Nekromanti Stöten - den femte scenariostrukturen?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Så vad tycker ni? Kan stöten vara den femte scenarioskrivarstrukturen? En scenarioskrivarstruktur är alltså en struktur som spelledaren skriver för att få en viss typ av scenarion.
Ja, det kan det nog vara beroende på pespektiv. Det som är unikt med stöten i så fall om jag uppfattat det rätt är att det finns en uppsättning fasta, mer eller mindre staiska parametrar som konstruerats i förväg och därefter lämnas det hela öppet för spelarnas initiativ.

Men bara för att klargöra, vad är det i första hand som skiljer det från rälsning? Rälsning säger "hur du än gör så är tanken att du hamnar här". Varför är det inte Bra rälsning? Är det för att spelarna förväntas leverera en plan?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ram said:
Men bara för att klargöra, vad är det i första hand som skiljer det från rälsning? Rälsning säger "hur du än gör så är tanken att du hamnar här". Varför är det inte Bra rälsning? Är det för att spelarna förväntas leverera en plan?
Ja, det är detta jag vill diskutera. Är det verkligen en till scenariostruktur?

Som jag ser det är rälsen uppdelade i scener, där i en hårt styrd räls går från A till B till C. Detta finns i olika versioner där man kanske kan ta sig från A till D via scen B eller C. Jag kanske har en knasig definition på räls?

Det jag då tycker skiljer är att det egentligen inte finns några scener planerade i stöten. Spelledaren har bara skrivit ned en statisk plats och beroende på angreppsmetod kommer det ge konsekvenser. Visst går det att spela en stöt som en räls (Du måste först knocka vakten för att få dyrka dörren för att få klättra upp i hisschaktet...) men det kräver egentligen inget planerande av spelarna. Det är väl det som är mest viktigt i den här typen av scenarion. Att som spelare få göra efterforskningar, skapa en plan, släppa lös den och sedan anpassa sig till de komplikationer som man eventuellt inte kan planera. Med andra ord, precis vad du skrev. :gremsmile:

/Han som funderat på att göra en tråd om fler scenarioskrivarstrukturer, där han sneglat Spirit of the Century som presenterar flera olika strukturer för att göra ett totalimproviserat scenario, men känner att han har för lite kött på benen för att skapa en sådan tråd
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tycker de andra är tydligare i sin beskrivning. Stöten känns som att det går att applicera på någon av de andra. Men vad är bombdrivet spelande?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Han said:
Ram said:
Men bara för att klargöra, vad är det i första hand som skiljer det från rälsning? Rälsning säger "hur du än gör så är tanken att du hamnar här". Varför är det inte Bra rälsning? Är det för att spelarna förväntas leverera en plan?
Ja, det är detta jag vill diskutera. Är det verkligen en till scenariostruktur?

Som jag ser det är rälsen uppdelade i scener, där i en hårt styrd räls går från A till B till C. Detta finns i olika versioner där man kanske kan ta sig från A till D via scen B eller C. Jag kanske har en knasig definition på räls?

Det jag då tycker skiljer är att det egentligen inte finns några scener planerade i stöten. Spelledaren har bara skrivit ned en statisk plats och beroende på angreppsmetod kommer det ge konsekvenser. Visst går det att spela en stöt som en räls (Du måste först knocka vakten för att få dyrka dörren för att få klättra upp i hisschaktet...) men det kräver egentligen inget planerande av spelarna. Det är väl det som är mest viktigt i den här typen av scenarion. Att som spelare få göra efterforskningar, skapa en plan, släppa lös den och sedan anpassa sig till de komplikationer som man eventuellt inte kan planera. Med andra ord, precis vad du skrev. :gremsmile:

/Han som funderat på att göra en tråd om fler scenarioskrivarstrukturer, där han sneglat Spirit of the Century som presenterar flera olika strukturer för att göra ett totalimproviserat scenario, men känner att han har för lite kött på benen för att skapa en sådan tråd
Tycker inte att stöt-strukturen är alltför lik rälsen faktiskt. Men jag funderar på skillnaden gentemot fisktanken. Kommer inte på någon bra formulering så jag exemplifierar:

Sagan om ringen - fisktanken:
Spelarna vill förstöra ringen. I spelvärlden finns en massa olika agendor som vill en massa saker, mer eller mindre knutna till ringen. Alla dessa agerar mot varandra och spelarna i ett antal förbestämda miljöer. Spelarna agerar bäst de vill.

