Nekromanti Genesis lagar Vampire

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Så, jag är uppfostrad av Forge-skolan och en av Forge-skolans grundteser är "System Does Matter". En annan är "Vampire suger". Jag vill inte bråka om det, men i min värld så målar Vampire upp en bild av ett fräckt spel som jag skulle vilja spela och visar sedan ett system som gör precis tvärt emot vad de menar att spelet handlar om. Så nu ska jag laga Vampire. Det här spelet kommer säkert aldrig att spelas, ety jag har tusen spelidéer och typ ett speltillfälle varannan månad. Men det är kul att spåna, så nu gör jag det.

Vampire: the Genesis

Okej, så jag vill ta fasta på två saker som jag tycker är fräcka med Vampire. Den ena är intrigerande vampyrer och den andra är den inre kampen mellan best och människa. Vi börjar med de intrigerande vampyrerna.

Många som spelar Vampire känner att intrigerande är en del av kärnan i Vampire och en hel del intrigerande sker mellan rollpersonerna. Problemet är att Vampires system är typ D&D med bortfilat serienummer och duger mest till grottkräl. Detta gör att vi får en underlig situation där en massa vampyrer som intrigerar mot varandra och kommer från olika klaner som hatar varandra ändå måste hålla ihop och springa omkring och slå ihjäl monster. För att kompensera tar spelgruppen till en massa ensamspel med spelledaren, folk som får hålla för öronen, lappskickande och forumsspel som komplement. Det hela tycks mig klumpigt och fel sätt att nalkas problemet. Eftersom jag inte är tyngd av att jag måste sälja en massa böcker så kan jag istället hitta på ett bra system. Det fösta jag gör är att kasta ut spelledaren.

Kasta ut spelledaren
Om vi vill ha intrigerande tycker jag att vi ska släppa lös alla rollpersoner mot varandra. Genom att plocka bort spelledaren och gruppspelandet får vi utrymme för berättelser som kretsar kring rollpersonernas konflikter (och därmed intriger) mot varandra. Så: ingen spelledare. De flesta scener kommer inte att inkludera alla rollpersoner utan istället har vi en roterande scenprogression.

Spelledarlösa spel riskerar ofta att spelare vars rollpersoner inte är med i scenen sitter sysslolösa och uttråkade. Detta förhindras på två sätt. För det första: eftersom alla rollpersoner intrigerar mot varandra kommer vad som händer i en rollpersons scen att få konsekvenser för de andra rollpersonerna och därmed kommer deras spelare att vara intresserade. För det andra: vi delar ut två stycken biroller till varje rollperson: en är rollpersonens sire och en annan hennes inre best. Här kommer vi till den inre kampen, men först måste vi gå igenom konfliktsystemet. Och innan dess måste vi gå igenom hur vi börjar spelet.

Hur vi börjar spelet
Du trodde att jag döpte spelet till "the Genesis" bara för mitt användarnamn, eller hur? Jo, det gjorde jag, också, men det passar bra, för vi kommer att börja spelet med rollpersonerna som människor. Eftersom Vampire är ett kampanjspel kan vi ta det lugnt och spela ut den här biten ett tag. Vi vill förankra rollpersonen i den mänskliga världen och se till att hon har vänner, familj, mål och drömmar. Dessa kommer att kunna användas när rollpersonen sedan konverterats och därmed få till schysst drama. Så vi spelar ut några sköna stämningsscener med rollpersonerna som människor. I dessa använder vi det grundläggande konfliktsystemet.

Det grundläggande konfliktsystemet
Så Vampire är ett stämningsspel och jag vill inte ha för mycket regelsnack runt bordet. Jag vill ha ett system som låter oss prata fiktion ostört medan vi sköter reglerna med händerna. Ett tyst system. Ett sådant hittar jag i The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Såhär går det till:

Varje spelare har ett gäng pluppar, vita till färgen (helst. Det är viktigt senare). När det är dags för konflikt mellan två rollpersoner för den ena spelaren fram en plupp och säger vad hennes rollperson gör. Om den andra spelaren erkänner sin förlust får hon den pluppen. Om inte, för hon fram en egen plupp och säger vad hennes rollperson gör för att kontra. På detta sätt fortsätter man tills någon erkänner sin förlust. Denna får alla pluppar som förts fram. Vinnaren berättar vad som händer.

