Nekromanti "Plott-socker" i traditionella rpgs

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Just precis detta kämpar jag med just nu!

solvebring said:
Tradspel, till vilka Vampire räknas, är rollcentrerade spel. Tyngden ligger på spelarnas roller. Spelarnas uppgifter är främst att spela sina roller. Vampire är förövrigt ett spel som uppmuntrar tyngden på den enskilde spelarens roll eftersom det uppmuntrar spelarna till att pyssla med intriger, ha hemligheter för vandra etc. vilket skapar ännu större egon - tyngden på rollen blir ännu lite tyngre så att säga.

Vare sig spelarna kan påverka spelledarens story så är den inte deras att berätta. Den är deras att uppleva. Spelledaren har mer eller mindre merrätt över de stora dragen, hemligheterna och allt det där. Spelledaren sitter på storyn, äger storyn, berättar storyn. Spelarna upplever den genom sina rollpersoner och får - mer eller mindre - peta runt lite i den.

Storyspel (... indie, samberättande, whatever) är storycenterade spel. I motsats till tradspelen ligger tyngden på storyn före den enskilda rollen. Detsamma gäller själva storyn - den är allas att berätta, den är gemensam. Spelarna har inga hemligheter för varandra, man skapar intrigerna tillsammans, man offrar rollerna för cool storyutveckling osv. Med andra ord är det - lite generaliserat - raka motsatsen till rollcenterade rollspel, vilka jag då gärna benämner som de typiska tradspelen.

Och här kommer det jag tror är kruxet...
De rollcentrade spelen jobbar med rollinlevelse och rollego - det motsäger sig allt som oftast metaspelande. Speciellt gemensamt storymetaspelande, eftersom spelledaren är den som äger störst andel av storyn. Så, när man använder storyfrämjande metatekniker i ett rollcenterat spel bryter man sönder de konventioner som är nödvändiga för rollcentrerat spel. Till exempel att man gör något gemensamt av det som spelledaren ska ha merägandet av.

Med andra ord ser jag en brytning. Du vill spela med lite spelarinflytande men du vill fortfarande spela ett spel kontrollerat av spelledaren. När du plockar in metatekniker och -mekaniker som främjar det gemensamma rummet, vilket minskar spelledarens bestämmanderätt, kör du över den kontroll du egentligen ville ha från början.

/solvebring som reflekterar.
Tyr said:
Vad exakt kan spelarna göra med dessa metaspelpoäng? [...] Tillbakaspolning är ingen vidare för då blir det bra för spelarna att analysera sitt spel, vilket leder till metatänk. Metatänket och tidshoppen tär på inlevelsen. Både tillbakaspolning och teleportation gör det svårare att leva sig in och det tar även udden av beslut rollpersonerna gör.

Något som borde vara någorlunda säkert är att tillåta spendering av poäng för att sänka svårigheten för ett färdighetsslag. Ska spelarna förbi en mur så kanske de etablerar att det finns en klätterväxt som gör det lättare att klättra, grinden är rostig och dan vilket gör det lättare att bryta upp, en besökare med nyckel som rollpersorna kan övermanna osv. Vill du att spelarna inte ska vara så rädda för att spendera sina poäng kan du ge poängen åter om etableringen inte kommer till någon nytta.
solvebring said:
Jag tycker att det här är en bra idé, och ja, det här med nuet istället för gravare efterhandsetableringar ligger det nog mycket sanning i.

Det här med att få plocka fram hjälpmedel låter fint. Jag ser det som en fin ersättning eller kombo för/med "Ja finns det?" - spelarinflytandetekniken där spelarna får vara med och etablera miljön. Alltså, när man då hamnar i trångmål så kan man offra ett sådant poäng för att få plocka in ett hjälpmedel i miljön. Till exempel att man hamnar i en återvändsgränd, offrar ett poäng och petar in en brandstege. Eller att man plötsligt står öga mot öga med några råskinn som tänkt sparka ens rumpa lite grann, offrar ett poäng och plötsligt så dundrar en polispatrull in på gatan för att göra en razzia på en närliggande krog. ... Kort sagt, att man inte köper sig ur knipor direkt utan bara underlättar sitt läge eller förändrar situationen en aning, dock utan att lösa dem helt.

