Nekromanti Genesis lagar Vampire

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Förtydligande: Alltså, om man kan använda bestkommandon för att få folk att göra lite vad som helst så slutar det att vara ett verktyg för att driva på konflikten mellan best och människa och blir istället ett verktyg för att lägga sig i hur andra spelar sina rollpersoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
Alltså, jag tycker att din "negativa prat-poäng"-analys av Bestkommandot är fel ute. Hade man byggt systemet på "du får hitta på saker, men en annan spelare kan spendera ett poäng för att stoppa dig" så hade spelet sugit pung. Skulle du kategorisera ångesttärningarna i Det sjätte inseglet som negativa prat-poäng, också? För det är exakt samma mekanik.
Jag minns faktiskt inte Det sjätte inseglet. Det var ju ändå ett bra tag sedan vi spelade det.

Som jag ser det funkar poängen såhär:
Person A säger något.
Person B vill ha konflikt.
Person A vinner via karmaresolutionen.
Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A.
Person A får inte sin vilja igenom.

Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).

/Han som ville skriva "bäst" och tänkte hela tiden snel hest när han skrev "best"
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,392
Location
Örebro
Genesis said:
Ankaret finns till av två anledningar. Den ena är, som Rickard sade, att man skall kunna hota dem, vilket motiverar rollpersonerna till handling. Den andra är att se till att rollpersonen har en mänsklig sida. En rollperson som är ett monster är platt och inte värd att utforska. Ett monster med en mänsklig sida är något helt annat. Man måste kunna relatera till rollpersonen. Sedan är det ju tänkt att spelet ska handla en hel del om besten kontra människan. Hur mycket kommer att variera en del mellan speltillfällen. Vi hade så mycket intrigerande och maktkamp att det aldrig riktigt kom fram, men i speltestet innan så var det centralt. Då hade vi en rollperson som begick bestialiska handlingar vilket påverkade hans relationer otroligt gravt. Kontrasten mellan det monstret och den ömme person han var tillsammans med sitt Ankare var jätteintressant.
Jag kanske svarar utifrån helt fel system nu men om konflikten ovan är den jag tror det är så framgår det en tydligare hur viktigt det är att ankaret går att ta på. Det vill säga att ankaret är något fysiskt något som en kan ta på och samtidigt skapa sig en djupare relation till. Om fallet ovan är det jag tänker på så visade den konflikten på att ankaret fungerade väl då relationerna och rollerna var ganska tydligt markerade vilket skapade en mer levande relation. Detta i sin tur ledde även till en rad andra effekter där två ankare växelverkade med varandra. Dock kan jag tänka på helt fel tillfälle men i det tillfälle så gav just ankarna i de andra rollpersonerna upphov till en konflikt som gav upphov till en rad konsekvenser genom hela spelet.

Vidare tror jag att tvingande bestkommandon som svider för rollpersonen, eller skapar vånda, kan skapa mer vikt i valen. Valen vinner en större betydelse då rollpersonen tvingas in i ett tungt val. Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går. Nackdelen med detta är att rollpersonen förlorar sin drivkraft om det inte genom valet uppstår en ny motivation. Kanske skulle det kunna likställas med att rollpersonens berättelse är avslutad? Att ankaret dör syftar jag på här, detta då rollpersonen förlorat det sista av sin mänsklighet genom att låta monstret förgöra det som betyder mest för sin rollperson (notera att jag tar i lite här).

Då det kommer till hur besten spelas så tror jag att spelet blir mer givande om det är få best-kommandon i samma scen men att dessa är kommandon som skapar större konsekvens, risk och lidelse för rollpersonen. Det blir med andra ord ett tyngre val som tvingar fram en annan sida hos rollpersonen vilket leder till att rollpersonen i sig blir utforskad mer på djupet. Själv är jag ganska dålig på detta men detta är vad jag tror. Hoppas jag talade utifrån rätt system nu eller tillförde något till redan kloka tankar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
Som jag ser det funkar poängen såhär:
Person A säger något.
Person B vill ha konflikt.
Person A vinner via karmaresolutionen.
Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A.
Person A får inte sin vilja igenom.

Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).
Aha, du tänker så. Så man skulle då till exempel kunna kalla FV i DoD för "slumpade prata-poäng"? Spelaren vill göra något, SL kräver ett färdighetsslag. Om spelaren misslyckas får hon inte sin vilja igenom.

