Nekromanti Genesis lagar Vampire

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här är förövrigt den av Arvidos alla sköna trådar som fick mig att förstå eller rättare sagt skapa en verklig fattning för just bejakandet och dynamiken, det du kallar för företräde. Hoppas den kan ge dig något.

/solvebring som bara på ett ytterst flummigt sätt kanske kan beskriva företrädet för honom själv, vilket går ifrån Genesis spelmakande och trådens ämne. ... Fast för honom handlar det nog inte om företräde, egentligen.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det var faktiskt jag som satte scenen
Ja, det var det nog! Hursom, det var jag som etablerade att vampyrjägaren kände mig under ett annat namn, och det var det jag menade :gremsmile:

Du hade i spelet rätten att säga ifrån, eftersom jag etablerade något din rollperson hade gjort. Jag vill minnas att jag frågade om lov, men jag är inte säker. I vilket fall som helst godkände du det, vilket var bra. Hade du sagt nej hade jag satt en annan scen.
Nä, det kom ingen fråga och det var lite därför jag ställde mig tveksam till hur spelet var tänkt att spelas. Jag gav mitt godkännande ändå, för instinktivt ville jag säga "nej, att beordra vampyrjägaren att döda Han hade jag tänkt vänta med tills det är absolut nödvändigt", men jag var lite osäker på om det egentligen var tänkt att jag skulle ges möjligheten att blockera, och dessutom kändes det tillräckligt logiskt och framförallt coolt att jag till slut sade att det gick fint. Men jag var som sagt osäker på om jag hade haft möjligheten att faktiskt säga ifrån.

Det här tycker jag är en viktig fördel med det här spelsättet. Tack vare att Rickard hade metainformation kunde han spela sin rollperson självsäkert och intelligent. Spelar man intrigerande vampyrer vill man att de ska vara intelligenta och göra snygga manövrar i stil med den Rickard gjorde när han vände din egen vampyrjägare mot dig.
...
Rickard gjorde detta väldigt väl i Svart av kval. Han insinuerade och antydde saker som han senare i spelet använde sina scener för att etablera i världen. Sammantaget gav detta bilden av en otroligt kompetent och intelligent rollperson som kunde förutsäga sina motspelares drag och göra förberedelser för att kontra dem.
Ja, och det blev riktigt lyckat! Jag var dock osäker på var gränsen låg mellan att skaffa sig fördelar till sin karaktär utifrån metainformation och hur stort hänseende man skulle ta till storyn. Det är det här jag menade med karaktärer kontra berättelse. I min mening spelade vi mest på berättelsen i centrum och inte karaktärerna, men Rickard spelade nog mer på karaktären i centrum och att berättelsen får följa karaktärernas handlingar. Båda sätten funkar bra, men det behöver vara specificerat vad som ska stå i centrum. Hade jag tänkt mer i karaktärsbanor och metainformation hade jag t ex kunnat ta upp Genesis och Blodsälskarinnans dialog när jag bröt ned Genesis på kontoret. "Vill du ha en furste som kryper till sin moders barm och gråter ut varannan kväll för att fursten inte har tillräcklig tilltro till sig själv? Ja, jag har bevakat blodsälskarinnan sedan Charles försvann". (exemplet hittade jag på nu och hade inte tänkt ut det då) Det hade gett massor att spela på, men jag var som sagt osäker på hur metainformationen skulle få användas och jag tänkte inte åt det här hållet alls på grund av det. Nu har du ju förklarat att spelarna ska få använda metainformationen för att kunna plocka fördelar till sitt eget intrigspelande, och det är en supercool grej som verkligen kan förgylla intrigspelandet. Men var går linjen mellan 'protektionistiskt spel' och berättelsen?
------------
En idé som jag tror skulle skapa någon form av balansgång är att efter eller i en scen får de andra spelarna vars karaktärer inte var med välja om de vill ha information om den här scenen. Om en spelare vill ha det får spelaren två markörer (som i sin tur kommer göra det svårare att vinna konflikter). Ingen får ta markörer på det här viset från samma spelare mer än två scener per spelpass (eller vad som blir lagom för ett spelmöte). Denna scen kommer sedan kunna användas genom metaspelande på ett eller annat sätt. Antingen kan karaktären ha spioner (som i mitt exempel), eller så har karaktären god slutledningsförmåga (som i Han's fall), eller ja... vad som helst så länge det känns trovärdigt för den karaktär man spelar. På det här sättet stimulerar systemet metaspelande, samtidigt som det ställer spelaren inför ett pest-eller-kolera-val. Det kommer även kunna medföra att spelare kan få en smidig och bra ingång i storyn!
-----------------

En annan grej som behöver förtydligas är när en konflikt äger rum, för om en konflikt uppstår när två viljor står mot varandra, så kommer många konflikter äga rum i scener där bara en part är representerad, t ex när Han ville avslöja att vampyrjägaren tog order från mig. Vid sådana tillfällen avgjordes konflikterna godtyckligt nu. Fördelen är att regelverket inte bromsar berättelsen, nackdelen är att det är godtyckligt. Med mitt förslag ovan hade en sådan konflikt avgjorts redan i scenen mellan mig och vampyrjägaren, för där hade Han tagit två markörer och således "vunnit" den konflikten redan, för att senare spela ut den i scenen mellan Han och vampyrjägaren. Ju mer jag tänker på det tycker jag att mitt mekanismförslag är jäkligt passande till det här spelet. Det är dessutom FitB, har jag räknat ut, eftersom ingen vet vad konflikten kommer handla om när den avgörs :gremsmile:.