Exakt hur det ska funka kan man ju experimentera med utefter vad man söker. Får situationen avbrytas av någonting annat? Får man påverka annat än med fysiska föremål som finns naturligt på den platsen? Etc.

Sedan kan man ju göra de här poängen rent mekaniskt relaterade, som att ett poäng ger +1T eller något i den stilen. Jag tycker mindre om detta än ovanstående, men det är ju bara min personliga åsikt.

/solvebring som tror att detta går att återknyta detta till hans reflektion - att göra grova storyförändringar funkar dåligt i rollcentrerade spel, att däremot förändra detaljer kring enstaka situationer fungerar bra.
I just mitt fall söker jag efter en mekanism för "öde" i vikingskt fantasyrollspel av tämligen traditionellt snitt. Dvs jag som SL tänker mig ett antal större eller mindre äventyr som ger struktur åt upplevelsen.

Men icke desto mindre är många av de mer övergripande questsen mycket löst hållna: en familjefejd kan ju lösas med våld, vänskap, ingifte, och öppet, i lönndom etc (hur såpopera-aktigt eller hackandslashigt som helst)

Så just detta är mitt stora dilemma - jag vill ge mina spelare någon typ av "plotsocker-poäng" men hur ska jag formulera detta, så att inte...

...poängen bara används för att rädda sig i pyrt läge (för då förutspår jag att alla tjyvhåller sina poäng just för detta ändamål)

men ändå att
...poängen är (mycket) mer narrativt orienterade än att ge rent mekaniska fördelar, såsom bonustärningar, omslag, extra handlingar etc.

Hur gör man för att spelarna ska få "rätt" inställning och (som sades i andra tråden) använda sina poäng för att berika storyn snarare än att kortsluta den, besegra den eller hoppa över den?

Hur skulle det helt enkelt se ut med plotsocker i traditionell tappning?


Zapp

PS. Om det spelar någon roll tänker jag använda Dragon AGE reglerna. Är du inte bekant med det kan du utgå från vilket annat traditionellt fantasyspel som helst, typ Drakar & Demoner.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Som jag ser det är det tilltänkta användningsområdet Inte "hur ser du enklast till att din RP överlever eller lyckas" utan "vad skulle du lagt till storyn om du var SL?".

Det är alltid svårt förklara vad jag menar så låt mig ta Gnomvid's utmärkta exempel.

Gnomvid har just den sortens praktiska inställning jag söker. Jag behöver alltså tips som liknar hans Vampire-tips, fast för vikingasagefantasy:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Låt oss säga att plotsockret kan användas till att:

Introducera ett element i fiktionen som inte berör nån RP.
Låta ens RP får reda på en hemlighet.
Tvinga en annan RP att släppa fram Besten.
</div></div>

Jag funderar i banor som...:

* "Låta ens RP får reda på en hemlighet" låter bra. Kan användas för att utpressa eller skapa annan intressant konflikt.

* Lägga till komplikation i din familjs (klan/ätt) relation till annan klan/ätt, är besläktad, men mer tydligt fokuserad på temat "din familj" och hur det genererar äventyrstrådar.

Grundfundamenten (såsom jag planerar det) i min kampanj är ju:
1) du själv och gruppen
2) din familj/klan
3) äventyrsplatserna

1) är ju samma som alltid, nyheten är fokuset på 2 & 3:

2) är tänkt ge en social dimension - du kanske vill besöka ett ruintorn för att hämta din fars gamla legendomspunna jakthorn, men tornet befinner sig på Valkars mark, och därför måste ni förhålla er till Valkar-klanen...

3) äventyrsplatser (grottor, ruiner, gömda dalgångar) är ju i sig klassiska.

Här vill jag komma åt att plotsockret ska låta spelarna själva (delvis) bygga äventyren. Jag som SL kanske ger dem questen med jakthornet, men övriga RP (än arvingen till hornet) kan hitta på egna detaljer kring ruintornet (som passar deras egna gubbar).

