).
I 3.5, menar du? Ja, jo, på en hel del fora verkar folk ha tyckt barden varit i svagaste laget. Men sådant går ju att ändra när man ändå gör om hela rasket. Barden i 1st edition AD&D var t ex löjligt överlägset bra jämfört med samtliga andra klasser (lvl 18+ magic-users möjligen undantagna).flurtis said:Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.
Jag fattar inte mycket av vad du säger här. Vi snackar taktiska manövrar eller hur? Som i taktiska rörelser? I ett datorspel (som WoW) behöver du inte rutnät för att flytta dig och det är ju realtid. I D&D krävs ett rutnät för att hålla koll på rörelserna. Fattar du eller?Rising said:Enligt din logik skulle brädspelet Doom vara väldigt likt datorspelet Doom. "Det ena spelet behöver rutnät medan det andra inte gör det", liksom. Att det är två helt skilda saker att skjuta prick på en fiende i datorspelet och att förflytta sig klokt i brädspelet verkar du inte ta någon hänsyn till.
Alla companions, summon och sån skit togs väl bort också för att det är ett helvete att hålla reda på antar jag.flurtis said:Jag tror att vi bägge är överens om att Barden, Animal Companion, m.m tags bort på grund utav att dom inte uppfyllde kraven för spelbalans.
Jag slipper gärna halvorchen permanent. Hela orchvåldtäktsgrejen är lite avtändande tycker jag.Hellzon said:Med tanke på primal-delen kan jag tänka mig att gnomer och halvorcher kommer i den boken med, så var alla raser med också.
Själv föredrar jag hela orcher. Halva välter hela tiden.Necross said:Jag slipper gärna halvorchen permanent. Hela orchvåldtäktsgrejen är lite avtändande tycker jag.
Hey, jag menar inte att rollpersonens personlighet, åskådningar och bakgrundshistoria är oviktig. Allt det kan man (som vanligt) ägna hur mycket tid och engagemang som helst åt att brodera ut. Men regler är regler, och i en diskussion om regler så tänker jag diskutera just dessa och inte personlighetsdrag, även om det senare naturligtvis också är viktigt.Eleas said:Strategier och rollpersoner är olika saker. Att sätta likhetstecken mellan de båda är enligt mig att reducera en rollperson till en tennfigur.
Det är nog ett ok som Wizards själva känner av. De vet visserligen att den där sortens spelarmaterial säljer och är vad en stor del av kundkretsen efterfrågar - men samtidigt vet de att det är lätt hänt att spelet som helhet brakar samman om de blint lyder spelarnas efterfrågan. Nu har de ett grundsystem som är motståndskraftigare mot den sortens sammanbrakande, så vi får se hur det kommer att funka i framtiden.Men varför måste det se ut såhär? Hela idén med en drös nya feats för varje bok har sedan länge varit D&Ds bane; de tillför föga, de är onödigt specifika, och de utökar risken för potentiell abuse oavsett om du är single-class eller multi.
Jo, men så var ju gamla D&D också. Ville man slåss obeväpnad så fick man hela munk-bagaget på köpet. Denna feature är rätt central för D&D-tänket i största allmänhet, skulle jag vilja säga, och har varit så i D&D sedan starten. Ur begränsningarna föds mycket av det taktiska och strategiska djupet; enligt samma filosofi som dikterar att den blå färgen i magic aldrig kommer få några kostnadseffektiva sätt att döda varelser på, att röd aldrig kommer bli bra på att ta hand om enchantments och att svart aldrig kommer bli bra på att ta hand om artifacts. Vill man ha flexibiliteten att själv bestämma ens tillgångar och nackdelar (och det kan man absolut vilja ha) så bör man inte spela ett spel som fokuserar på den här typen av spelmässighet i så stor del som D&D.Poängen är inte den, utan allt annat som denna klass också innehåller. Att ett vapen måste vara en del av ett koncept, och att du blir tvungen att skita i ditt eget koncept pga vapenval.
Jag förstår hur du känner dig, och jag sympatiserar med dig. Själv tänker jag så här:Bara om man köper en kasse grundpremisser för D&D som jag uppriktigt hoppades var på väg ut.
Poängen är att manövrar i D&D kräver helt andra tankegångar och medför helt andra utmaningar än vad manövrar i WoW gör. I det ena spelet handlar det om en sorts tankegångar som påminner om hur man tänker i Schack - i det andra spelet handlar det till stor del om reaktionsförmåga och precisison. Det är två helt olika saker. Det är inte så att man inte "behöver" rutor i WoW. Det är så att förflyttning är en totalt annorlunda sorts utmaning i WoW. De två spelen försöker inte ens göra en och samma sak, utan gör två helt olika saker.Vi snackar taktiska manövrar eller hur? Som i taktiska rörelser? I ett datorspel (som WoW) behöver du inte rutnät för att flytta dig och det är ju realtid.