Det tror jag också, och det är skitbra att du lyfter fram dem. Den här posten gav mig mycket att tänka på gällande hur jag skall presentera spelet.
Skönt att höra! Det här spelet var så jäkla kul att spela, så jag brinner redan för det liksom!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
Tack vare att Rickard hade metainformation kunde han spela sin rollperson självsäkert och intelligent. Spelar man intrigerande vampyrer vill man att de ska vara intelligenta och göra snygga manövrar i stil med den Rickard gjorde när han vände din egen vampyrjägare mot dig.
Jag ser det förvisso på ett litet annat sätt. Min rollperson Lauren var släkt med vampyrjägaren i nedstående led av flera generationer. Jag höll koll på min släkting (etablerad i första scenen med tavlan på honom som William också såg), alltså borde jag veta vem han umgås med.

Jag använde inte så mycket metainformation, men tack vare att jag satt och lyssnade på andra (eller satte scener som avslöjade relationer) så kunde vi skippa scener där min rollperson pysslade med spionage och underrättelse.

Man kan alltså spela på att rollpersonen vet saker som inte spelaren vet (och ingen annan runt spelbordet heller). Rickard gjorde detta väldigt väl i Svart av kval. Han insinuerade och antydde saker som han senare i spelet använde sina scener för att etablera i världen.
Tackar.

Grejen är att plantering/skörd är något jag använder så mycket nu för tiden att jag inte tänker på att jag gör det. Jag slänger in saker som kanske kommer upp senare. Jag gör det för att det bara blir så tråkigt när en vaxmästare dyker upp utan att man har hört talas om honom tidigare i historien. I första scenen som Lauren (min karaktär) var med så antydde hon att hon hade något på William (Mukwas karaktär).

Senare fattade man vad det var ... och det kom då inte som en överraskning i stil med "Ahaaa! Men JAG vet ju det där och DÄRFÖR..!".

/Han som gillar växmästare som term
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag ser det förvisso på ett litet annat sätt. Min rollperson Lauren var släkt med vampyrjägaren i nedstående led av flera generationer. Jag höll koll på min släkting (etablerad i första scenen med tavlan på honom som William också såg), alltså borde jag veta vem han umgås med.

Jag använde inte så mycket metainformation, men tack vare att jag satt och lyssnade på andra (eller satte scener som avslöjade relationer) så kunde vi skippa scener där min rollperson pysslade med spionage och underrättelse.
Ahh, det tänkte jag inte ens på. Det var ju ännu coolare! Hursom handlar inte det här om att du (Han) satte dit min karaktär, utan om att jag inte riktigt var medveten om den här tekniken. Som sagt, det blev väldans coolt och det här med plantering/skörd måste jag lära mig mer av, för det är ju guld att väva in saker mer. Jag gillar också att vi inte behövde spela ut tråkiga scener med spionage eller liknande, alla scener gav jäkligt mycket och alla var viktiga. Det var hur coolt som helst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Skitbra länkar, Solve! Tack så mycket; de hade jag inte läst. Arvid skriver jättebra saker om den här spelstilen. Jag är rätt dålig på att förklara, så det här hjälper mig mycket.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Mukwa said:
Nä, det kom ingen fråga och det var lite därför jag ställde mig tveksam till hur spelet var tänkt att spelas. Jag gav mitt godkännande ändå, för instinktivt ville jag säga "nej, att beordra vampyrjägaren att döda Han hade jag tänkt vänta med tills det är absolut nödvändigt", men jag var lite osäker på om det egentligen var tänkt att jag skulle ges möjligheten att blockera, och dessutom kändes det tillräckligt logiskt och framförallt coolt att jag till slut sade att det gick fint. Men jag var som sagt osäker på om jag hade haft möjligheten att faktiskt säga ifrån.
Okej, då behöver jag vara tydligare med det. När jag spelar har jag alltid regeln: om någon etablerar saker om din rollperson har du rätten att säga ifrån. När vi spelar brukar jag oftast inte fråga om lov om jag tycker att det känns som en ganska logisk sak, utan förväntar mig att folk som inte gillar det säger till. Som sagt är det också tänkt att man inte ska blockera utan spela med, och endast säga ifrån om det känns som att ens bild av ens rollperson sabbas.

Nu har du ju förklarat att spelarna ska få använda metainformationen för att kunna plocka fördelar till sitt eget intrigspelande, och det är en supercool grej som verkligen kan förgylla intrigspelandet. Men var går linjen mellan 'protektionistiskt spel' och berättelsen?
Läs länkarna som Solvebring postade, där Arvid förklarar spelstilen. Det spelaren vill och det rollpersonen vill är ofta inte samma sak. Spelaren vill inte nödvändigtvis att rollpersonen ska lyckas.

Arvidos MC said:
En dynamisk spelare

I rollspel brukar man sära på vad spelaren vet och vad rollpersonen vet. Vi måste också sära på vad spelaren vill och vad rollpersonen vill. Till skillnad från din rollperson så vill du att hon ska göra hemska misstag, gå igenom svåra prövningar och inte alltid tänka klart. Din rollperson är en människa (eller alv, dvärg, whatever), och kan därför emellanåt vara egoistisk, rädd, osäker eller intala sig saker.