För att då fortsätta på samma spår blir användningområdena för story-poängen:
* Lägga till ett fakta vad avser en äventyrsplats. "Det bor odöda där" "Platsen är fylld av is" "Jag känner smeden i nästa by" etc

* Lägga till en komplikation vad avser din familjs relation till annan familj. "De odöda tillhör Jakkar-familjen och dem har vi svurit vår lojalitet" etc

* Få reda på (och i praktiken skapa) "hemlighet" - "Jakkars ende son är egentligen en bastard" eller "Rotgar Valkar har en hållhake på Freya Jakkar"...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tyckte att w176 skrev en grej om att spelarna kunde få tillbaks poängen om de använde den kreativt och inte gamebreaking annars försvann den.

Jag tänker mig nåt liknande, att man belönas av den ena typen av tänk.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Just det - hur formulerar jag detta?

Alltså utan att säga "får inte". Att komma överens om att agera kreativt och inte förstörande är ju lätt; det är ju sedan (i stridens hetta) det blir svårt inte influeras av sin karaktärs prekära läge och då få ihop någonting som kanske egentligen är spelreducerande men räddar gubben och scenariot...!

Som Genesis sade i din tråd:
Genesis said:
Spelarna försöker "vinna scenariot". Att ha den här typen av metapoäng när man spelar så är helt åt skogen. Det är som att ha poäng för att teleportera pjäser i Schack. Det skulle underbygga hela det taktiska spelet. Så jag skulle rekommendera:

Prata med spelarna och fråga hur de vill ha det. Vill de spela för att vinna eller vill de spela för ståry? Gillar de att kämpa för karaktärernas överlevnad och använda sina resurser smart för att det skall gå så bra som möjligt för deras karaktärer, skippa metapoängen. Vill de istället spela för ståry, inför genast regeln att ingen rollperson kan dö eller tas ur spel utan spelarens medgivande. Spelarna måste känna att de kan ta ut svängarna och göra coola saker utan att de riskerar att det slår tillbaka på dem och de blir av med sin rollperson.

Själv tycker jag att sådana här saker hanteras bättre av socialt kontrakt än med poäng. Om spelaren känner att det vore coolt att hennes rollperson dök upp i scenen säger hon "Kan inte min rollperson dyka upp här?", och så får spelledaren bestämma om det känns vettigt.

Men det är ju fullt möjligt att spelarna vill ha utmaning och vill kämpa för att vinna, och då är mycket av den här typen av spel svårt att införa.
Jag vill ju inte helt vända upp och ner på mina spelares spelupplevelse, och de har bara spelat traditionellt "uppleva världen och försöka överleva och dessutom segra" rollspel.

Så det är därför jag vill åt en formulering av storypoint-användandet som inte låter dem användas till att få taktiska fördelar av typ bonusar, extrahandlingar, omtag, förstärkningar, bättre utrustning o dyl.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad sägs om att spelaren kan betala 1 socker för att lägga till ett "OCH..." efter det ett lyckat tärningsslag ger dem.

Jag slår henne i huvudet... OCH hon faller i köksredskapen
Jag övertalar honom.. OCH han får romantiska känslor för mig
Jag hittar till hennes gömställe... OCH jag hittar en dold väg in
Jag hinner dra svärdet innan han gör det... OCH han känner sig förnedrad
Jag lyckas snida en vacker skål... OCH det är precis i den stilen som hon tycker om

Man kan hjälpa andra spelare genom att lägga på ett OCH på deras tärninggslag. Exakt vad man har rätt att OCH-a får du formulera i förhand. Kanske har man bara rätt att OCH-a vissa sorters effekter? Kanske bara de som lyfter upp spelets tema? (Poetisk rättvisa, brutalitet, kaos, slughet...?) Kanske knutet till vissa egenskaper eller vilken gud man följer? Kanske kan man göra det för komplicerat också - Bara förslag.

Vill man vara lite mer avancerad så kan man lägga till att det behöver inte vara efter ett lyckat tärningsslag som man får OCH-a, utan varje gång spelledaren erbjuder något eller säger ja till en fråga.

Man kan också lägga till MEN:

Hon upptäcker mig MEN jag är redan i språng innan hon ropar på huskarlen

Då får du dock socker som kan användas för att rädda ens arsle, vilket du ville undvika.