När konflikten är mot någon som inte är en annan rollperson tar någon vars rollperson inte är i scenen pluppar från en stor pluppskål istället. Man har alltså som "spelledare" oändligt med pluppar (eller i alla fall tills skålen är tom) och kan alltid fortsätta tills rollpersonen förlorar, om man vill. Men då kommer såklart rollpersonen att få skitmassa pluppar som hon kan använda i senare konflikter mot andra rollpersoner. Den som agerar SL bör se till att ge rollpersonen en kostsam seger eller en förlust hon inte tjänar så många pluppar på.

The Genesis
Så i en scen kommer rollpersonens sire att dyka upp. Hon kommer att göra rollpersonen till vampyr. När detta händer plockar hon upp en svart plupp och ger till spelaren. Antingen kan man beskriva blodsugandet i detalj, eller så kan man vara subtilare och bara visa en figur som står i skuggorna, ge spelaren en svart plupp och klippa scenen.

Den svarta pluppen
Den svarta pluppen är både en välsignelse och en förbannelse. Den kan användas för att vinna konflikter, men kan också komma att driva rollpersonen till att göra hemska saker. I konflikter kan en spelare som ser att det kanske inte kommer att gå så bra för hennes rollperson välja att lägga fram en svart plupp istället för en vit. När den svarta pluppen läggs fram får inte spelaren själv beskriva sin rollpersons handlingar. Istället får den som spelar rollpersonens best göra det. Varje rollpersons best har en egen personlighet (och varierar säkert beroende på klan), men gemensamt är att besten är omänsklig. Den kan vara vild och blodtörstig eller kall och beräknande, men den är garanterat inhuman.

Den som spelaren har sin konflikt med kan antingen ge upp konflikten eller föra fram en egen svart plupp. Agerar man SL har man ett oändligt förråd av svarta pluppar, precis som med vita. Svarta pluppar beter sig något annorlunda. Istället för att förloraren får dem, går de till vinnaren. Så om motståndaren ger efter så får spelaren tillbaka sin svarta plupp. Om motståndaren kontrar med en svart plupp och spelaren ger med sig blir hon av med sin svarta plupp, förutom om det är hennes sista. En vampyr kan aldrig bli av med sin sista svarta plupp. Nya svarta pluppar erhålls alltså genom att ge efter för besten och vinna, medan man blir av med dem genom att ge efter för besten och förlora. Om man vinner med svarta pluppar är det såklart besten som beskriver slutresultatet och inte spelaren. Men besten måste vara trogen spelarens originalintention med konflikten.

Observera att när svarta pluppar väl kommit i spel kan man inte längre använda vita i resten av konflikten.

Inre konflikter
Besten kan också hamna i en inre konflikt med rollpersonen. Detta sker när besten vill få rollpersonen att göra något hemskt och omänskligt. Bestspelaren initierar konflikten genom att föra fram en av rollpersonens egna svarta pluppar och tala till rollpersonen direkt. Konflikten sker alltså som en inre dialog mellan best och rollperson. Spelaren svarar genom att föra fram vita pluppar. Om spelaren ger med sig tar besten över och beskriver vad rollpersonen gör. De svarta prickar som spenderats av besten kasseras. Tvärtom, om rollpersonen vinner och besten ger med sig kasseras de vita prickarna.

Okej, det är hela systemet
Som sagt kommer det här antagligen aldrig att spelas, men det är kul att klura. Jag tror inte att de flesta vampirespelare skulle digga det här, med tanke på att intrigerandet skulle ske öppet och man inte har någon spelledare och så. Man kan säkert modda systemet till att ha en spelledare om man vill, men såhär har jag konstruerat det nu. Säg gärna vad ni tycker, om ni tog er ända hit.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Jag tycker att det ser ascoolt ut och det är skitkul att du faktiskt tagit dig tiden - ditt klur visar tydligt, för mig, på vad du egentligen menar när du säger att du tycker att vampire är bajs eller att det inte gör det det säger sig göra.