Detta vill vi ha, för att det gör en berättelse. Det skapar en person vi kan känna igen oss själva i, se våra egna svagheter i, och känna sympati och glädje med de stunder när rollpersonen klarar prövningarna och reser sig mot nya höjder.

Det gäller att låta rollpersonen leva sitt eget liv. En bra spelare är lite som en bra förälder till sin rollperson: Istället för att planera och bestämma över henne så ska man vara nyfiken på henne och följa med henne. Man ska låta henne göra sina dumma misstag, och man kan vara stolt över henne när hon väl lyckas.
Så använd så mycket metainformation du vill. Använd den till fördel för din rollperson ibland, och till nackdel ibland, beroende på vad du känner är rätt och logiskt för din rollperson.

Så i situationen, om du hade bestämt dig för att din rollperson känner till att jag hade varit hos Jane så hade det varit helt okej. Om det känns som att det är något din rollperson skulle göra, om han är en person som skulle sätta bevakning på Janes hus (och det tror jag att han var). Kör på det, skitbra! Men om du gör det för att försöka vinna fördelar mot mig som spelare, för att besegra min rollperson, för att vinna spelet, så har du helt fel inställning. Är det en vettig förklaring?

Av den anledningen föredrar jag att ha en regel om metahemligheter som helt enkelt är "Om det känns vettigt att din rollperson känner till det så känner hon till det". När vi börjar ha poäng för att köpa metainformation så hamnar vi i ett läge där spelarna intrigerar mot varandra, istället för att de spelar rollpersoner som intrigerar mot varandra. Spelarna samarbetar till 100%. När jag slänger skit mot din rollperson är det för att jag vill veta hur hon kommer att reagera på det, för att sätta press på henne, för att se vem hon är.

Det här är guldfeedback och jag kommer att se till att ta med det här. Jag behöver göra det klart att spelarna spelar rollpersoner som intrigerar mot varandra, men spelarna samarbetar. Använd metainformation för att göra scenerna intressantare, för att sätta press på rollpersoner, för att visa upp hur smart din rollperson är, och så vidare. Förvänta dig att dina medspelare kommer att använda metainformation på samma sätt. Spela med, följ flödet.

En annan grej som behöver förtydligas är när en konflikt äger rum, för om en konflikt uppstår när två viljor står mot varandra, så kommer många konflikter äga rum i scener där bara en part är representerad, t ex när Han ville avslöja att vampyrjägaren tog order från mig. Vid sådana tillfällen avgjordes konflikterna godtyckligt nu. Fördelen är att regelverket inte bromsar berättelsen, nackdelen är att det är godtyckligt.
Varför är godtycklighet en nackdel? Det innebär ju att man kan bestämma det som är bäst i situationen. Från spelets synvinkel så är det du citerar ingen konflikt, utan en etablering. Rickard etablerade att hans rollperson kände till att jägaren jobbade för dig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Skitbra länkar, Solve! Tack så mycket; de hade jag inte läst. Arvid skriver jättebra saker om den här spelstilen. Jag är rätt dålig på att förklara, så det här hjälper mig mycket.
Ja, de säger en hel del de där trådarna. Jag ska nog ta och läsa om dem nu igen, eftersom det typ gått två år sedan sist - trots att jag skrivit i dem. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så i situationen, om du hade bestämt dig för att din rollperson känner till att jag hade varit hos Jane så hade det varit helt okej. Om det känns som att det är något din rollperson skulle göra, om han är en person som skulle sätta bevakning på Janes hus (och det tror jag att han var). Kör på det, skitbra! Men om du gör det för att försöka vinna fördelar mot mig som spelare, för att besegra min rollperson, för att vinna spelet, så har du helt fel inställning. Är det en vettig förklaring?
Ja, jag tror det, om du menar att: Vi använder inte metaspel för att "vinna" - vi spelar inte om vinst! - utan för att skapa en så intressant utveckling som möjligt. Vi gör detta för att vi vill skapa press och driv, för att vi vill klämma och känna på rollerna och eskalera storyn. Sådana här saker bidrar trots allt till det; att en ny spännande situation som tar oss vidare till något nytt; eskalering.

Det här är guldfeedback och jag kommer att se till att ta med det här. Jag behöver göra det klart att spelarna spelar rollpersoner som intrigerar mot varandra, men spelarna samarbetar. Använd metainformation för att göra scenerna intressantare, för att sätta press på rollpersoner, för att visa upp hur smart din rollperson är, och så vidare. Förvänta dig att dina medspelare kommer att använda metainformation på samma sätt. Spela med, följ flödet.
Jag har funderat lite på en liknelse, vad gäller flow och givande/tagande, och det här är vad jag kommer på just nu. Stinker den eller har felaktig approach så säg till, helt enkelt.

Man kan tänka sig att spelmötet är en roadtripp. Under den här resan vill vi ha det skoj, se en massa saker, söka äventyret osv. Vi vill få en så underhållande resa som möjligt, vi vill att den ska utvecklas till en så spännande resa som möjligt - annars hade vi ju inte gjort någon roadtrip.

Liksom spelmötet är roadtrippen begränsad av tid. Vi har X timmar på oss att genomföra vår roadtrip. Vad den då är beroende av är huruvida vi väljer att "gasa" eller "bromsa" - bejaka eller blockera.

