Mukwa said:
Då är det berättelsen som står i fokus, alltså
Jo, det är möjligt att det du menar med att berättelsen står i fokus är vad jag vill ha ut. Jag skulle inte säga att berättelsen står i fokus. För mig låter det som att man styr rollpersonerna för att det skall bli en så bra ståry som möjligt, istället för att spela dem efter deras personlighet. Och sån't vill jag inte ha. Som jag ser det så står rollpersonerna 100% i fokus. Berättelsen är vad som händer när man fokuserar på rollpersonerna. Vi följer ingen dramaturgisk teori, vi har inte protagonister och antagonister, vi tänker inte i dramaturgiska konflikter och sån't som jag associerar med att sätta "berättelsen i fokus".
Vad du menar med "rollpersonerna står i fokus" är kanske att spelaren strävar efter att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen? I så fall håller jag med dig att det inte är det vi är ute efter. Vi vill att spelaren skall spela rollpersonen efter dennas personlighet. Men spelare gör också saker som är skiljda från rollpersonen. Spelare sätter scener, ger bestkommandon, etablerar saker i fiktionen. Dessa saker är inte något som rollpersonen gör, och spelaren använder dem för att sätta sin rollperson i trubbel, hota andra rollpersoners ankare, visa upp rollpersonens mjuka sida, sätta press på relationer, och så vidare och så vidare. Allt det här är saker spelaren gör som inte nödvändigtvis är i rollpersonens intresse. Du kanske skulle säga att hon gör det med berättelsen i åtanke, men jag skulle säga att hon utforskar rollpersonerna och deras relationer. Men det är en definitionsfråga; egentligen menar vi nog samma sak.
Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter.
Jo, visst, men det gör ju spelare hela tiden. När jag satte en scen där Ronald kom för att prata med dig så bestämde jag också vilken väg scenariot skulle ta. Jag ser ingen större skillnad.
Det du kallar etablering övergår ju faktiskt i en konflikt mellan två rollpersoner - båda vill ta makten/hitta hållhakar på varandra/likvidera varandra. Det rimliga är ju att en rollperson inte vill avslöja sig, och vill någon annan avslöja rollpersonen har vi alltså en konflikt i sådana situationer, men systemet stödjer inte de konflikterna.
Jag ser det här som en metakonflikt. Den existerar ju på en mycket högre nivå. Maktkampen mellan William och Laura var naturligtvis en konflikt, men det var även maktkampen mellan William och Bertram. Det här är inget som systemet hanterar, och jag ser inget problem med det. Det är en fråga, som du säger, om vilken riktning spelet tar, och den riktningen definieras om av spelarna hela tiden. Ingen är i full kontroll över dessa saker, utan de utvecklas organiskt från små beslut.
Sen kan du fråga dig vad du vill ha, vill du ha någon form av konfliktresolution för något annat än besten?
Absolut vill jag det, och det har jag. Om du vill klippa till mig på käften finns ett uttalat system som hanterar det. Jag har inget system som hanterar sociala konflikter (om man inte blandar in vampyrkrafter i det hela) och jag har inget system som hanterar indirekta maktkamper. Situationen vi diskuterar är tre saker:
1: En etablering från mig att du hade skickat iväg vampyrjägaren för att ta hand om Rickards rollperson. Här hade du rätten att säga ifrån, vilket jag inte var tillräckligt tydlig med.
2: En etablering från Rickards sida att hans rollperson känner till att jägaren jobbar för dig. Här handlar det om ett avgörande om vad som känns vettigt att rollpersonen vet. Rickard tyckte att det var logiskt att hans rollperson känner till det, med tanke på att han spionerat på vampyrjägaren hela hans liv. Du hade kunnat protestera om du tycker att det känns ologiskt eller otrovärdigt, och då hade vi diskuterat igenom det som vuxna människor.
3: En social konflikt mellan vampyrjägaren och Rickards rollperson. Här finns inget system som tar över, utan det hela avgörs genom att man spelar personerna ärligt och ser vad som händer. Vad som hände var att jägaren blev övertygad (efter en systemreglerad konflikt som slutade med att han blev dinglad från taket).
Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. Kontakterna som ankarna innebär behövs dock och en utarbetad relation med minst en person behövs och funkade riktigt bra. Men just den här biten med att ha något mänskligt att ty sig till behövs nog bara om kampanjen/storyn ska handla om mänsklighet kontra besten. Hur ankaret funkade i praktiken när vi spelade var dock guld. Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Ankaret finns till av två anledningar. Den ena är, som Rickard sade, att man skall kunna hota dem, vilket motiverar rollpersonerna till handling. Den andra är att se till att rollpersonen har en mänsklig sida. En rollperson som är ett monster är platt och inte värd att utforska. Ett monster med en mänsklig sida är något helt annat. Man måste kunna relatera till rollpersonen. Sedan är det ju tänkt att spelet ska handla en hel del om besten kontra människan. Hur mycket kommer att variera en del mellan speltillfällen. Vi hade så mycket intrigerande och maktkamp att det aldrig riktigt kom fram, men i speltestet innan så var det centralt. Då hade vi en rollperson som begick bestialiska handlingar vilket påverkade hans relationer otroligt gravt. Kontrasten mellan det monstret och den ömme person han var tillsammans med sitt Ankare var jätteintressant.