Sagan om ringen - stöten:
1-Ringen ska förstöras och midgård räddas.
2-Mount Doom (föremålet ska till en plats istället för bort från den, men det är ju bara en kosmetisk skillnad).
3-Ett antal olika agendor som vill en massa saker, mer eller mindre knutna till ringen, samt ett antal förbeskrivna miljöer.
4-Spelarna lägger upp en plan och agerar efter den.

Förstår du vad jag menar, de är ju extremt lika de båda ovan. Spontant tänker jag att skillnaden kanske ligger i "Planen", men jag är för trött efter att ha spenderat natten med att ducka för berusade buggdansande danskar för att få ned vad jag tänker i ord.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag vill påstå att bombdrivet spelande inte är en scenariostruktur utan en spelledarteknik. Du kan spela bombdrivet i ett rälsat scenario och du kan göra det i samberättande. Eller i fisktank eller i stöten.

Gällande stöten så tror jag att det är ett specialfall av en typ av struktur, en mer allmän, som exemplifieras tydligt i Ben Robbins West Marches. Föremålet känns inte som en nödvändig del av det hela; i West Marches har spelledaren förberett ett detaljerat område omkring staden, med dungeons och monster och skatter och fällor redan utplacerade. Därefter får rollpersonerna själva utforska och spelledaren konsulterar bara sina anteckningar för att se vad som finns där och agerar efter vad hon anser trovärdigt.

Men när vi insett detta, att stöten är ett specialfall av West Marches, så inser vi snart att West Marches är ett specialfall av fisktank. SL skapar en omgivning och släpper spelarna lösa i den. SL agerar efter vad hon anser trovärdigt, inte drivande sågon speciell agenda. Den enda skillnaden mellan stöten och fisktank är att i stöten är omgivningen fysisk, medan den i fisktanken är social. Men strukturen är densamma.

Så jag vill hävda att du inte har fem scenarioskrivarstrukturer, utan bara tre: räls, fisktank och samberättande (som i sig inte betyder något annat än "ingen struktur").

---

Ett alternativt sätt att se på saken: En lös räls är en där spelledaren har bestämt slutscenen och driver spelet mot den, men rollpersonerna kan ta valfri väg till den scenen. Din "stöt" är ett exempel på rälsning.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Då jag halibotade bomb och flagga är jag benägen att hålla med om att det mer liknar spelledartekniker som kan appliceras på räls, fisktank eller samberättande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
xyas said:
Tycker inte att stöt-strukturen är alltför lik rälsen faktiskt. Men jag funderar på skillnaden gentemot fisktanken.
Ja, jag funderade på det här också när jag skrev trådstarten och skrev i signaturen att stöten ibland har uppkommit av en slump när jag spellett. Detta skedde när jag spelledde just ett fisktanksscenario. Jag brukar påstå att fisktanken består av två moment för spelarna. Först är det den utforskande fasen där spelarna ska försöka se vad som pågår i scenariot och sedan följer den planerade fasen där spelarna försöker komma på vad de ska göra med informationen.

Det här är ju exakt vad stöten består av: efterforskning och planering.

Däremot skriver brukar jag skriva att platser ALDRIG ska vara en del av scenariot då platser är statiska och aldrig formar sig efter spelarnas planer. Här ska man beskriva platsen där motståndet bara är en del av platsen. Jag vet inte. Möjligt att jag tolkar vad författaren skrev i artikeln för att passa mina idéer.

/Han som gillar exemplet, även om man kan rälsa, fisktanka och stöta samma scenario
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hm. Att rälsa med bomber skulle jag påstå är en omöjlighet om vi inte låter termen degenereras till att beteckna plotpunkt eller liknande, vilket gör användningen utav den tämligen meningslös.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så jag vill hävda att du inte har fem scenarioskrivarstrukturer, utan bara tre: räls, fisktank och samberättande (som i sig inte betyder något annat än "ingen struktur").
Ja, jag slängde mest med samberättandet som en väldigt generell term då det är helt olika strukturer mellan flera samberättarspel.

Genesis said:
Jag vill påstå att bombdrivet spelande inte är en scenariostruktur utan en spelledarteknik. Du kan spela bombdrivet i ett rälsat scenario och du kan göra det i samberättande. Eller i fisktank eller i stöten.
Fast det där är inget argument, för man kan samberätta en fisktank och fisktanka i en räls.