När vi gasar så glömmer vi vägskyltarna, rast, vila och säkerhet. Vi kör snabbt, vi tar vägarna och rutterna som känns balla för stunden, vi skiter i säkerheten, vi har vinden i håret, vi upplever äventyret och nuet och låter känslan ta oss vart det än bär - resan utvecklas till något spännande, och ju mer vi släpper lös desto mer utvecklas den i den riktningen.

När vi bromsar som puttrar vi fram , läser kartorna noggrant, tar rast, ser till att sova tryggt och lugnt på säkra platser. Vi har det trevligt och förnöjsamt men inte mer än så. Vi når aldrig en högre nivå och vi kommer inte alls att hinna med lika mycket och för den delen lika överraskande saker som om vi gasat och sökt äventyret. Den spännande eskapaden undgår oss allt mer ju mer vi bromsar och planerar.

Så, allt som trycker på gasen är att föredra. Att använda metainformation för att skapa utveckling, press och driv är bra för oss. Att blocka så lite som möjligt är bra för oss. Att spela öppet och spontant är bra för oss.

/solvebring som inte vet om han fick till det men som hoppas på att den grundläggande poängen iaf blev synlig.

Edit: Nej fan, det här blev en flummig, dålig liknelse. Får försöka hitta fler nyckelord och något tydligare. :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Jag tyckte att det var en ganska bra liknelse, förutom det där med att strunta i säkerheten. Arvid gör ju en liknande gas-och-broms-liknelse i en av trådarna du länkade till.

En sak till jag tänkte på: Plupparna och konfliktreglerna är till för att avgöra vad som händer när rollpersonerna gör saker. Om man som spelare vill vinna över en annans rollperson så är det inte svårt: ge massor av tokextrema bestkommandon i stil med "Döda alla!". När rollpersonen (inte spelaren, rollpersonen!) vägrar så får hon en massa pluppar och kommer garanterat att förlora alla sina konflikter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
Vi måste också sära på vad spelaren vill och vad rollpersonen vill.
OT nu, men det här är nog varför man skriver ut vad som vore bäst för rollpersonen i In A Wicked Age. Man sätter ut vad spelaren vill att rollpersonen ska driva åt, men det måste ju inte vara samma sak som vad rollpersonen vill. Jag tror att "mål" hade varit väldigt bra att skapa i det spelet. Mål som "Jag vill sluta vara spöke", "Jag vill hitta guldarmbandet" eller "Låt mig bli den rikaste mannen näst efter sultanen" hade gett både dig som spelledare och oss som spelare något att gå på. DÄR gjorde vi nog fel.

...

Fast nu tillbaka till ämnet. Det råkade sammanfalla så att vi alla hade målet att komma till makten i Svart av kval. Arvingens position var allas McGuffin. Det här är något som ligger i Vampires undermening: att alla kämpar om makten. Vad makten innebär skiljer sig dock från person till person (ha en prins som marionettdocka, ha ett styrande råd eller sitta själv som prins).

Så i situationen, om du hade bestämt dig för att din rollperson känner till att jag hade varit hos Jane så hade det varit helt okej. Om det känns som att det är något din rollperson skulle göra, om han är en person som skulle sätta bevakning på Janes hus (och det tror jag att han var). Kör på det, skitbra! Men om du gör det för att försöka vinna fördelar mot mig som spelare, för att besegra min rollperson, för att vinna spelet, så har du helt fel inställning. Är det en vettig förklaring?
Ja, det var ju det som jag frågade efter spelomgången. Ska man skapa en bra berättelse eller ska man spela mot varandra? Om man gör det senare så kommer nog spelet att krascha.

Har du tänkt på att ditt system simulerar intriger medan syftet med systemet är något helt annat? Det borde du fundera på hur du kan förklara det naturligt i text.

En vinkling man kan använda är att om rollpersonerna har mer uttalade mål kan det nog bli lättare att skapa scener och ha något att driva mot. Det blir kanske också lättare att separera rollpersonen från spelaren. Spelaren bör alltid ha målet att skapa en bra berättelse för hela gruppen, medan rollpersonens mål kan vara något helt annat. Förslagsvis något mer själviskt.

Använd metainformation för att göra scenerna intressantare, för att sätta press på rollpersoner, för att visa upp hur smart din rollperson är, och så vidare. Förvänta dig att dina medspelare kommer att använda metainformation på samma sätt. Spela med, följ flödet.
Nu såhär i efterhand, så ser jag best-kommandona som etableringar. Jag ville se om du som spelare tyckte det var viktigt om din rollperson var kär i person X, hur viktigt det var för just dig att hålla hemligheten om att du var vampyr, hur viktigt det var för dig att hålla dig på god fot med person Y.

Om du tog en markör så etablerade du att det här var en viktig ståndpunkt för dig. Någonting som du kommer att kämpa för i framtiden. Om du däremot gick med på bestens beteende så etablerade du en relation.

Tror du det kan bli enklare att förklara best-kommandona utifrån detta perspektiv? Det kanske också driver bort de här »Säg "yada"«-kommandona? En fråga som kommer på min tunga är även om det vore bra att statta upp vilka typer av best-kommandon som spelarna kan göra, för uppenbarligen funkar vissa medan andra inte gör det.

En till grej med best-kommandon. Funkar "Lugna ned henne" om man vill driva mot mål som att säga "Kyss henne"?, exempelvis. Funkar det att ha skenmål ("Lugna ned henne") på det sättet?