Med det sagt verkar systemet astråkigt (för mig som inte gillar spelledarlöst, öppna metamekaniker eller sånt) och jag skulle dra mig väldigt för att använda det eller spela i en grupp som använde det. Men jag skulle bli hemskt förvånad om du blev förvånad över att jag tyckte det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag gillar att du har fått in ett taktiskt intrigtänk mellan aktiva (i scenen) spelare/RP och inaktiva spelare/slp. Jag gillar dock hemlighetsmakeri och än så länge har jag aldrig träffat en tillräckligt bra rollspelare som helt kan skilja på vad spelaren och rollpersonen får höra. Därför skulle jag inte använda det här systemet, och jag tror inte att jag kan bidra särskilt mycket mer till de som gillar ett sånt här upplägg. Intressant läsning dock, och ett regelsystem som jag ska tänka lite kring!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Med min vansinnigt stora erfarenhet av vampire (fem spelmöten samt ett och ett halvt lajv) så tror jag att det är en sak som blir mycket svårt med detta, åtminstone om man har kampanjspel för ögonen; Att avskaffa spelledaren.

Vampire är ett spel som mår så enormt bra av alla dolda planer, stora och små agendor, att smyga på osäker mark osv att spelet skulle bli väldigt platt utan en spelledare, en dommare och en pådrivare. Storyn skulle nog helt enkelt bli ointessant. Det skulle säkert kunna vara skitballt att spela, men det skulle inte vara vampire.


Sedan har jag en beef med munchausen, konfliktspelens svar på det som kallas brp-tennis, men det blir mest en bisats i sammanhanget. :gremsmile:


Men förutom de små sakerna så gillar jag det mycket. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Du är lite sent ute. Jag har redan lagat Vampire. :gremlaugh:

Edit: Oj vad häftigt system. Jag skulle vilja spela the genesis vampire game istället för charader eller liknande en kväll med familjen. Eftersom jag tycker det låter kul som ett familjespel för vuxna, som kanske börjar och slutar på en kväll, så skulle jag vilja ha några generiska äventyrsförslag. Typ att man rullar en tärning fem gånger för att få fram setting och plot och sen drar man igång spelet.

Men jag tycker det står sig lite blekt jämfört med Vampire the Masquerade faktiskt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inte så stor erfarenhet av Vampire men jag skulle säga som så: Det du lägger fram låter som ett underbart vampyrspel. Jag ser det dock inte som ett substitut för vampire, om man på något vis gillar vampire. Som det har sagts i tråden ligger väldigt mycket i det här hemliga spelet där man låser varandra och spelar väldigt egoistiskt (även som spelare, och inte bara som rollperson).

Alltså, det låter som ett skitcoolt vampyrspel och jag skulle med glädja spela det. Jag skulle dock inte spela det istället för vampire om det egentligen är vampire jag vill spela. De är nämligen så olika att de inte kan jämföras och bytas ut utan att man då är medveten om två helt skilda spelupplevelser som inte har någonting gemensamt, förutom temat/konceptet: spela vampyr.

Min favorit i detta är helt klart att man spolar spelledaren och delare ut sire-rollen och beast-rollen till medspelare. Det är ju hur triggande som helst. =)
... Och plupparna går inte heller av för hackor. Att färgen dessutom är så talande ger jag tummen upp för dess enkla men effektiva budskap.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Du är lite sent ute. Jag har redan lagat Vampire. :gremlaugh:

Edit: Oj vad häftigt system. Jag skulle vilja spela the genesis vampire game istället för charader eller liknande en kväll med familjen. Eftersom jag tycker det låter kul som ett familjespel för vuxna, som kanske börjar och slutar på en kväll, så skulle jag vilja ha några generiska äventyrsförslag. Typ att man rullar en tärning fem gånger för att få fram setting och plot och sen drar man igång spelet.

Men jag tycker det står sig lite blekt jämfört med Vampire the Masquerade faktiskt.
Jag förstår inte alls hur det kan stå sig blekt i jämförelse? Saken är väl närmare bestämt den att det är genialt fast utifrån ett helt annat perspektiv vad gäller spelform och upplevelse. Jag menar, i mer storyinriktade sammanhang är det ju istället VtM som står sig blekt - vilket jag säger bara för att visa på skillnaderna kring fokus beroende på vad man söker i ett spel.