Två fördelar med det här upplägget:
- Spelarna måste agera, och ställa till med saker, inte safe:a. Deltagande!
- Det är bejakande, för det tar något som du ger dem, och så ger de något tillbaks. Respons! Viktigt, viktigt.
- Spelarna kanske börjar bättre kommunicera vad de vill med sina rollpersoner.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Poängen kanske bara kan användas mellan äventyr i downtime/otid. Det blir ju mer användbart för mig i mitt rollspel där hälften av rollspelet utspelar sig i vad jag kallar för "otid". Jag spelleder de delarna på forumet och i regel kör vi det som händer på forumet "mellan" det som händer när vi träffas och rollspelar.

Det skulle i så fall vara en typ av poäng spelarna kan använda för att iscensätta spelardrivna plots, t.ex. kanske de startar ett företag, letar skatter, infiltrerar kungahuset och med hjälp av poängen skapar förutsättningarna. Dock tänker jag att man även bör kräva kräva att spelarna som grupp måste vara överens om hur de använder poängen. Den är alltså en gemensam skapelseresurs för gruppen.

Jag kommer nog inte själv införa detta eftersom det ändå blir så sjukt mycket downtime-skriverier för min del, men jag funderar kring möjligheterna. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ah, när jag läser resten av tråden och inte bara startinlägget så ser jag att du tänker dig poäng som man betalar för att skapa story. Då kanske det här inte riktigt passade dig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Recca said:
Jag tyckte att w176 skrev en grej om att spelarna kunde få tillbaks poängen om de använde den kreativt och inte gamebreaking annars försvann den.

Jag tänker mig nåt liknande, att man belönas av den ena typen av tänk.
Jag tror inte att det är en bra idé. Såhär, va:

Om du använder poäng spelarna kan använda för att påverka ståryn måste rollpersonerna vara odödliga. Alltså, du som spelledare skall inte ha möjligheten att döda en rollperson utan en spelares medgivande, oavsett vad som händer. Det är regel ett. Annars kommer spelarna garanterat att använda poängen för att skydda deras investering. Om rollpersonerna är odödliga vågar spelarna spela djärvt och kan använda poängen för att göra spelet roligare genom att påverka ståryn.

Jag tror att inte att lösningen är att spelledaren skall sitta och avgöra vad som är "kreativt" och vad som är "gamebreaking". Detta uppmuntrar spelarna att lägga sig på precis den nivå som räcker för att räknas som "kreativt" medan de fortfarande försöker skapa så många mekaniska fördelar som möjligt utan att hamna i "gamebreaking"-territorium. Lösningen bör vara att lita på spelarna och säga att "Vill ni använda ett poäng för att etablera att er rollperson är bäst i världen på allt så kan ni göra det."

Just det. Säg åt spelarna att allt som krävs för att döda superondingen är att spendera ett ynka plottpoäng. Och vill någon göra det så låt dem. Det enda sättet metaresurser kan funka på är om spelarna skiljer sig från sina rollpersoner. Rollpersonen kanske kämpar för sin överlevnad, men spelaren kan inte kämpa för sin rollpersons överlevnad. Istället måste spelaren hitta njutningen i att se sin rollperson kämpa. Det här är den njutning som finns i ståryfokuserat spelande. Om spelaren är skiljd från sin rollperson kommer hon att använda plottpoängen för att få rollpersonen att hamna i intressanta situationer där det blir kul att se honom kämpa. Om spelaren inte är skiljd från rollpersonen kommer hon att använda dem för att få honom att lyckas så väl som möjligt.

Att fortsätta hota rollpersonens överlevnad och samtidigt ge spelaren (som har investerat en massa tid och känslor i rollpersonen) poäng som kan göra livet mycket lättare för rollpersonen, och sedan förvänta sig att spelaren inte använder dem för just det syftet, är orealistiskt. Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Arvidos MC said:
Ah, när jag läser resten av tråden och inte bara startinlägget så ser jag att du tänker dig poäng som man betalar för att skapa story. Då kanske det här inte riktigt passade dig?
Du kan ju inte veta det, men just Dragon Age har den roliga fiffigheten med "stunts".

Som mer eller mindre ger just "...och". Förvisso kanske tänket ursprungligen var bara att bryta monotonin "jag hugger jag hugger igen" i hit points baserade spel (och mycket riktigt är många stunts sådant som att "jag hugger... OCH trycker fi över kanten" eller "jag hugger... OCH ignorerar rustning").