/Han som nu mest ville ge saker att fundera kring
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Varför är godtycklighet en nackdel? Det innebär ju att man kan bestämma det som är bäst i situationen. Från spelets synvinkel så är det du citerar ingen konflikt, utan en etablering. Rickard etablerade att hans rollperson kände till att jägaren jobbade för dig.
Då är det berättelsen som står i fokus, alltså :gremsmile:

Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter. Det du kallar etablering övergår ju faktiskt i en konflikt mellan två rollpersoner - båda vill ta makten/hitta hållhakar på varandra/likvidera varandra. Det rimliga är ju att en rollperson inte vill avslöja sig, och vill någon annan avslöja rollpersonen har vi alltså en konflikt i sådana situationer, men systemet stödjer inte de konflikterna. Sen kan du fråga dig vad du vill ha, vill du ha någon form av konfliktresolution för något annat än besten? Om svaret är nej på det så funkar ju systemet och rollspelet som det är, men då behöver det också tydliggöras att konflikter avgörs godtyckligt för att spelarna ska samarbeta för att få till en cool historia. Sedan behöver det finnas konventioner som hjälper spelarna att se berättelsen före de ser sina karaktärer. Det må vara så att jag har ett för stort trad-tänk, och att det är det som begränsar mig, men se då mig som någon som behöver de här spelreglerna förklarade för sig. De här sortens regler gick vi inte alls igenom, utan vi diskuterade bara konfliktresolutionen och vem som vinner över vem innan vi spelade. Det är ju bevisligen inte det som är det viktiga, och då är det inte där fokus ska ligga i regelgenomgången heller :gremsmile:

Mina poster låter förmodligen negativa allihop, men det är de inte. Jag har dock valt att ta upp de saker som jag tycker borde förtydligas. Systemet som Genesis har tänkt sig är jäkligt bra för den här typen av spel, problemet är att jag inte förrän nu fullt har förstått hur det ska spelas. Ändå hade jag skitkul för vi fick till så jäkla bra scener. Nån borde sammanställa scenerna och göra en spelrapport på det!

Besten - Hur besten kontrolleras i systemet är guld! Det här fick vi mycket att spela på, inte bara genom att agera ut eller avstå från att agera ut bestkommandona, utan genom det alla kommandon ledde till. De kunde sätta karaktärerna i trubbel, men de kunde också förstärka karaktärernas position gentemot andra, och de berättade så gott som alltid något mer om karaktären. Besten hjälpte åtminstone mig, och jag tror att de andra håller med, att få ett större grepp om min karaktär. De andra spelarna har ett riktigt coolt verktyg för att förgylla scenerna. Det är så jeffla awesome. Det här gjorde också att spelarna ville vara vakna och lyhörda i de andras scener, något vi förmodligen hade varit ändå, eftersom scenerna blev så jäkla bra... mycket tack vare den här mekanismen (en god spiral!).

PREP - Vi kom på en instabil händelse och utarbetade fem viktiga karaktärer med anknytning till händelsen. När det var färdigt valde vi varsin karaktär. På det här sättet kom vi direkt in i handlingen som huvudkaraktärer och det var så jäkla bra, och simpelt! Jag älskade det. Alla karaktärer var drivna av antingen kärlek, makt eller att finna sig själv.
Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. Kontakterna som ankarna innebär behövs dock och en utarbetad relation med minst en person behövs och funkade riktigt bra. Men just den här biten med att ha något mänskligt att ty sig till behövs nog bara om kampanjen/storyn ska handla om mänsklighet kontra besten. Hur ankaret funkade i praktiken när vi spelade var dock guld. Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.

Nu hinner jag inte skriva mer, men det här är ett fantastiskt spel som jag gärna spelar fler gånger!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Besten - Hur besten kontrolleras i systemet är guld! Det här fick vi mycket att spela på, inte bara genom att agera ut eller avstå från att agera ut bestkommandona, utan genom det alla kommandon ledde till. De kunde sätta karaktärerna i trubbel, men de kunde också förstärka karaktärernas position gentemot andra, och de berättade så gott som alltid något mer om karaktären.
Jag insåg nu att besten genererar negativa prata-poäng. Prata-poäng är saker som "Spendera poäng för att hitta på något i omgivningen". Här är det "Ta bort en poäng för att få spelaren att sluta hitta på saker".

Prata-poäng har många konstaterat (utifrån sin spelstil) är värdelösa. Däremot ger negativa prata-poäng en intressant vinkel.

Det här gjorde också att spelarna ville vara vakna och lyhörda i de andras scener, något vi förmodligen hade varit ändå, eftersom scenerna blev så jäkla bra... mycket tack vare den här mekanismen (en god spiral!).
Jag sade följande efter spelomgången: Det här är den bästa mekaniken jag har sett i spel under de senaste åren. Det är en mekanik som skapar aktivt lyssnande. Det är en mekanik som man kan se i Zombie Cinema, Nostalgi och Psychodrame.

Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. /.../Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Jag tycker du missar något. Jag antog att Genesis har ankare för att det är något man ska hota. Det är insatsen som man ska ställa på spel. Det var med de i åtanke som jag satte scenerna.

Jag hade en kolliderande utmaning när jag var tvungen att välja mellan att avslöja mig som vampyr för mitt ankare eller döda honom (eller fly, men det var inte vad scenen handlade om).