/solvebring, som inte vill raljera eller dryga, utan som finner diskussionen intressant, och tror sig ha en poäng.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det är mer tradspel över min lösning. xD

Egentligen ett t10 system där jag, precis som i Vampire, bollar ihop en attribute och en ability. Sen lägger jag på 1t10 och slår mot en svårighetsgrad, istället för att rulla X antal t10'r som ju bara är jobbigt och trist. Sen kör jag med fortune in the middle också. Spelaren/spelledaren beskriver kortfattat sin handling varpå tärningar rullas och beroende på resultatets effekt som går i fem nivåer, beskrivs handlingen. Det är ganska mycket improvisation kring beskrivningarna och effekten används som riktlinje.

Vidare har jag istället för det absolut bläiga trad-sättet att lösa initiativ på, lånat idén från Matinés initiativbräde för att göra ett eget bräde.

Svårighetsgrader har förstås korrigerats för att bättre passa ett sånt här system.

Det enda som känns lite uppskruvat men som jag inte ser något enklare sätt att lösa är hur strid hanteras. Helt enkelt lägger vi ihop strength+melee+potence+vapen+1t10 vilket ändå går snabbt om spelarna antecknar sitt grundvärde. Detta rullas mot en liknande uträkning från motståndaren. Överstigande är skada. Det här fungerar extremt bra med initiativbrädet då effekten av ett lyckat anfall utgör de extra steg som den träffade motståndaren flyttar på brädet (lägst värde är den som agerar härnäst). Initiativbrädet har även låtit mig ta en genväg för att lösa det mähä som celerity utgjorde i originalspelet. Här sänks helt enkelt de antal steg en person flyttar på brädet med nivån av celerity. Celerity behöver därför inte heller kosta något och blir som potence och fortitude passiva fysiska förmågor.

Utöver det har jag även ändrat en grej för karaktärsskapande; ökade kostnaden för generation till 3 bakgrundspoäng (samma med freebie-points och i gengäld gav jag extra freebiepoints till spelarna). Sen så har jag ändrat så att stamina avgör hitpoints.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Så okay, min lösning har ingenting med intriger att göra, men det anser inte jag var trasigt på nåt vis. Allt sånt är jättekul och spännande redan. Det som var trasigt var reglerna.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Recca said:
Du är lite sent ute. Jag har redan lagat Vampire. :gremlaugh:

Edit: Oj vad häftigt system. Jag skulle vilja spela the genesis vampire game istället för charader eller liknande en kväll med familjen. Eftersom jag tycker det låter kul som ett familjespel för vuxna, som kanske börjar och slutar på en kväll, så skulle jag vilja ha några generiska äventyrsförslag. Typ att man rullar en tärning fem gånger för att få fram setting och plot och sen drar man igång spelet.

Men jag tycker det står sig lite blekt jämfört med Vampire the Masquerade faktiskt.
Jag förstår inte alls hur det kan stå sig blekt i jämförelse? Saken är väl närmare bestämt den att det är genialt fast utifrån ett helt annat perspektiv vad gäller spelform och upplevelse. Jag menar, i mer storyinriktade sammanhang är det ju istället VtM som står sig blekt - vilket jag säger bara för att visa på skillnaderna kring fokus beroende på vad man söker i ett spel.

/solvebring, som inte vill raljera eller dryga, utan som finner diskussionen intressant, och tror sig ha en poäng.
Ja. Jag motiverade inte så bra varför jag tyckte att det stod sig blekt. Men det handlar mycket om att jag tycker att det är ett helt annat spel som beskrivs. Alltså mer av ett enkvälls-lir som saknar "yttre förankring" (vad jag nu menar med det). I sig faller väldigt mycket på att det inte finns någon inneboende struktur. Alla hittar på och det kan ju vara kul i sig, men det är ett spel som står för sig självt. För mig innebär Vampire en viss typ av struktur, men sen om Genesis-vampire också kan spelas vid sidan av Vampire the Masquerade tycker jag att det är jätteroligt. Men att ta vampire från mig och säga att reglerna är trasiga och sedan byta ut det med ett spel som går ut på att man flyttar runt pluppar och intrigar utan minsta metastruktur till sitt namn känns lite fräckt, faktiskt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
solvebring said:
Recca said:
Du är lite sent ute. Jag har redan lagat Vampire. :gremlaugh:

Edit: Oj vad häftigt system. Jag skulle vilja spela the genesis vampire game istället för charader eller liknande en kväll med familjen. Eftersom jag tycker det låter kul som ett familjespel för vuxna, som kanske börjar och slutar på en kväll, så skulle jag vilja ha några generiska äventyrsförslag. Typ att man rullar en tärning fem gånger för att få fram setting och plot och sen drar man igång spelet.