Jag tycker att det är ett underligt sätt att se på saken, men jag är inte helt bekant med termen "prata-poäng".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Sven-Göran I said:
Jag kanske svarar utifrån helt fel system nu men om konflikten ovan är den jag tror det är så framgår det en tydligare hur viktigt det är att ankaret går att ta på. Det vill säga att ankaret är något fysiskt något som en kan ta på och samtidigt skapa sig en djupare relation till.
Du tänker helt rätt. När vi testade systemet (som är svagt ändrat, men i stort sett detsamma som det vi spelade senast) så provade vi att ha ett mer "abstrakt" ankare. Din rollperson hade "traditioner" som ankare och jag tyckte att det funkade sådär. Samma sak med Ubbes ankare, som var en grupp med människor. Jag spikade det till att ankaret måste vara en enskild människa eller vampyr (eller spöke, varulv etc.).

Dock kan jag tänka på helt fel tillfälle men i det tillfälle så gav just ankarna i de andra rollpersonerna upphov till en konflikt som gav upphov till en rad konsekvenser genom hela spelet.
Precis. Det här är det jag och Rickard snackade om när ankaret agerar som något som kan hotas. När du, jag, Erik och Doffe spelade så hotades Doffes ankare (jag) av att jag skulle försvinna med den nye vampyren (Erik). Mitt ankare (Erik) hotades i sin tur av att Doffe ville driva bort honom. Klassiskt triangeldrama!

Vidare tror jag att tvingande bestkommandon som svider för rollpersonen, eller skapar vånda, kan skapa mer vikt i valen. Valen vinner en större betydelse då rollpersonen tvingas in i ett tungt val.
Jag håller med. Mina tankar om bra bestkommandon är färgade av våra tidigare speltest (inklusive det gamla systemet), och speciellt det senaste där bestkommandona funkade riktigt väl. I det här liret med Mukwa, Solve och Rickard så var de ofta ganska tama, som sagt. Det gjorde inte så mycket, eftersom vi hade fett med intrigeranderöj ändå, men jag tror att känslan jag är ute efter är mer av den i det första speltestet.

Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går.
Jag är inte säker på hur du menar här. Kan du utveckla?

Nackdelen med detta är att rollpersonen förlorar sin drivkraft om det inte genom valet uppstår en ny motivation. Kanske skulle det kunna likställas med att rollpersonens berättelse är avslutad? Att ankaret dör syftar jag på här, detta då rollpersonen förlorat det sista av sin mänsklighet genom att låta monstret förgöra det som betyder mest för sin rollperson (notera att jag tar i lite här).
Om rollpersonen saknar ankare så tror jag att hon blir ospelbar i längden. I ett oneshot tror jag att det inte gör så mycket, då den typen av saker tenderar att sparas till slutet av spelet. I kampanj kan man avsluta rollpersonens ståry med det, men jag kan också tänka mig två andra lösningar:

* Rollpersonen kan skaffa sig nya ankare under spel och kan gärna ha två ankare samtidigt. Detta blir alldeles för ofokuserat i ett oneshot, men funkar i kampanj.
* Om rollpersonen förlorar sitt enda ankare blir spelarens nya prio ett att hitta ett nytt ankare. Tills dess att hon hittat ett kommer rollpersonen att vara ganska monstruös och hemsk, men när man senare hittar och bestämmer ett ankare kan man spela vidare som vanligt. En sådan sekvens kan vara riktigt fett dramatisk (tänk Angelus i Buffy när Angel förlorar sin själ).

Tack för bra synpunkter! Jag vill inte dra för mycket slutsatser av det här enda senaste speltestet, så det är bra att du kommer och har med dig tankar från det speltest du var med i.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,392
Location
Örebro
Genesis said:
Sven-Göran I said:
Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går.
Jag är inte säker på hur du menar här. Kan du utveckla?
Självfallet, nu tror jag inte detta är så vanligt i själva spelet om det inte sker mot en dominant aktör (såsom mästare) och det jag menar är tillfällen där ditt val egentligen inte blir ett val utan endast ett alternativ att avsluta något som betyder mycket för din rollperson mer eller mindre smärtsamt. Charmen med systemet är dock att detta är en av effekterna även om det sker under längre tid och bygger upp till den avgörande scenen där rollpersonen tvingas in i ett väldigt tufft val. Ett exempel är valet som Gabriel (rollpersonen) står inför med sitt barn och sin mästares vilja.

