Rickard
Urverk speldesign
- Rälsen
- Fisktanken
- Samberättande
- Bombdrivet spelande
Ja, det kan det nog vara beroende på pespektiv. Det som är unikt med stöten i så fall om jag uppfattat det rätt är att det finns en uppsättning fasta, mer eller mindre staiska parametrar som konstruerats i förväg och därefter lämnas det hela öppet för spelarnas initiativ.Han said:Så vad tycker ni? Kan stöten vara den femte scenarioskrivarstrukturen? En scenarioskrivarstruktur är alltså en struktur som spelledaren skriver för att få en viss typ av scenarion.
Ja, det är detta jag vill diskutera. Är det verkligen en till scenariostruktur?Ram said:Men bara för att klargöra, vad är det i första hand som skiljer det från rälsning? Rälsning säger "hur du än gör så är tanken att du hamnar här". Varför är det inte Bra rälsning? Är det för att spelarna förväntas leverera en plan?
Tycker inte att stöt-strukturen är alltför lik rälsen faktiskt. Men jag funderar på skillnaden gentemot fisktanken. Kommer inte på någon bra formulering så jag exemplifierar:Han said:Ja, det är detta jag vill diskutera. Är det verkligen en till scenariostruktur?Ram said:Men bara för att klargöra, vad är det i första hand som skiljer det från rälsning? Rälsning säger "hur du än gör så är tanken att du hamnar här". Varför är det inte Bra rälsning? Är det för att spelarna förväntas leverera en plan?
Som jag ser det är rälsen uppdelade i scener, där i en hårt styrd räls går från A till B till C. Detta finns i olika versioner där man kanske kan ta sig från A till D via scen B eller C. Jag kanske har en knasig definition på räls?
Det jag då tycker skiljer är att det egentligen inte finns några scener planerade i stöten. Spelledaren har bara skrivit ned en statisk plats och beroende på angreppsmetod kommer det ge konsekvenser. Visst går det att spela en stöt som en räls (Du måste först knocka vakten för att få dyrka dörren för att få klättra upp i hisschaktet...) men det kräver egentligen inget planerande av spelarna. Det är väl det som är mest viktigt i den här typen av scenarion. Att som spelare få göra efterforskningar, skapa en plan, släppa lös den och sedan anpassa sig till de komplikationer som man eventuellt inte kan planera. Med andra ord, precis vad du skrev.
/Han som funderat på att göra en tråd om fler scenarioskrivarstrukturer, där han sneglat Spirit of the Century som presenterar flera olika strukturer för att göra ett totalimproviserat scenario, men känner att han har för lite kött på benen för att skapa en sådan tråd
Ja, jag funderade på det här också när jag skrev trådstarten och skrev i signaturen att stöten ibland har uppkommit av en slump när jag spellett. Detta skedde när jag spelledde just ett fisktanksscenario. Jag brukar påstå att fisktanken består av två moment för spelarna. Först är det den utforskande fasen där spelarna ska försöka se vad som pågår i scenariot och sedan följer den planerade fasen där spelarna försöker komma på vad de ska göra med informationen.xyas said:Tycker inte att stöt-strukturen är alltför lik rälsen faktiskt. Men jag funderar på skillnaden gentemot fisktanken.
Ja, jag slängde mest med samberättandet som en väldigt generell term då det är helt olika strukturer mellan flera samberättarspel.Så jag vill hävda att du inte har fem scenarioskrivarstrukturer, utan bara tre: räls, fisktank och samberättande (som i sig inte betyder något annat än "ingen struktur").
Fast det där är inget argument, för man kan samberätta en fisktank och fisktanka i en räls.Genesis said:Jag vill påstå att bombdrivet spelande inte är en scenariostruktur utan en spelledarteknik. Du kan spela bombdrivet i ett rälsat scenario och du kan göra det i samberättande. Eller i fisktank eller i stöten.
Åhå, den här meningen missade jag innan jag svarade på xys, för det var ju precis vad jag skrev i det svarsinlägget. Nåja, men jag har åtminstone lärt mig någonting av tråden - att man kan skifta från personer till platser och istället för att få intriger istället få utforskning. Typ Döda skogen till gamm-DoD eller Vinterskogens hemlighet till DoD6. Coolt.Den enda skillnaden mellan stöten och fisktank är att i stöten är omgivningen fysisk, medan den i fisktanken är social. Men strukturen är densamma.