Men jag tycker det står sig lite blekt jämfört med Vampire the Masquerade faktiskt.
Jag förstår inte alls hur det kan stå sig blekt i jämförelse? Saken är väl närmare bestämt den att det är genialt fast utifrån ett helt annat perspektiv vad gäller spelform och upplevelse. Jag menar, i mer storyinriktade sammanhang är det ju istället VtM som står sig blekt - vilket jag säger bara för att visa på skillnaderna kring fokus beroende på vad man söker i ett spel.

/solvebring, som inte vill raljera eller dryga, utan som finner diskussionen intressant, och tror sig ha en poäng.
Ja. Jag motiverade inte så bra varför jag tyckte att det stod sig blekt. Men det handlar mycket om att jag tycker att det är ett helt annat spel som beskrivs. Alltså mer av ett enkvälls-lir som saknar "yttre förankring" (vad jag nu menar med det). I sig faller väldigt mycket på att det inte finns någon inneboende struktur. Alla hittar på och det kan ju vara kul i sig, men det är ett spel som står för sig självt. För mig innebär Vampire en viss typ av struktur, men sen om Genesis-vampire också kan spelas vid sidan av Vampire the Masquerade tycker jag att det är jätteroligt. Men att ta vampire från mig och säga att reglerna är trasiga och sedan byta ut det med ett spel som går ut på att man flyttar runt pluppar och intrigar utan minsta metastruktur till sitt namn känns lite fräckt, faktiskt.
Jag håller med om att det är ett helt annat spel med helt andra förutsättningar. Fast jag vill inte hålla med om att det skulle vara fattigare på material och möjligheter.

Tvärtom skulle jag vilja påstå att den här typen av spelstruktur är mer storyvänlig än den struktur man annars är van vid, eftersom man inte spelar dolt eller blockerar varandra (i alla fall inte i samma utsträckning).

När alla kan vara med och jobba med varandra utan dolda instanser och en mellanhand (spelledare) så kan man ju mycket snabbare och friare dra igång och expandera intriger och olika bitar av vilken man kan bygga en rejäl story.

Vad menar du förresten med metastruktur och yttre förankring?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Jag håller med om att det är ett helt annat spel med helt andra förutsättningar. Fast jag vill inte hålla med om att det skulle vara fattigare på material och möjligheter.
Jag vet inte om det är fattigare på material eller möjligheter, men jag har svårt att se att materialet och möjligheterna känns lika äkta. Det blir ju sjukt abstrakt att säga så, men jag ser det som så att om en spelare hittar på att det finns ett hus där. Då har spelaren bara hittar på en exteriör. Men om SL säger att det finns ett hus där då finns det redan en interiör där som väntar på att upptäckas. Om spelarna bestämmer så hittar de på interiören när de går innanför dörren och därmed är det ingen överraskning. Men om interiören redan existerar så är det ett mysterium som väntar på att upptäckas.

Tvärtom skulle jag vilja påstå att den här typen av spelstruktur är mer storyvänlig än den struktur man annars är van vid, eftersom man inte spelar dolt eller blockerar varandra (i alla fall inte i samma utsträckning).
Blockerar varandra? Jag har faktiskt löst de här grejerna rätt så bra genom vamp-forumet. Jag kör dolda grejer med spelarna men det tar ingen tid från spelet. Är det det du menar? Finns det mer som är storyvänligt eller menar du bara den grejen?