Genesis said:
Om rollpersonen förlorar sitt enda ankare blir spelarens nya prio ett att hitta ett nytt ankare. Tills dess att hon hittat ett kommer rollpersonen att vara ganska monstruös och hemsk, men när man senare hittar och bestämmer ett ankare kan man spela vidare som vanligt. En sådan sekvens kan vara riktigt fett dramatisk (tänk Angelus i Buffy när Angel förlorar sin själ).
Det första alternativet var intressant det med men detta fick mig att tänka lite på Whong (mästaren i spelet med gamla systemet) och absolut första gången jag prövade detta spel. Då fick jag en känsla av att mästaren i det fallet skapade sig ett ankare* genom sitt barn då denne var konstnär och konst är en av sakerna som hör till Whongs mänskliga sida. Samtidigt visade mästaren visst medlidande för sitt barn även om denne fortfarande var ett monster. Att jag tog upp detta ligger i att det kan vara ett exempel på hur en vampyr som förlorat sitt ankare skaffar sig ett nytt ankare för att fortfarande känna av sin mänskliga sida, även om det hela handlade om konsten och inte personen i ovanstående fall så blev personen viktig då denne var skaparen av konsten som Whong kände för. Samma tendens går i och för sig att återfinna hos andra mästare också såsom Kalle som från början drogs till berättelserna och därför sökte en berättare. Säg till om jag tänker fel och tog ett dumt exempel.

*Red: Notera att då talade vi inte om ankare, men det kändes som att det var samma funktion bara att begreppet saknades.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Sven-Göran I said:
Självfallet, nu tror jag inte detta är så vanligt i själva spelet om det inte sker mot en dominant aktör (såsom mästare) och det jag menar är tillfällen där ditt val egentligen inte blir ett val utan endast ett alternativ att avsluta något som betyder mycket för din rollperson mer eller mindre smärtsamt.
Ah, ja, då sker det inte som effekt av ett bestkommando (för dem kan man alltid vägra), utan som resultat av att förlora en konflikt. I det nya systemet kan du stå upp mot din mästare om du använder dig av besten, men har du tidigare vägrat besten är risken stor att den sviker dig. Det hela blir då en hemsk konsekvens av ett tidigare val som rollpersonen gjort.

Säg till om jag tänker fel och tog ett dumt exempel.
Du tänker helt rätt! Att ett monster skapar sig ett monstruöst barn och blir mänskligare av inflytandet är ju jättepoetiskt. Samtidigt som Kalle berövar Gabriel hans mänsklighet så återfinner han en del av sin egen. Jag hade inte tänkt på det från den synvinkeln, men det är ju briljant!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,392
Location
Örebro
Genesis said:
Ah, ja, då sker det inte som effekt av ett bestkommando (för dem kan man alltid vägra), utan som resultat av att förlora en konflikt. I det nya systemet kan du stå upp mot din mästare om du använder dig av besten, men har du tidigare vägrat besten är risken stor att den sviker dig. Det hela blir då en hemsk konsekvens av ett tidigare val som rollpersonen gjort.
Vill inte göra något tillägg men ville bara säga att detta låter helt briljant i mina ögon. Helt plötsligt får varje val vid bestens inflytande en helt ny innebörd och vikt för du vet aldrig när något som står dig kärt kan hotas. Mycket smart lösning och intressant mekanism. Var bara det jag ville säga. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Som jag ser det funkar poängen såhär:
Person A säger något.
Person B vill ha konflikt.
Person A vinner via karmaresolutionen.
Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A.
Person A får inte sin vilja igenom.

Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).
Aha, du tänker så. Så man skulle då till exempel kunna kalla FV i DoD för "slumpade prata-poäng"? Spelaren vill göra något, SL kräver ett färdighetsslag. Om spelaren misslyckas får hon inte sin vilja igenom.

Jag tycker att det är ett underligt sätt att se på saken, men jag är inte helt bekant med termen "prata-poäng".
Ja, faktiskt. Prata-poäng finns typ i Universalis, där man slänger fram mynt för att få etablera något. Där suger det, men jag tror det mer beror på genomförandet än att det är just prata-poäng.

/Han som tycker att det funkar uppenbarligen i andra spel
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
Ja, faktiskt. Prata-poäng finns typ i Universalis, där man slänger fram mynt för att få etablera något. Där suger det, men jag tror det mer beror på genomförandet än att det är just prata-poäng.
Fast där är det ju en helt annan grej. I Universalis handlar det om att spelaren vill göra något, och måste spendera poäng för att få göra det. Klart att det suger. I DoD och Svart av kval handlar det om att rollpersonen försöker göra något, och inte nödvändigtvis får sin vilja igenom. Det är ju en enorm skillnad. Spelaren kan ju mycket väl hoppas på att rollpersonen inte får sin vilja igenom, liksom.
 
Top