Nekromanti [5E] husregel för döende

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
.113;n339525 said:
Men om du som monster slår ner krigaren och kan välja mellan att fortsätta slå på denne eller hugga ner helare, så är det ju minst lika vettigt att hoppa på helare istället?
Mitt problem med reglerna så som de är skrivna i 5E är att varje monster, smart som djuriskt, bör fortsätta bita en och samma hjälte tills denne är jättedöd. Att byta mål vid 0 hp är en genomusel strategi när minsta lilla Healing Word eller potion får upp krigaren till full offensiv effektivitet. Det gynnar hjältarna lite för mycket.

Att hoppa på helaren är väl ett bra val, men vi pratar inte om ditt initiala val av fiende; vi talar om valet mellan att säkerställa att ditt nedlagda byte förblir nedlagt (dvs att du dödar det, inte bara "downar" det) och att direkt vid 0 hp byta till nästa aktiva fiende.

Jag vill att det ska vara så att det sistnämnda är en rimlig strategi, så jag ändrade reglerna så att det återigen var så. :)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ett annat alternativ är ju också mer fiende helare, helt plötsligt poppar fienderna upp lika ofta!

Men jo jag förstår vad du menar, mitt sätt fungerar ju liknande i att det låter fienden gå vidare och får spelarna att tänka till lite extra. Det är en nackdel att gå ner oftast. Så kan vara mer värt att hela sig före, eller backa iväg en bit eller något annat.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
anth;n338553 said:
Har ni andra lösningar?
Ja visst har jag det!

Att monstren hugger på dom som ligger.

Vi använder helt enkelt 5es skrivna regler kring detta:

Dom har prone condition vilket innebär att fjärr-attacker är disadvantage och att mêlée-attacker är advantage.

Dom har unconscious condition vilket betyder att alla träffar från dom som står inom fem fot är crittar.

Dom är dying vilket betyder att alla crittar är två stycken Death Save Failures.

Healing Word har en casting time på bonus action. Dvs att det tar ungefär sex sekunder att chanta fram dom läkande orden. Det går inte att göra den som en reaction. Så ja jo det är en fantastisk spell men jag tycker den behövs för att göra cleric, bard osv någorlunda spelbara. Och den räcker oftast inte. För om det är tre vättar. Den första hugger ner rollpersonen och dom andra två hugger ihjäl den.

Så långt dom skrivna reglerna. Nu till husregler och hur mina husregler påverkar det här.

Jag har ju två husregelsystem för strider som jag använder. Funkar till dom flesta D&D-varianter men jag kör ju femman. Det går att använda det ena eller det andra av dom eller båda samtidigt.

Det första heter Introducing Late Night Fighting och jag gjorde en översiktsversion av den på svenska som heter Nybörjarkurs i att bråka sent på natten. Det systemet är till för att avgöra saker som "vem når jag", och "vilka kan jag skjuta" och framför allt "vilken rollperson väljer monstret att slå". Och en av dom sakerna som monstren använder är att dom tycker om att få advantage. Mêlée-attacker på prone ger advantage. Attacker på unconscious ger advantage. Håhåhå! Det innebär att mina kära pretties gladeligen kommer sticka dolken i varenda sucker som ligger nere tills dom slutat sprattla!

Sen kommer vi till det andra. Oh, Injury!. Tyvärr har jag inte gjort någon svensk version än men jag ska det sen!

I D&D verkar finnas flera olika sätt att vara skadad. Exhaustion, Injuries (lingering injury tabellen i DMG), och så då D&Ds verkliga "köttpoäng": Death Save Rolls och Death Save Failures. HP däremot verkar mest vara att man blir lite pömsig.

Jag har tagit fasta på det tänket. HP är för mig ENBART fatigue. Man betalar HP för att parera attacker. Om man inte har kvar några HP för man är för trött och utmattad för att kunna parera ja då får man ett svärd i magen och går ner och börjar blöda ut (dvs dags för death saves).

Eller magen och magen, det blir till att rulla en Lingering Injury för att få reda på exakt vad som har hänt.

Det är egentligen ingen "husregel" för det finns i Dungeon Master's Guide på sidan 272 som en "officiell" variant.

Hälften av sakerna på den tabellen går att virka ihop med en healing word men den andra hälften behöver man kraftigare magier för såsom Regenerate.

Vi använder samma tabell men i en annan ordning så alla saker som går lätt att heala ligger på 10+, och så att vi har skrivit att OM det är diegetiskt etablerat exakt vart hugget kom (ex vis vätten hugger tjuven i foten) då gäller det som etablerades snarare än vilken kroppsdel som rullas fram. (Blir det alltså en 1--3 i exemplet med vätten och tjuvens fot, ja då har foten rykt.)