Vad menar du förresten med metastruktur och yttre förankring?
Metastrukturen är det maskineri som snurrar hela tiden och som det bara går att snudda vid för den enskilde men som i ett macroperspektiv kan ges en viss form. Alltså i det här fallet menar jag de bakomliggande strukturer som är placerade redan och som väntar på att upptäckas, plot-hooks som bara väntar på att nystas i, SLP's med olika motiv och de trådar som är knutna redan i form av relationer mellan existerande faktioner osv. Jag uppskattar den typen av upplägg väldigt mycket, men jag ser inget hinder till att även uppskatta en värld som saknar det, jag kan bara inte föreställa mig att jag skulle uppskatta den världen på samma sätt. Det skulle ge mig andra erfarenheter och det skulle säkert vara spännande och roligt, men jag tycker ändå att det blir ett annat spel.

Du får förstås tycka att det är bättre för storyn att alla bestämmer lika mycket och hittar på på studs, och det kan säkert så vara i en helt hypotetiskt sammanställd grupp där alla är lika goda SL. Å andra sidan kan man säga exakt samma sak om den hypotetiska tradspelar-gruppen med en fenomenal SL. Vi diskuterar utifrån våra föreställningar om hur det ena med det andra skulle fungera och jag har svårt att köpa ditt resonemang rakt av. Jag har inte testat jättemycket olika typer av rollspel.

T.ex. skriver du:
När alla kan vara med och jobba med varandra utan dolda instanser och en mellanhand (spelledare) så kan man ju mycket snabbare och friare dra igång och expandera intriger och olika bitar av vilken man kan bygga en rejäl story.
I teori, okay. Jag kan inte se det framför mig bara. Förlåt.

Yttre förankring. Vi kallar det en SLP för exemplets skull. Eftersom Spelledaren existerar finns det en existerande dold baksida av SLP'n. Den här baksidan är hemlig och kan vara precis vad som helst, men den finns där (även om den inte finns). Om en spelare hittar på en SLP så finns det ingen illusion om en dold baksida. En annan spelare kan hitta på en dold baksida till karaktären men då är det också ett känt faktum så fort det görs. Om spelledaren hittar på en dold baksida till karaktären så agerar karaktären i lönndom. Det finns alltså en ytterligare dimension som jag ser det om en SL finns med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Okej, ett par förtydliganden:

Det är klart att det här inte är samma spel som Vampire och inte ger samma spelupplevelse. När jag säger att jag "lagat" Vampire så gör jag det såklart med en blinkning. Egentligen har jag tagit Vampire, skrotat det, behållt ett par tre delar och ersatt resten med reservdelar från mitt garage. I processen har jag slängt ut en massa fullt funktionella delar (tillsammans med ett par delar som jag verkligen tycker är dysfunktionella) bara för att jag inte gillar dem.

Notera dock detta: Det här är inte ett enkvällslir. Många tror att det inte går att spela långa kampanjer med spelledarlösa spel, men det är galet fel. Det här är ett system tänkt för långa kampanjer.

Gällande hemligheter och sån't, så är jag ju inte ett fan, som bekant. Jag tycker att om rollperson A har en hemlighet för rollperson B så blir det roligare om spelare B känner till den, så att hon kan spela på det. Dramatisk ironi. Detta kräver såklart att spelarna inte spelar för att deras rollpersoner ska "vinna", men det här är ett fullt funktionellt sätt att spela på. Det är inte det sätt som Vampire brukar spelas på, men tro mig när jag säger att det är väldigt vanligt i många kretsar.

Okej, nog med förklaringar. Jag har också upptäckt att spelet är typ ospelbart som skrivet, eftersom spelaren aldrig kan få mer än en svart plupp. Därför tillkommer regeln som säger att spelaren alltid kan lägga fram en svart plupp från "banken", även om hon har slut på dem själv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Mukwa said:
Jag gillar dock hemlighetsmakeri och än så länge har jag aldrig träffat en tillräckligt bra rollspelare som helt kan skilja på vad spelaren och rollpersonen får höra.
Som sagt: Tanken är att spelaren medvetet ska använda sin metakunskap för att göra spelet roligare, inte försöka ignorera den. Tänk dig en manusförfattare som inte känner till plotten när hon beslutar hur karaktärer ska agera. Ståryn blir bättre av att alla känner till det. Upplevelsen blir annorlunda, och jag förstår hur man kan föredra en mer avgränsad upplevelse, men det är inte jag som gör det svårt för spelarna; det är trad-Vampire.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Recca said:
Eftersom jag tycker det låter kul som ett familjespel för vuxna, som kanske börjar och slutar på en kväll, så skulle jag vilja ha några generiska äventyrsförslag. Typ att man rullar en tärning fem gånger för att få fram setting och plot och sen drar man igång spelet.
Som sagt så är inte spelet tänkt att kunna spelas på en kväll. Jag tror att bestmekaniken tar lite för lång tid att kicka in för att det ska funka, och jag vill som sagt helst att man tar en stund på sig att spela ut människobiten, vilket man också får svårt med på en enkvällare.

