Re: Plotpunkt (OT)
Flaggor och bomber är väl byggda på motivation och plotpuntker eller vad är skillnaden? Du verkar mena att plotpunkter och bomber skiljer sig åt och det kanske de gör eller så skiljer hanterandet av bomber och plotpunkter sig åt men att de är i grunden samma sak.
Vad Genesis sa om Flaggor, och sen bomber då... ...den långa eller korta versionen, jag kanske börjar med den korta, så får du säga till om du efterfrågar den långa senare?
Vi kan utgå från följande mening: Och sen, anfaller terroristerna byggnaden.
Min definition av plotpunkt är en punkt i en sekvens av skeenden, först etablerar terroristerna sig i landet, sen hittas bevis för deras närvaro, sen anfaller de byggnaden och efter de är besegrade så hittar man bevis för att regeringen är inblandad, osv osv. En serie händelser som går från en till en annan.
En bomb då? Låt oss säga att du spelar Alina, en karaktär vars lojaliteter är splittrade, tränad inom terrornätverket och utplacerad i en sleeper cell i fjärran land, men nu helt acklimatiserad till kulturen, du har familj, barn, ett fast jobb, en karriär som precis tagit fart när din man bestämt sig för att stanna hemma med barnen för att du ska kunna satsa allt på ditt jobb som forskare på stadens universitet. Så en dag så händer det, den där telefonen som aldrig skulle ringa, ringer. Vänner från barndomen dyker upp och kräver tjänster, de vill att du ska öppna upp universitetet för dem som mötesplats, de vill att du ska öppna upp labben åt dem för att de ska kunna konstruera smutsiga bomber, osv osv. Tänk dig nu att din karaktär tvivelaktigt gått med på allt det här, tänk att hon följer med dem ut för vad hon tror är en sista måltid innan de kommer göra vad de tänker göra och du har tänkt säga farväl och avslöja att "nej, jag kommer inte medverka, jag har ett liv här nu..." men istället kör minibussen fram till byggnaden, en AK47 sätts i dina armar, några väl valda citat mumlas i kör "och sen anfaller terroristerna byggnaden". Vad gör du?
Det viktiga här är att allt lämnas över till spelaren. Ser du hur laddad situationen är? Är barndomens lojaliteter eller vuxenvärldens de viktiga? Hur du handlar här är viktigt, det säger något större. Det är, för att använda pretentiös terminologi och fikonspråk, en tematiskt laddad situation. Det viktiga är att allt är öppen när bomben presenterats. En bomb kan vara rätt hård i hur den presenteras men måste vara extremt öppen när spelledaren väl gjort det. Den syftar till att öppna upp för dig som spelare att agera som författare, inte i den mening som många verkar tro (dvs att du ska få hitta på saker, beskriva saker, eller leka spelledare själv) utan i den mening att du ska få uttrycka något viktigt, handla på ett sätt som säger något och som kommer påverka vad vår historia kommer säga. Om du följer med dina barndomsvänner kommer historien säga en sak, om du lämnar dem ensamma, går från platsen och lämnar AK47:an bakom dig, säger du en annan sak, om du skjuter ner dem allihopa, bakifrån, säger du oss en tredje sak, osv.
Att spelleda med bomber innebär att man försöker identifiera dessa laddade bitar, man konstruerar ett par tre saker som kan ske som kommer adressera detta, som kommer lämna över författarskapet av berättelsens tema till spelarna, och sen, när det är lämpligt presenterar man dem. Det innebär att vissa bomber aldrig kommer bli aktuella och måste strykas. Det innebär att vissa bomber kommer behöva strykas pga hur spelarna agerat på tidigare bomber osv. Det innebär att hur spelarna agerar på dessa situationer ÄR historien. Det är så den skapas.
En plotpunkt har inte den laddningen, det räcker med "och sen anfaller terroristerna byggnaden. När de är besegrade så kan spelarna slå för Finna dolda ting för att.."