Sven-Göran I said:
Jag kanske svarar utifrån helt fel system nu men om konflikten ovan är den jag tror det är så framgår det en tydligare hur viktigt det är att ankaret går att ta på. Det vill säga att ankaret är något fysiskt något som en kan ta på och samtidigt skapa sig en djupare relation till.
Du tänker helt rätt. När vi testade systemet (som är svagt ändrat, men i stort sett detsamma som det vi spelade senast) så provade vi att ha ett mer "abstrakt" ankare. Din rollperson hade "traditioner" som ankare och jag tyckte att det funkade sådär. Samma sak med Ubbes ankare, som var en grupp med människor. Jag spikade det till att ankaret måste vara en enskild människa eller vampyr (eller spöke, varulv etc.).
Dock kan jag tänka på helt fel tillfälle men i det tillfälle så gav just ankarna i de andra rollpersonerna upphov till en konflikt som gav upphov till en rad konsekvenser genom hela spelet.
Precis. Det här är det jag och Rickard snackade om när ankaret agerar som något som kan hotas. När du, jag, Erik och Doffe spelade så hotades Doffes ankare (jag) av att jag skulle försvinna med den nye vampyren (Erik). Mitt ankare (Erik) hotades i sin tur av att Doffe ville driva bort honom. Klassiskt triangeldrama!
Vidare tror jag att tvingande bestkommandon som svider för rollpersonen, eller skapar vånda, kan skapa mer vikt i valen. Valen vinner en större betydelse då rollpersonen tvingas in i ett tungt val.
Jag håller med. Mina tankar om bra bestkommandon är färgade av våra tidigare speltest (inklusive det gamla systemet), och speciellt det senaste där bestkommandona funkade riktigt väl. I det här liret med Mukwa, Solve och Rickard så var de ofta ganska tama, som sagt. Det gjorde inte så mycket, eftersom vi hade fett med intrigeranderöj ändå, men jag tror att känslan jag är ute efter är mer av den i det första speltestet.
Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går.
Jag är inte säker på hur du menar här. Kan du utveckla?
Nackdelen med detta är att rollpersonen förlorar sin drivkraft om det inte genom valet uppstår en ny motivation. Kanske skulle det kunna likställas med att rollpersonens berättelse är avslutad? Att ankaret dör syftar jag på här, detta då rollpersonen förlorat det sista av sin mänsklighet genom att låta monstret förgöra det som betyder mest för sin rollperson (notera att jag tar i lite här).
Om rollpersonen saknar ankare så tror jag att hon blir ospelbar i längden. I ett oneshot tror jag att det inte gör så mycket, då den typen av saker tenderar att sparas till slutet av spelet. I kampanj kan man avsluta rollpersonens ståry med det, men jag kan också tänka mig två andra lösningar:
* Rollpersonen kan skaffa sig nya ankare under spel och kan gärna ha två ankare samtidigt. Detta blir alldeles för ofokuserat i ett oneshot, men funkar i kampanj.
* Om rollpersonen förlorar sitt enda ankare blir spelarens nya prio ett att hitta ett nytt ankare. Tills dess att hon hittat ett kommer rollpersonen att vara ganska monstruös och hemsk, men när man senare hittar och bestämmer ett ankare kan man spela vidare som vanligt. En sådan sekvens kan vara riktigt fett dramatisk (tänk Angelus i Buffy när Angel förlorar sin själ).
Tack för bra synpunkter! Jag vill inte dra för mycket slutsatser av det här enda senaste speltestet, så det är bra att du kommer och har med dig tankar från det speltest du var med i.