Jag hade världens kolliderande utmaning i slutscenen när jag fick välja mellan min egen position i rådet eller mitt ankare. Jag kunde helt enkelt inte välja. Det här slarvades dock bort genom att göra valet meningslöst då det "trappades upp" (läs: degraderades) till att bli antingen så dödade jag honom eller så blev han vampyr. Båda två var nämligen likställt med döden för mig. Då valde jag istället att bli en del av rådet och offra min släkting (som ändå var död).

Så för mig så hade ankaret en fruktansvärd roll då han blev en insats ställd mot en annan insats (mitt mål). Jag antar att det är såhär Genesis vill att man ska spela.

/Han som kan säga att With Great Powers verkar funka såhär också, men det är en slutsats som han dragit bara från att göra en rollperson
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Han said:
Jag hade en kolliderande utmaning när jag var tvungen att välja mellan att avslöja mig som vampyr för mitt ankare eller döda honom (eller fly, men det var inte vad scenen handlade om).

Jag hade världens kolliderande utmaning i slutscenen när jag fick välja mellan min egen position i rådet eller mitt ankare. Jag kunde helt enkelt inte välja. Det här slarvades dock bort genom att göra valet meningslöst då det "trappades upp" (läs: degraderades) till att bli antingen så dödade jag honom eller så blev han vampyr. Båda två var nämligen likställt med döden för mig. Då valde jag istället att bli en del av rådet och offra min släkting (som ändå var död).
Jag kan säga att de bästa scenerna som min rollperson var med i var just dessa två. Det säger förvisso inte så mycket, då hon bara var med i fyra scener. Fast vad jag har gjort är lokalisera varför de blev bra.

/Han som tror mycket på etableringsscener och kollisionsscener
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ankaret - ja, ok. Ditt ankare användes, medan mitt inte användes i mer än någon minut i slutscenen när jag gick bärsärk. Mitt ankare var för luddigt utformat och involverade egentligen en hel familj (även om det direkta ankaret var samma som ditt ankare). Sedan agerade jag också antagonisten i berättelsen så det gjorde inte någonting den här gången. Men utifrån det här spelmötet drar jag slutsatsen att ankaret som en mänsklig bas för vampyrjaget inte är nödvändigt. Kontakten man får genom ankaret är däremot nödvändigt, och ett preciserat mål är också nödvändigt, men de 'mänskliga' känslorna är mindre nödvändiga, även om de kan vara önskvärda i många kampanjer. Skit samma, jag hade kört på ett ankare ändå för att ge karaktären en ny dimension.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Mukwa said:
Då är det berättelsen som står i fokus, alltså :gremsmile:
Jo, det är möjligt att det du menar med att berättelsen står i fokus är vad jag vill ha ut. Jag skulle inte säga att berättelsen står i fokus. För mig låter det som att man styr rollpersonerna för att det skall bli en så bra ståry som möjligt, istället för att spela dem efter deras personlighet. Och sån't vill jag inte ha. Som jag ser det så står rollpersonerna 100% i fokus. Berättelsen är vad som händer när man fokuserar på rollpersonerna. Vi följer ingen dramaturgisk teori, vi har inte protagonister och antagonister, vi tänker inte i dramaturgiska konflikter och sån't som jag associerar med att sätta "berättelsen i fokus".

Vad du menar med "rollpersonerna står i fokus" är kanske att spelaren strävar efter att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen? I så fall håller jag med dig att det inte är det vi är ute efter. Vi vill att spelaren skall spela rollpersonen efter dennas personlighet. Men spelare gör också saker som är skiljda från rollpersonen. Spelare sätter scener, ger bestkommandon, etablerar saker i fiktionen. Dessa saker är inte något som rollpersonen gör, och spelaren använder dem för att sätta sin rollperson i trubbel, hota andra rollpersoners ankare, visa upp rollpersonens mjuka sida, sätta press på relationer, och så vidare och så vidare. Allt det här är saker spelaren gör som inte nödvändigtvis är i rollpersonens intresse. Du kanske skulle säga att hon gör det med berättelsen i åtanke, men jag skulle säga att hon utforskar rollpersonerna och deras relationer. Men det är en definitionsfråga; egentligen menar vi nog samma sak.

Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter.
Jo, visst, men det gör ju spelare hela tiden. När jag satte en scen där Ronald kom för att prata med dig så bestämde jag också vilken väg scenariot skulle ta. Jag ser ingen större skillnad.

Det du kallar etablering övergår ju faktiskt i en konflikt mellan två rollpersoner - båda vill ta makten/hitta hållhakar på varandra/likvidera varandra. Det rimliga är ju att en rollperson inte vill avslöja sig, och vill någon annan avslöja rollpersonen har vi alltså en konflikt i sådana situationer, men systemet stödjer inte de konflikterna.
Jag ser det här som en metakonflikt. Den existerar ju på en mycket högre nivå. Maktkampen mellan William och Laura var naturligtvis en konflikt, men det var även maktkampen mellan William och Bertram. Det här är inget som systemet hanterar, och jag ser inget problem med det. Det är en fråga, som du säger, om vilken riktning spelet tar, och den riktningen definieras om av spelarna hela tiden. Ingen är i full kontroll över dessa saker, utan de utvecklas organiskt från små beslut.