Men det finns (numera) även sociala och utforskande stunts.

Vad jag fiskar efter är mycket riktigt något annat. Stunts och "...OCH":s är ju fokuserade på enskilda handlingar.

Jag fiskar efter "spelmedbestämmande" och att spelet ska erbjuda spelarna en konkret mekanism för att styra (eller iallafall böja) på karaktärernas ödesmättade framtid.

Stort tack oavsett!
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Recca said:
Jag tyckte att w176 skrev en grej om att spelarna kunde få tillbaks poängen om de använde den kreativt och inte gamebreaking annars försvann den.

Jag tänker mig nåt liknande, att man belönas av den ena typen av tänk.
Eh. Det tror jag inte ja gjorde...

Jag tror det är en dålig ide. Inför man något nytt tror jag de bättre att bekräfta när spelarna gör rätt, och inte straffa dom när som gör fel. Samt analysera varför de gör "fel"
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Om spelarna (mot förmodan) använder plotsockret för att kortsluta din planerade handling är det bara ett tecken på att de inte tyckte att den verkade nog intressant, och hellre spolade förbi den delen för att komma till nästa segment av äventyret som de tycker verkar mer intressant. Om spelarna tror/tycker att en del av äventyret är intressant kommer de att vara mer investerade i spelet och då kommer det att bli bättre för alla deltagarna.

Det är med andra ord en bra sak att folk kortsluter äventyr, även om det naturligtvis kan kännas lite trist om man som SL har planerat detaljer som man inte får visa upp.

Däremot kan man ju presentera plotsockret med "... men det vore väl rätt trist om ni använde era poäng för att ge skurken hjärtattack redan i första scenen. Då blir det ju inte så mycket till historia kvar."
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Genesis said:
Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
Detta är mycket intressant.

Fullständigt förödande för mina förhoppningar, men fortfarande mycket intressant.

Håller alla med G?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Håller alla med G?
Typ, men jag har ännu inte förstått vad det är i dina medspelares beteende du vill ändra på och varför. Vill du göra dem mer delaktiga? På vilket sätt och varför? Jag tror att du behöver fila på din frågeställning. När du har gjort det är svaret på frågan antagligen ganska enkelt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett sätt att inför plottsocker är att inte göra regelmekanik av det, för om spelarna är van vid "regelmekanik måste man använda för att vinna/överleva".

Genom att då inte inför plottsockret i form av regelmekanik, kan det vara ett sätt för spelarna att släppa ryggmärgs-reflexec att de måste användas för att vinna. Ett smygigare sätt att inför det.

Ett sätt att göra det är att säga att du vill ha hjälp av spelarna att sätta färg och tvist på äventyret, och att du då och då kommer ställa dom där dom får hjälpa till att sätta färg på äventyren.

Börja med ganska lätta frågor, som inte ha så stor inverkan och smyg gradvis upp till störra frågor när spelarna känner sig trygga i det.

"Ni når Akkabadurs marknad, de doftar av kryddor och elefantdynga och rökelse. I bakgrunden spelar ormtjusare på sina flöjter, och folk är klädda i långa svepande plagg i värglatt siden. Ni har just stannat till utanför en affär.... Vad för slags affär är det?"

För att senare skapa frågor med större påverkan på plotten.

"Ni har blivit gripna, och vakterna har fört er genom staden. Ni stannar framför ett stort tält i mitten av härlägret. Vakterna säger att fångarna är här och innefrån tältets hörs en kvinnas röst.
-Gott. Lossa deras rep och släpp in dom i tältet.
*Vänder sig till en av spelarna. Du känner igen hennes röst. Du känner igen den väl från din tid i Babylon. Det är översteprästinnan Melissa. Hur känner du henne och varför är hon arg på dig?"



Efter du ställt frågor en tid kommer nog spelarna själv komma med plottsocker utan att du ens behöver ställa frågor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Skaffa Noir. Det spelet innehåller den typ av poäng som du frågar efter. Spelarna kan när de skapar en rollperson köpa antalet Öde som de kan använda under spelmötet. Nackdelen är att spelledaren får lika mycket Öde som den spelare med mest Öde.

Öde kan man använda för att hitta på saker miljön, lyckas bättre med slag med mera. Det finns tabeller om det i spelet. Spelledaren kan använda sin Öde för att sätta rollpersonerna i klistret.

