CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Just precis detta kämpar jag med just nu!
Men icke desto mindre är många av de mer övergripande questsen mycket löst hållna: en familjefejd kan ju lösas med våld, vänskap, ingifte, och öppet, i lönndom etc (hur såpopera-aktigt eller hackandslashigt som helst)
Så just detta är mitt stora dilemma - jag vill ge mina spelare någon typ av "plotsocker-poäng" men hur ska jag formulera detta, så att inte...
...poängen bara används för att rädda sig i pyrt läge (för då förutspår jag att alla tjyvhåller sina poäng just för detta ändamål)
men ändå att
...poängen är (mycket) mer narrativt orienterade än att ge rent mekaniska fördelar, såsom bonustärningar, omslag, extra handlingar etc.
Hur gör man för att spelarna ska få "rätt" inställning och (som sades i andra tråden) använda sina poäng för att berika storyn snarare än att kortsluta den, besegra den eller hoppa över den?
Hur skulle det helt enkelt se ut med plotsocker i traditionell tappning?
Zapp
PS. Om det spelar någon roll tänker jag använda Dragon AGE reglerna. Är du inte bekant med det kan du utgå från vilket annat traditionellt fantasyspel som helst, typ Drakar & Demoner.
solvebring said:Tradspel, till vilka Vampire räknas, är rollcentrerade spel. Tyngden ligger på spelarnas roller. Spelarnas uppgifter är främst att spela sina roller. Vampire är förövrigt ett spel som uppmuntrar tyngden på den enskilde spelarens roll eftersom det uppmuntrar spelarna till att pyssla med intriger, ha hemligheter för vandra etc. vilket skapar ännu större egon - tyngden på rollen blir ännu lite tyngre så att säga.
Vare sig spelarna kan påverka spelledarens story så är den inte deras att berätta. Den är deras att uppleva. Spelledaren har mer eller mindre merrätt över de stora dragen, hemligheterna och allt det där. Spelledaren sitter på storyn, äger storyn, berättar storyn. Spelarna upplever den genom sina rollpersoner och får - mer eller mindre - peta runt lite i den.
Storyspel (... indie, samberättande, whatever) är storycenterade spel. I motsats till tradspelen ligger tyngden på storyn före den enskilda rollen. Detsamma gäller själva storyn - den är allas att berätta, den är gemensam. Spelarna har inga hemligheter för varandra, man skapar intrigerna tillsammans, man offrar rollerna för cool storyutveckling osv. Med andra ord är det - lite generaliserat - raka motsatsen till rollcenterade rollspel, vilka jag då gärna benämner som de typiska tradspelen.
Och här kommer det jag tror är kruxet...
De rollcentrade spelen jobbar med rollinlevelse och rollego - det motsäger sig allt som oftast metaspelande. Speciellt gemensamt storymetaspelande, eftersom spelledaren är den som äger störst andel av storyn. Så, när man använder storyfrämjande metatekniker i ett rollcenterat spel bryter man sönder de konventioner som är nödvändiga för rollcentrerat spel. Till exempel att man gör något gemensamt av det som spelledaren ska ha merägandet av.
Med andra ord ser jag en brytning. Du vill spela med lite spelarinflytande men du vill fortfarande spela ett spel kontrollerat av spelledaren. När du plockar in metatekniker och -mekaniker som främjar det gemensamma rummet, vilket minskar spelledarens bestämmanderätt, kör du över den kontroll du egentligen ville ha från början.
/solvebring som reflekterar.
Tyr said:Vad exakt kan spelarna göra med dessa metaspelpoäng? [...] Tillbakaspolning är ingen vidare för då blir det bra för spelarna att analysera sitt spel, vilket leder till metatänk. Metatänket och tidshoppen tär på inlevelsen. Både tillbakaspolning och teleportation gör det svårare att leva sig in och det tar även udden av beslut rollpersonerna gör.
Något som borde vara någorlunda säkert är att tillåta spendering av poäng för att sänka svårigheten för ett färdighetsslag. Ska spelarna förbi en mur så kanske de etablerar att det finns en klätterväxt som gör det lättare att klättra, grinden är rostig och dan vilket gör det lättare att bryta upp, en besökare med nyckel som rollpersorna kan övermanna osv. Vill du att spelarna inte ska vara så rädda för att spendera sina poäng kan du ge poängen åter om etableringen inte kommer till någon nytta.
I just mitt fall söker jag efter en mekanism för "öde" i vikingskt fantasyrollspel av tämligen traditionellt snitt. Dvs jag som SL tänker mig ett antal större eller mindre äventyr som ger struktur åt upplevelsen.solvebring said:Jag tycker att det här är en bra idé, och ja, det här med nuet istället för gravare efterhandsetableringar ligger det nog mycket sanning i.
Det här med att få plocka fram hjälpmedel låter fint. Jag ser det som en fin ersättning eller kombo för/med "Ja finns det?" - spelarinflytandetekniken där spelarna får vara med och etablera miljön. Alltså, när man då hamnar i trångmål så kan man offra ett sådant poäng för att få plocka in ett hjälpmedel i miljön. Till exempel att man hamnar i en återvändsgränd, offrar ett poäng och petar in en brandstege. Eller att man plötsligt står öga mot öga med några råskinn som tänkt sparka ens rumpa lite grann, offrar ett poäng och plötsligt så dundrar en polispatrull in på gatan för att göra en razzia på en närliggande krog. ... Kort sagt, att man inte köper sig ur knipor direkt utan bara underlättar sitt läge eller förändrar situationen en aning, dock utan att lösa dem helt.
Exakt hur det ska funka kan man ju experimentera med utefter vad man söker. Får situationen avbrytas av någonting annat? Får man påverka annat än med fysiska föremål som finns naturligt på den platsen? Etc.
Sedan kan man ju göra de här poängen rent mekaniskt relaterade, som att ett poäng ger +1T eller något i den stilen. Jag tycker mindre om detta än ovanstående, men det är ju bara min personliga åsikt.
/solvebring som tror att detta går att återknyta detta till hans reflektion - att göra grova storyförändringar funkar dåligt i rollcentrerade spel, att däremot förändra detaljer kring enstaka situationer fungerar bra.
Men icke desto mindre är många av de mer övergripande questsen mycket löst hållna: en familjefejd kan ju lösas med våld, vänskap, ingifte, och öppet, i lönndom etc (hur såpopera-aktigt eller hackandslashigt som helst)
Så just detta är mitt stora dilemma - jag vill ge mina spelare någon typ av "plotsocker-poäng" men hur ska jag formulera detta, så att inte...
...poängen bara används för att rädda sig i pyrt läge (för då förutspår jag att alla tjyvhåller sina poäng just för detta ändamål)
men ändå att
...poängen är (mycket) mer narrativt orienterade än att ge rent mekaniska fördelar, såsom bonustärningar, omslag, extra handlingar etc.
Hur gör man för att spelarna ska få "rätt" inställning och (som sades i andra tråden) använda sina poäng för att berika storyn snarare än att kortsluta den, besegra den eller hoppa över den?
Hur skulle det helt enkelt se ut med plotsocker i traditionell tappning?
Zapp
PS. Om det spelar någon roll tänker jag använda Dragon AGE reglerna. Är du inte bekant med det kan du utgå från vilket annat traditionellt fantasyspel som helst, typ Drakar & Demoner.