Sen kan du fråga dig vad du vill ha, vill du ha någon form av konfliktresolution för något annat än besten?
Absolut vill jag det, och det har jag. Om du vill klippa till mig på käften finns ett uttalat system som hanterar det. Jag har inget system som hanterar sociala konflikter (om man inte blandar in vampyrkrafter i det hela) och jag har inget system som hanterar indirekta maktkamper. Situationen vi diskuterar är tre saker:

1: En etablering från mig att du hade skickat iväg vampyrjägaren för att ta hand om Rickards rollperson. Här hade du rätten att säga ifrån, vilket jag inte var tillräckligt tydlig med.
2: En etablering från Rickards sida att hans rollperson känner till att jägaren jobbar för dig. Här handlar det om ett avgörande om vad som känns vettigt att rollpersonen vet. Rickard tyckte att det var logiskt att hans rollperson känner till det, med tanke på att han spionerat på vampyrjägaren hela hans liv. Du hade kunnat protestera om du tycker att det känns ologiskt eller otrovärdigt, och då hade vi diskuterat igenom det som vuxna människor.
3: En social konflikt mellan vampyrjägaren och Rickards rollperson. Här finns inget system som tar över, utan det hela avgörs genom att man spelar personerna ärligt och ser vad som händer. Vad som hände var att jägaren blev övertygad (efter en systemreglerad konflikt som slutade med att han blev dinglad från taket).

Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. Kontakterna som ankarna innebär behövs dock och en utarbetad relation med minst en person behövs och funkade riktigt bra. Men just den här biten med att ha något mänskligt att ty sig till behövs nog bara om kampanjen/storyn ska handla om mänsklighet kontra besten. Hur ankaret funkade i praktiken när vi spelade var dock guld. Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Ankaret finns till av två anledningar. Den ena är, som Rickard sade, att man skall kunna hota dem, vilket motiverar rollpersonerna till handling. Den andra är att se till att rollpersonen har en mänsklig sida. En rollperson som är ett monster är platt och inte värd att utforska. Ett monster med en mänsklig sida är något helt annat. Man måste kunna relatera till rollpersonen. Sedan är det ju tänkt att spelet ska handla en hel del om besten kontra människan. Hur mycket kommer att variera en del mellan speltillfällen. Vi hade så mycket intrigerande och maktkamp att det aldrig riktigt kom fram, men i speltestet innan så var det centralt. Då hade vi en rollperson som begick bestialiska handlingar vilket påverkade hans relationer otroligt gravt. Kontrasten mellan det monstret och den ömme person han var tillsammans med sitt Ankare var jätteintressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
Har du tänkt på att ditt system simulerar intriger medan syftet med systemet är något helt annat? Det borde du fundera på hur du kan förklara det naturligt i text.
På vilket sätt simulerar spelet intrigerande? Det blev en massa intrigerande när vi spelade eftersom vi dels hade Vampire-tankar i huvudet, och dels på grund av situationen i början. Det finns en hel del intrigerande-konventioner, i alla fall så länge spelarna är bekanta med Vampire, men jag skulle inte kalla det simulerande. Jag drog mer åt Anne Rice-hållet, men ni riffade ganska hårt på Vampire-vibben, vilket var toppen och ledde raka vägen till balltofta. Men intrigerande är inget som finns i systemet i sig.

En vinkling man kan använda är att om rollpersonerna har mer uttalade mål kan det nog bli lättare att skapa scener och ha något att driva mot.
Mm, kanske. Ska fundera på det. Tror att det kanske funkar bättre att ha som tips, att fråga varandra vad rollpersonerna har för mål. Jag tror inte att jag vill skriva ned det, då det kan bli lite för enkelspårigt, speciellt i kampanjer.

Tror du det kan bli enklare att förklara best-kommandona utifrån detta perspektiv? Det kanske också driver bort de här »Säg "yada"«-kommandona?
Nej, jag tror inte att det är ett enklare sätt att förklara dem. Dels tror jag inte att det är så naturligt för många att tänka i etableringar och flaggor, men dels så är det inte riktigt det de handlar om, primärt. Det är ett sätt man kan använda dem på, absolut, men primärt är de ett sätt att driva fram monstret i rollpersonen och riffa på monster-människa-grejen.

En fråga som kommer på min tunga är även om det vore bra att statta upp vilka typer av best-kommandon som spelarna kan göra, för uppenbarligen funkar vissa medan andra inte gör det.
Absolut; det är planen. Jag har till och med börjat göra det, men jag är fortfarande i upptäckandeprocessen när det gäller vilka bestkommandon som funkar. Om du minns så sade jag ju i början att de bör vara konkreta, vilket visade sig vara ett ganska dåligt råd. Om du har idéer om vilka bestkommandon som funkade och vilka som inte gjorde det så lyssnar jag gärna. Jag har också tankar, men jag behöver mer speltest innan jag kan sätta det på pränt.

En till grej med best-kommandon. Funkar "Lugna ned henne" om man vill driva mot mål som att säga "Kyss henne"?, exempelvis. Funkar det att ha skenmål ("Lugna ned henne") på det sättet?
"Lugna ned henne" funkar ganska dåligt eftersom det inte följer bestens personlighet (våldsam, självisk, lustfylld, fåfäng, sadistisk). Dessutom tycker jag inte att det funkar så bra att försöka detaljstyra andras rollpersoner på det här sättet. Flera bestkommandon i rad gör spelet hackigt när det pausas hela tiden, och dessutom så bryter poängsystemet ned när du helt plötsligt i en scen samlar på dig fem-sex pluppar bara för att stå emot en grej. Jag tyckte att den scenen när ni haglade bestkommandon över mig och Solve var rätt jobbig, och jag tyckte också synd om Solve som kom ut ur scenen med typ fem vägranden bara för att han försökte ha en lugn konversation med mig. Jag vill inte ha någon regel om "ett kommando per spelare per scen", men ett tips om att begränsa sig i antal och att när någon vägrat kan man inte ha fler kommandon om samma sak.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Vad står i centrum?
Men det är en definitionsfråga; egentligen menar vi nog samma sak.
Ja, vi menar samma sak fast beskriver det väldigt olika :gremsmile: .