Den enda skillnaden mellan stöten och fisktank är att i stöten är omgivningen fysisk, medan den i fisktanken är social. Men strukturen är densamma.
Åhå, den här meningen missade jag innan jag svarade på xys, för det var ju precis vad jag skrev i det svarsinlägget. Nåja, men jag har åtminstone lärt mig någonting av tråden - att man kan skifta från personer till platser och istället för att få intriger istället få utforskning. Typ Döda skogen till gamm-DoD eller Vinterskogens hemlighet till DoD6. Coolt.

/Han som blev sugen på att testa skriva ihop ett sådant här scenario
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Han said:
Däremot skriver brukar jag skriva att platser ALDRIG ska vara en del av scenariot då platser är statiska och aldrig formar sig efter spelarnas planer. Här ska man beskriva platsen där motståndet bara är en del av platsen. Jag vet inte. Möjligt att jag tolkar vad författaren skrev i artikeln för att passa mina idéer.
Fast här skiljer vi oss nog åt. När jag fisktankar så har jag nästan alltid några eller alla miljöer färdigbeskrivna (kan bero på att favoritgenren i "isolerade i rymden"). Jag gillar att ha ett antal miljöer som rollpersonerna och alla andra med agendor rör sig i och mellan. En välbeskriven tank helt enkelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tycker att det är oerhört svårt att sätta vattentäta skott mellan scenariostrukturer, egentligen. Det handlar - i mina ögon - mindre om vilka olika soeter som finns och mer om vilka uppdelningar vi väljer att göra, baserat på vilken sorts tänkande vi finner användbart.

Man skulle till exempel kunna säga att det "egentligen" bara finns två sorters scenarion, förberedda och icke förberedda... Eller samberättande och SL-styrda. Eller vad man nu tycker är rimligt. Det beroe egentligen bara på vad man är intresserad av att undersöka. Vad ska man ha definitionerna till?

Det är lite som diskussionen kring djupimmersionismen, huruvida den "egentligen" bara är en del av flow eller en större immersionism. Det är väl klart den kan vara, men den har tillräckligt många dfistinkta egenskaper för att jag ska tycka att det behövs ett ewget ord; eftersom jag behöver kunna prata om en viss sorts företeelser och preferenser.

Så; för mig är stötscr4narion absolut värda att observeras i sig, skiljda från fisktanken. De kanske är en sorts fisktank, men när jag är ute efter att bygga ett spel som fokuserar på heistliknande scenarier så duger det inte med vilken sorts fisktank som helst. Null State är mycket inspirerad av hela Heistgrejen, och spelledaren får tydlig hjälp och strukturer som underlättar byggandet av just heistliknande scenarier. I grundspelet finns fyra sorters Problem (ta sig in, ta sig ut, hindra nåt från att ta sig in, hindra nåt från att ta sig ut). Din lista på fyra grejer är egentligen exakt de fyra steg spelledaren i Null State ska göra, med skillnaden att jag valt att ha Problem istället för Föremål. Problemet är någon av de tidigare nämnda problemtyperna - sedan förbereder spelledaren Platsen och Motstånder, och sedan handlar spelet om vilka Planer rollpersonerna gör och hur de utför dem. Ofta är scenariet tidsbestämt, men inte alltid. (Man spelar alltså i IRL-tid, och har säg en timme på sig)

Just nu när jag skriver detta kom jag på att jag självklart ska lägga till en till text; en variant där man bygger ett mer utförligt scenario och låter spelarna planera innan i större utsträckning, och sedan ser till så att det finns obehagliga överraskningar längs vägen...
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Han said:
Den enda skillnaden mellan stöten och fisktank är att i stöten är omgivningen fysisk, medan den i fisktanken är social. Men strukturen är densamma.
Åhå, den här meningen missade jag innan jag svarade på xys, för det var ju precis vad jag skrev i det svarsinlägget. Nåja, men jag har åtminstone lärt mig någonting av tråden - att man kan skifta personer till platser och istället för att få intriger istället få utforskning. Typ Döda skogen till gamm-DoD eller Vinterskogens hemlighet till DoD6. Coolt.
Jag håller inte med (eller så förstår jag inte). En fisktank kan väl innehålla både fysiska och sociala fiskar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Om jag får spinna vidare så vill jag påstå att det vi snackar om egentligen inte är "scenarioskrivarstrukturer" alls, utan strukturer för fördelning av auktoritet och ansvar. Ett illustrerande tankeexperiment:

Vi har ett spel där alla spelarna tillsammans bestämmer en räls för scenariot innan de spelar. Det här är ett spelledarlöst spel, och alla bollar idéer tillsammans, kanske med regelstöd. När de är klara har de en struktur på scener som de skall spela igenom från en scen till en annan, men scenerna är ganska vagt beskrivna. Därefter samarbetar de och spelar igenom rälsen med sina rollpersoner och fläskar ut skelettet de har skapat innan.