Fast här skiljer vi oss nog åt. När jag fisktankar så har jag nästan alltid några eller alla miljöer färdigbeskrivna (kan bero på att favoritgenren i "isolerade i rymden"). Jag gillar att ha ett antal miljöer som rollpersonerna och alla andra med agendor rör sig i och mellan. En välbeskriven tank helt enkelt.Han said:Däremot skriver brukar jag skriva att platser ALDRIG ska vara en del av scenariot då platser är statiska och aldrig formar sig efter spelarnas planer. Här ska man beskriva platsen där motståndet bara är en del av platsen. Jag vet inte. Möjligt att jag tolkar vad författaren skrev i artikeln för att passa mina idéer.
Jag håller inte med (eller så förstår jag inte). En fisktank kan väl innehålla både fysiska och sociala fiskar?Han said:Åhå, den här meningen missade jag innan jag svarade på xys, för det var ju precis vad jag skrev i det svarsinlägget. Nåja, men jag har åtminstone lärt mig någonting av tråden - att man kan skifta personer till platser och istället för att få intriger istället få utforskning. Typ Döda skogen till gamm-DoD eller Vinterskogens hemlighet till DoD6. Coolt.Den enda skillnaden mellan stöten och fisktank är att i stöten är omgivningen fysisk, medan den i fisktanken är social. Men strukturen är densamma.
Läs rubriken Tillverka bomber.Niklas73 said:...vad är bombdrivet spelande?
Jo, du har rätt. Bomber är egentligen något som endast kan användas i en decentraliserad berättelse (se mitt inlägg ovan) eftersom det ger auktoritet till både spelledaren (som hittar på bomben) och spelaren (som bestämmer hur rollpersonen reagerar på den). Men jag vill fortfarande hävda att det är en teknik och inte en struktur.Poppe said:Hm. Att rälsa med bomber skulle jag påstå är en omöjlighet om vi inte låter termen degenereras till att beteckna plotpunkt eller liknande, vilket gör användningen utav den tämligen meningslös.
Bomber utvecklar karaktären, plotpunkter utvecklar historien. Rollspel kan vara karaktärsdrivet istället för historiedrivet.Niklas73 said:En plotpunkt är något som påverkar en historia att ta en riktning. En bomb är något som ska ställa karaktären inför ett dilemma och den reaktionen påverkar i de flesta fall storyn.
Imho tycker jag att plotpunkter och bomber är ganska lika.
En flagga är något som relaterar till spelaren och har ingen motsvarighet inom dramaturgin (eftersom dramaturgi inte har några spelare). En flagga kan vara en talang, en vän, en ärkefiende, en fysisk deformering, en religiös tro, en fritidssysselsättning, en hemlighet eller ett föremål. Det som definierar en flagga är spelarens relation till den. När en spelare säger (explicit eller implicit) "Det här tycker jag är viktigt/intressant/lustigt/problematiskt med min rollperson och jag vill att det ges utrymme i spel" så är det en flagga. Den närmsta motsvarigheten inom dramaturgi skulle vara något publiken tycker är intressant med karaktären och som därmed motiverar manusförfattaren att ge det mer utrymme. Men publik != spelare.Niklas73 said:En flagga är väldigt likt vad som i dramaturgin kallas för motivation dvs något som motiverar karaktären att göra något. Det kan vara en talang denne gärna utnyttjar, en önskan att uppnå ett mål eller all fullfölja ett ideal.
Vad Genesis sa om Flaggor, och sen bomber då... ...den långa eller korta versionen, jag kanske börjar med den korta, så får du säga till om du efterfrågar den långa senare?Flaggor och bomber är väl byggda på motivation och plotpuntker eller vad är skillnaden? Du verkar mena att plotpunkter och bomber skiljer sig åt och det kanske de gör eller så skiljer hanterandet av bomber och plotpunkter sig åt men att de är i grunden samma sak.