/Han som vet åtminstone en spelgrupp som gick igång på det och blev väldigt kreativa
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
CapnZapp said:
Genesis said:
Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
Detta är mycket intressant.

Fullständigt förödande för mina förhoppningar, men fortfarande mycket intressant.

Håller alla med G?
Nej. Jag håller inte med.

Det är mycket möjligt att utveckla ett socialt kontrakt där vissa typer av plottsocker är okej, men att använda det för att undvika risker inte är det.

Liksom, du behöver bara utforma regeln:
- Plottsocker får användas för allt utom att undvika risker och skydda rollpersonerna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Genesis said:
Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
Detta är mycket intressant.

Fullständigt förödande för mina förhoppningar, men fortfarande mycket intressant.

Håller alla med G?
Håller med och håller med, jag håller mer med Måns. Det viktigaste är att komma fram till vad du vill uppnå och hur, inte rösta ja eller nej. :gremsmile:

Jag har massor av respons jag skulle kunna ge dig, men nästan allt är negativt till poäng-för-att-berätta, så... Jag vet inte om det hjälper dig?

Kanske något för en egen tråd.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
CapnZapp said:
Genesis said:
Du kan inte både äta kakan och ha den kvar. Vill du att spelaren skall kämpa för sin rollpersons överlevnad, skippa plottsockret. Vill du ha plottsockret, gör rollpersonen odödlig.
Detta är mycket intressant.

Fullständigt förödande för mina förhoppningar, men fortfarande mycket intressant.

Håller alla med G?
Jag håller med om resonemanget att ifall plottsockret med fördel kan användas för att överleva så kommer det antagligen användas till det också. Men jag tycker det borde gå att med restriktioner designa det på ett sätt så att detta inte inträffar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte om det framgick av det som citerats ovan, där jag försöker peka på en brytning, men det jag menar är att det handlar om ett val:

Vill du ge spelarna inflytande eller vill du behålla kontrollen?

Därefter frågan: Hur mycket kontroll vill jag ha?

Vill jag ha full kontroll?
... Då tar jag bort allt spelarinflytande, alla metapoäng osv.

Vill jag inte ha någon kontroll?
... Tja, vi samberättar fullt ut.

Vill jag delvis ha kontroll?
... Då måste jag hitta de områden där jag kan släppa in spelarna utan att jag blockerar dem.

Det är ingen idé att ge dem fritt inflytande om det ska vara på spelledarens nåder: "Ja, ni får vara med och påverka, men bara på det vis jag tycker är coolt och så länge ni inte förstör min planering."

Det håller liksom inte. Då anser jag att man istället får se över: "Hur mycket kontroll vill jag ha" och anpassa spelarnas inflytande till den graden. Dock anser jag att det de då bidrar med till den graden ska vara på allas villkor, inte bara spelledarens.

Med andra ord tycker jag att man, om man vill ha kvar viss kontroll, borde försöka forma något som säger: "Här och här får ni bidra utan att jag lägger mig i - den biten av spelet/storyn/whatever är eran, inte min."

När jag spelar med spelarinflytande i tradspel får spelarna påverka när jag så att säga "bjuder in dem". Det betyder inte att de får påverka allt, det betyder inte att vi samberättar till 100%. De får däremot påverka till 100% där jag bjuder in. Då är det som de tar sig för inte på min nåder, inte på mina villkor - inom den ramen är det på deras villkor. Varför bjuda in dem alls annars? Vill jag kontrollera det de bidrar med vill jag ju ha full kontroll och då är spelarinflytandet meningslöst.

Man kan inte säga: "Ni får bestämma och berätta det här om ni berättar som jag vill." Det sparkar bakut direkt. Det är motsägelsefullt. Samma sak gäller poäng av den här typen. Om spelarna ska påverka spelet med poäng får jag ju se till att poängen gäller saker som jag kan släppa all kontroll över, det jag kan de bort utan problem. Annars blir det meningslöst att ge dem poängen överhuvudtaget - "Du använder dina poäng! Coolt. Men jag gillar det inte så jag blockar dig." ... Nono!

/solvebring som i alla fall tror att han vet vad han menar.
 
Top