Om vi ser rälsning som en scenarioskrivarstruktur så torde exemplet ovan vara ett tydligt exempel på rälsning, men jag tror att många av oss skulle tveka inför att kalla det rälsning snarare än samberättande. Samtidigt, om en spelledare driver rollpersonerna i en specifik riktning och tar ifrån dem deras valmöjligheter, men inte har en förplanerad räls utan hittar på allt eftersom så skulle vi nog gärna ändå vilja kalla det för rälsning.

Om vi skiftar fokus och tänker på det som en fördelning över auktoritet över berättelsen så ser vi att i exemplet ovan har samtliga spelare gemensam auktoritet över berättelsen. I ett typexempel på rälsning har vi istället en spelledare med full auktoritet över berättelsen. I fisktank till slut har vi ingen auktoritet över berättelsen, utan ser berättelsen som en spontant framträdande egenskap. Spelledarens roll är att tolka och agera domare, men driver ingen berättelse, och det gör inte spelarna, heller.

Det här skulle jag påstå är den trio vi har att röra oss med och att "scenarioskrivarstrukturer" är ett villospår. Räls och fisktank skiljer sig inte på grund av hur scenariot skrivs utan hur det spelas. Och därmed skapar vi ännu en rollspelstriangel: centraliserad, decentraliserad och emergent berättelse. Ka-POW!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Poppe said:
Hm. Att rälsa med bomber skulle jag påstå är en omöjlighet om vi inte låter termen degenereras till att beteckna plotpunkt eller liknande, vilket gör användningen utav den tämligen meningslös.
Jo, du har rätt. Bomber är egentligen något som endast kan användas i en decentraliserad berättelse (se mitt inlägg ovan) eftersom det ger auktoritet till både spelledaren (som hittar på bomben) och spelaren (som bestämmer hur rollpersonen reagerar på den). Men jag vill fortfarande hävda att det är en teknik och inte en struktur.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Plotpunkt (OT)

En plotpunkt är något som påverkar en historia att ta en riktning. En bomb är något som ska ställa karaktären inför ett dilemma och den reaktionen påverkar i de flesta fall storyn.

Imho tycker jag att plotpunkter och bomber är ganska lika.

En flagga är väldigt likt vad som i dramaturgin kallas för motivation dvs något som motiverar karaktären att göra något. Det kan vara en talang denne gärna utnyttjar, en önskan att uppnå ett mål eller all fullfölja ett ideal.

Flaggor och bomber är väl byggda på motivation och plotpuntker eller vad är skillnaden? Du verkar mena att plotpunkter och bomber skiljer sig åt och det kanske de gör eller så skiljer hanterandet av bomber och plotpunkter sig åt men att de är i grunden samma sak.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Plotpunkt (OT)

Niklas73 said:
En plotpunkt är något som påverkar en historia att ta en riktning. En bomb är något som ska ställa karaktären inför ett dilemma och den reaktionen påverkar i de flesta fall storyn.

Imho tycker jag att plotpunkter och bomber är ganska lika.
Bomber utvecklar karaktären, plotpunkter utvecklar historien. Rollspel kan vara karaktärsdrivet istället för historiedrivet.

Men du kommer aldrig riktigt grokka det här om du inte faktiskt sätter dig och spelar karaktärsdrivna rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Plotpunkt (OT)

Niklas73 said:
En flagga är väldigt likt vad som i dramaturgin kallas för motivation dvs något som motiverar karaktären att göra något. Det kan vara en talang denne gärna utnyttjar, en önskan att uppnå ett mål eller all fullfölja ett ideal.
En flagga är något som relaterar till spelaren och har ingen motsvarighet inom dramaturgin (eftersom dramaturgi inte har några spelare). En flagga kan vara en talang, en vän, en ärkefiende, en fysisk deformering, en religiös tro, en fritidssysselsättning, en hemlighet eller ett föremål. Det som definierar en flagga är spelarens relation till den. När en spelare säger (explicit eller implicit) "Det här tycker jag är viktigt/intressant/lustigt/problematiskt med min rollperson och jag vill att det ges utrymme i spel" så är det en flagga. Den närmsta motsvarigheten inom dramaturgi skulle vara något publiken tycker är intressant med karaktären och som därmed motiverar manusförfattaren att ge det mer utrymme. Men publik != spelare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Plotpunkt (OT)