Genesis said:
Mukwa said:
Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter.
Jo, visst, men det gör ju spelare hela tiden. När jag satte en scen där Ronald kom för att prata med dig så bestämde jag också vilken väg scenariot skulle ta. Jag ser ingen större skillnad.
Ja, men då finns det heller inget konfliktsystem i det (resolutionssystemet bygger på att den som etablerar bestämmer, och vem som etablerar avgörs av Buddha och den som hittar på). Jag lägger inte någon värdering i det, utan lyfter bara fram det som någonting som behöver specificeras. Jag tycker att det fungerar bra, men spelet mår bra av att alla spelar samma spel. Det märktes att det här blev rörigt i slutscenen när Han redan hade vunnit en konflikt men aldrig fick kontrollera situationen t ex.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
På vilket sätt simulerar spelet intrigerande? Det blev en massa intrigerande när vi spelade eftersom vi dels hade Vampire-tankar i huvudet, och dels på grund av situationen i början. Det finns en hel del intrigerande-konventioner, i alla fall så länge spelarna är bekanta med Vampire, men jag skulle inte kalla det simulerande. Jag drog mer åt Anne Rice-hållet, men ni riffade ganska hårt på Vampire-vibben, vilket var toppen och ledde raka vägen till balltofta. Men intrigerande är inget som finns i systemet i sig.
Det är sant. Jag lurade mig själv i de förväntningar som jag hade på spelet.

Vad är det för spelmekaniska regler i spelet?
Best-kommandon, som reglerar negativa prata-poäng.
Handlingsresolutionen, som är karma resolution som i sig trumfas av de negativa prata-poängen.

Jag får fundera kring varför jag tänkte mig att de simulerade intrig.

En till grej med best-kommandon. Funkar "Lugna ned henne" om man vill driva mot mål som att säga "Kyss henne"?, exempelvis. Funkar det att ha skenmål ("Lugna ned henne") på det sättet?
"Lugna ned henne" funkar ganska dåligt eftersom det inte följer bestens personlighet (våldsam, självisk, lustfylld, fåfäng, sadistisk). Dessutom tycker jag inte att det funkar så bra att försöka detaljstyra andras rollpersoner på det här sättet.
Vad är det för skillnad på:

"Är du kär i henne?"
och
"Är det kallt ute?"

Båda frågorna ställdes under spelomgången, men den första i en helt annan form när Mukwa kommenderade "Kyss henne!".

/Han som fick sig en tankeställare när han såg den här liknelsen mellan ledande frågor och kommandon
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
[Vad är det för spelmekaniska regler i spelet?
Best-kommandon, som reglerar negativa prata-poäng.
Handlingsresolutionen, som är karma resolution som i sig trumfas av de negativa prata-poängen.
Alltså, jag tycker att din "negativa prat-poäng"-analys av Bestkommandot är fel ute. Hade man byggt systemet på "du får hitta på saker, men en annan spelare kan spendera ett poäng för att stoppa dig" så hade spelet sugit pung. Skulle du kategorisera ångesttärningarna i Det sjätte inseglet som negativa prat-poäng, också? För det är exakt samma mekanik. Regeln är till för att tvinga rollpersonen att agera våldsamt, själviskt och dominerande. Vi drog inte in det så mycket, och de flesta bestkommandon var ganska tama.

Vad är det för skillnad på:

"Är du kär i henne?"
och
"Är det kallt ute?"
Tja, det finns ju vissa uppenbara skillnader. Den första är riktad för att definiera en viktg del av rollpersonens känsloliv, medan den andra är till för att ge mer stämning i scenen.

Båda frågorna ställdes under spelomgången, men den första i en helt annan form när Mukwa kommenderade "Kyss henne!".
För det första tycker jag också att "kyss henne" var ett sådär bestkommando, men när jag nämnde det så lät det på Mukwa som att det handlade mer om "Tvinga dig på henne", vilket är bra. Jag är inte riktigt med på hur det är samma sak som "Är du kär i henne?". Hade han visat att han är kär i henne genom att kyssa henne eller genom att låta bli? Genom att låta bli så visar han att han bryr sig om henne, eftersom kyssen hade nödvändigtvis varit tvingande och våldsam (det var därför jag tycker att den hade behövts formuleras annorlunda). Men genom att ge efter kan han ju visa att han vill ha henne.

Om ett bestkommando innebär något som rollpersonen vill göra så är det ett dåligt bestkommando (i det här fallet ville ju inte Ronald kyssa Teresa, så det var inte dåligt av den anledningen. Jag tyckte att det var tveksamt eftersom det inte riktigt var i linje med bestens personlighet). Att behålla kontrollen och bete sig vänligt och kärleksfullt gör att besten betvingas, men det kostar genom att man blir svagare i konflikter.

EDIT: Jag tror att i framtiden ska jag vara tydligare med att bestkommandon bör vara någon form av våld, antingen fysiskt, socialt eller känslomässigt.
 
Top