Att spela med familjen går såklart bra, men med tanke på att spelet till stor del går ut på att få godhjärtade människor (vampyrer) att göra bestialiska och hemska saker så kan det vara bäst att lämna småttingarna utanför. :gremsmile:

Gällande äventyrsförslag så funkar inte riktigt sån't med ett sån't här spel. Liksom, scenariot är intrigerna och de drivkrafter och mål som hamnar i konflikt. Däremot tror jag att spelet skulle tjäna på en situationsgererering i början av spelet. Jag tror att jag skulle lösa det som att man drar upp ett intrignät mellan de olika sires som finns. När rollpersonerna sedan blir vampyrer kommer de att dras in i detta av sina sires och först användas som pjäser i maktspelet. Allteftersom de blir mer och mer indragna kommer de att få egna agendor och mål och de kanske till och med kommer att göra uppror mot sin egen sire. Men för att kickstarta spelet genererar man då rollpersonernas sires, som redan är djupt indragna i konflikter.

Det tror jag vore sjukt kul, och det känns fräscht att tilldelas sirerollen då, med uppgiften att i början dominera rollpersonen och dra in henne i nätet, för att sedan låta henne växa och ta en mindre och mindre roll.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,071
Location
Nordnordost
Coolt.

Man skulle kunna tänka sig ett pedagogiskt rollformulär, med plats för pölar, rutor mål och ambitioner, kontakter och kanske en "klanbeskrivning" för att hålla reda på vilken sorts vampyr man är. Och en snygg bård. Jag tror vi får klura lite och sedan ta någon av forumet InDesign-trollkarlar/Photoshop-häxor avsides.

Juste rollforumär bidrar med kampanjkänsla för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
wilper said:
Man skulle kunna tänka sig ett pedagogiskt rollformulär, med plats för pölar, rutor mål och ambitioner, kontakter och kanske en "klanbeskrivning" för att hålla reda på vilken sorts vampyr man är. Och en snygg bård. Jag tror vi får klura lite och sedan ta någon av forumet InDesign-trollkarlar/Photoshop-häxor avsides.

Juste rollforumär bidrar med kampanjkänsla för mig.
Bra idé. Några rutor, regelsammanfattning och plats att anteckna viktiga saker.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,071
Location
Nordnordost
Papperslappar

Om du, jag och DeBracy spelar.

Har jag då min vampyr, din Sire och DeBracys best på mitt rollformulär?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Som sagt: Tanken är att spelaren medvetet ska använda sin metakunskap för att göra spelet roligare, inte försöka ignorera den. Tänk dig en manusförfattare som inte känner till plotten när hon beslutar hur karaktärer ska agera. Ståryn blir bättre av att alla känner till det. Upplevelsen blir annorlunda, och jag förstår hur man kan föredra en mer avgränsad upplevelse, men det är inte jag som gör det svårt för spelarna; det är trad-Vampire.
Storyn förblir över lag förhållandevis opåverkad av vilka som känner till hemligheterna, det är spelupplevelsen som förändras; Överraskning kontra förväntan.

Om man nu tycker att det här med dolda hemligheter är något som man vill ha, hur skulle man göra det då? Jag skulle till exempel älska att ha dem som "resurs", att när man förlorar mot sin best eller sire (eller även i andra fall) så tvingas man läcka saker relaterat till sin/a hemlighet/er. Att man använder hemligheterna lite som dolda keys i SS t.ex.

Överlag så tycker jag att SS borde passa riktigt riktigt bra för vampirespel. Hm, den där tanken kanske jag skulle ta och följa en bit...
 
Top