Både D&D och WoW är spel där man slåss mot monster på ett taktiskt vis. Man måste röra sig runt fienden, tajma sina fireballs etc.
Vad innebär förflyttningar i WoW för spelarens del? Jo:
1. Spelarens öga-hand-koordination, reflexer och precision sätts på spel.
2. Spelaren fattar väldigt allmänt hållna taktiska val, såsom huruvida man skall gå in i närstrid eller hålla sig på avstånd, och vilka av fienderna man skall rikta in sig på.
Den första punkten finns förstås inte alls i
någon version av D&D. Den andra punkten påminner rätt mycket om hur det har varit fram till 4E. I 3.X så påminner förflyttning - åtminstone för alla som inte är spellcasters och som saknar breath weapons - ganska mycket om hur det fungerar i WoW: Man fattar generella beslut om huruvida man skall anfalla eller hålla sig på avstånd, om man skall stanna och skydda magikern eller gå iväg och försöka döda motståndarens trollisar, och vilken fiende man skall rikta in sig mot. Alltså generella, allmäna beslut.
Det här har man dock frångått i 4E, eftersom förflyttning numera blivit något mycket
specifikt. Det finns så
oerhört många powers nu för tiden som dels
ger stora, viktiga, bonusar, och som dels är
oerhört kinkiga i fråga om räckvidd. I 3.X så kunde man ofta resonera "en ruta hit eller en ruta dit, det är väl inte så viktigt" - vilket gjorde att förflyttningar ofta kunde framstå som en lika allmänt hållen uppgift som det är i WoW.
Så är det inte längre. Numera är det en jättestor skillnad om du med din förflyttning når fram så att du kan stå jämsides med din allierade warlord eller inte.
Förflyttning i 4E är alltså något mycket mer specifikt och mycket viktigare än vad det varit i 3.X och WoW. Såsom en person skrev
"4E combat rocks! People are moving all over the place all the time, even on other people's turns. Tactics actually matter now and that's undeniably good."
---
Ditt resonemang om rutnät är ungefär som att säga att om man spelar WoW behöver man en dator, inte ett rutnät, men om man spelar D&D behöver man ett rutnät, och därför är D&D "hårt rutförflyttningsfokuserat" och inte ett dugg likt WoW.
Nope. Nu har jag visat för dig att 4E är väldigt annorlunda även från 3.X - trots att de båda använder rutnät. I det ena spelet är inte förflyttningsvalen särskilt viktiga, medan de är ett centralt koncept i det nya spelet.
Det som jag, och många andra, upprörs över är att det sker en avsiktlig, helt klart undviklig, glidning mot mer WoW-aktigt spel iom D&D 4. Mer taktik, köttande och munchkinvänliga ologiskheter, mindre feeling, bakgrund och rationellt underbyggda regler
Tvärtom mot vad du säger så finns det inte på långa vägar lika mycket munchkinbuilds i 4E som det fanns i 3.X. 3.X var ju för sjutton munchkinarnas våta dröm! Bara polymorph i sig finns det ju långa artiklar på nätet som handlar om hur man bäst utnyttjar på de mest brutna sätten. Och alla galna superoptade builds, sen... Kolla in leap attack-buildsen, till exempel, de är så broken att det är helt galet. När det gäller Munchkinism så vinner 3.X utan tvekan. Det går inte att påstå något annat utan att vara löjlig.
Mer taktik är det dock. Nu för tiden innebär strider olika typer av valmöjligheter för samtliga klasser, förut var det mest en massa monotont tärningsrullande, om man inte var en spellcaster. På den här punkten har du rätt. Om du med "köttande" menar valmöjligheter och användandet av förmågor - istälelt för att bara stå och slugga, om och om igen tills fienden går ner i backen - då är 4E absolut mer köttande än 3.X. Själv använder jag orden annorlunda.
Hur det står till med bakgrund och feeling får vi väl se. Det har ju mer med världsböcker än med regelböcker att göra.