Flaggor och bomber är väl byggda på motivation och plotpuntker eller vad är skillnaden? Du verkar mena att plotpunkter och bomber skiljer sig åt och det kanske de gör eller så skiljer hanterandet av bomber och plotpunkter sig åt men att de är i grunden samma sak.
Vad Genesis sa om Flaggor, och sen bomber då... ...den långa eller korta versionen, jag kanske börjar med den korta, så får du säga till om du efterfrågar den långa senare?

Vi kan utgå från följande mening: Och sen, anfaller terroristerna byggnaden.

Min definition av plotpunkt är en punkt i en sekvens av skeenden, först etablerar terroristerna sig i landet, sen hittas bevis för deras närvaro, sen anfaller de byggnaden och efter de är besegrade så hittar man bevis för att regeringen är inblandad, osv osv. En serie händelser som går från en till en annan.

En bomb då? Låt oss säga att du spelar Alina, en karaktär vars lojaliteter är splittrade, tränad inom terrornätverket och utplacerad i en sleeper cell i fjärran land, men nu helt acklimatiserad till kulturen, du har familj, barn, ett fast jobb, en karriär som precis tagit fart när din man bestämt sig för att stanna hemma med barnen för att du ska kunna satsa allt på ditt jobb som forskare på stadens universitet. Så en dag så händer det, den där telefonen som aldrig skulle ringa, ringer. Vänner från barndomen dyker upp och kräver tjänster, de vill att du ska öppna upp universitetet för dem som mötesplats, de vill att du ska öppna upp labben åt dem för att de ska kunna konstruera smutsiga bomber, osv osv. Tänk dig nu att din karaktär tvivelaktigt gått med på allt det här, tänk att hon följer med dem ut för vad hon tror är en sista måltid innan de kommer göra vad de tänker göra och du har tänkt säga farväl och avslöja att "nej, jag kommer inte medverka, jag har ett liv här nu..." men istället kör minibussen fram till byggnaden, en AK47 sätts i dina armar, några väl valda citat mumlas i kör "och sen anfaller terroristerna byggnaden". Vad gör du?

Det viktiga här är att allt lämnas över till spelaren. Ser du hur laddad situationen är? Är barndomens lojaliteter eller vuxenvärldens de viktiga? Hur du handlar här är viktigt, det säger något större. Det är, för att använda pretentiös terminologi och fikonspråk, en tematiskt laddad situation. Det viktiga är att allt är öppen när bomben presenterats. En bomb kan vara rätt hård i hur den presenteras men måste vara extremt öppen när spelledaren väl gjort det. Den syftar till att öppna upp för dig som spelare att agera som författare, inte i den mening som många verkar tro (dvs att du ska få hitta på saker, beskriva saker, eller leka spelledare själv) utan i den mening att du ska få uttrycka något viktigt, handla på ett sätt som säger något och som kommer påverka vad vår historia kommer säga. Om du följer med dina barndomsvänner kommer historien säga en sak, om du lämnar dem ensamma, går från platsen och lämnar AK47:an bakom dig, säger du en annan sak, om du skjuter ner dem allihopa, bakifrån, säger du oss en tredje sak, osv.

Att spelleda med bomber innebär att man försöker identifiera dessa laddade bitar, man konstruerar ett par tre saker som kan ske som kommer adressera detta, som kommer lämna över författarskapet av berättelsens tema till spelarna, och sen, när det är lämpligt presenterar man dem. Det innebär att vissa bomber aldrig kommer bli aktuella och måste strykas. Det innebär att vissa bomber kommer behöva strykas pga hur spelarna agerat på tidigare bomber osv. Det innebär att hur spelarna agerar på dessa situationer ÄR historien. Det är så den skapas.

En plotpunkt har inte den laddningen, det räcker med "och sen anfaller terroristerna byggnaden. När de är besegrade så kan spelarna slå för Finna dolda ting för att.."
 
Top