Sammanfattning

Healing word är inte ett problem för oss därför att
  1. Dom har inte speciellt mycket tid på sig innan rollpersonen har blivit ihjälslagen helt av monstren. Inga av deras läkespells är reactions.
  2. Även om dom lyckas få in en healing word, och ja jo healing word är fortfarande en mycket bra spell och det ska den vara, så har dom 50% chans att dom har dragit på sig en skada för livet (eller som iaf behöver bra mycket kralligare magier att ett nytt ben ska växa ut).

PS:
till alla allrakäraste forumiter!
Jag vet att min notifications-lista lyser röd och det är massor av trådar jag behöver attend to men jag poppade bara in här för att kolla om det vankades nåt dancon snart för jag har en jättejättebrutal deadline. Jag ska försöka vara kortvarig här för att återkomma lite mer ordentligt lite längre fram i framtiden.

all my love,
Sandra
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
CapnZapp;n339631 said:
reglerna så som de är skrivna i 5E är att varje monster, smart som djuriskt, bör fortsätta bita en och samma hjälte tills denne är jättedöd. Att byta mål vid 0 hp är en genomusel strategi när minsta lilla Healing Word eller potion får upp krigaren till full offensiv effektivitet. Det gynnar hjältarna lite för mycket.
Här har vi nån som har fattat! <3

0 hp betyder inte oskadliggjord. Tre DSFer betyder oskadliggjord.

Det händer ibland (med mina husregler för hur monstren ska agera) att monstret byter target när rollpersonen går ner på noll. Det är om anledningen till att rollpersonen hade monstrens hat på sig var att dom hade en (för monstren störig) concentration spell uppe.

Att vara avsvimmad på marken lockar också till sig attacker, men det finns många många många saker som gör det mindre än concentration men mer än avsvimmad på marken.

Exempelvis vi har en shepherd som hade monstrens hatiska blickar på sig på har trollat fram en massa jobbiga ekorrar som biter på DMs fina lich queen. (Shepherds summons gör magisk skada! Bästa DPS-klassen?) Så fort shepherden tappar koncentrationen på den spellen (pga tillfälligt däckad) så går monstrens hat till den där roguen som högg deras polare i ryggen tidigare. Och först när den roguen är dead&gone så tycker dom det är viktigt att slå ihjäl alla som ligger. För rygghuggande a la rogue drar mer attacker än avsvimmad men mindre än en spell concentration.

CapnZapp;n339631 said:
Mitt problem med reglerna
Är ju inte ett problem det är väl bara att hugga ihjäl rollpersonerna!?

Precis som du säger är det nåt som både djur och smarta fiender kan göra.

Du verkar ha förstått reglerna helt och hållet.

Hahaha åh wow det var 28 rollpersoner som dog i vår Tomb of Annihilation kampanj. Undrar varför<3
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
anth;n338566 said:
För att jag tycker att det känns orealistiskt att en rollperson tar så mycket skada att den är döende, får ett par hp och hoppar upp och slåss nästa runda, blir träffad och är döende igen, får ett par hp och hoppar upp och slåss... o.s.v.
HP = fatigue.

Dom är utmattade och kippar efter andan. Men dom orkar slåss liiite till om barden sjunger för dom eller prästen ber för dom.

I verkligheten finns det en knivskarp gräns mellan orka och inte orka. Antingen orkar man eller så orkar man inte.
I D&D finns det på samma sätt en gräns mellan noll och onoll HP.

"Skada" representeras bäst genom wounds, injuries och DSR/DSF.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
2097;n340728 said:
Att monstren hugger på dom som ligger.
Och jag tycker att det är jättetråkig spelstil.
Jag har aldrig spelat så i något rollspel och jag tänker inte börja nu.
Eftersom DnD5 är konstruerat så som det är, förstår jag att den optimala strategin. Därför anser jag att DnD5 är felkonstruerat.
Antingen rättar jag till vad jag anser vara fel eller så slutar jag spela DnD5.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
2097;n340731 said:
HP = fatigue.

Dom är utmattade och kippar efter andan. Men dom orkar slåss liiite till om barden sjunger för dom eller prästen ber för dom.

I verkligheten finns det en knivskarp gräns mellan orka och inte orka. Antingen orkar man eller så orkar man inte.
I D&D finns det på samma sätt en gräns mellan noll och onoll HP.

"Skada" representeras bäst genom wounds, injuries och DSR/DSF.
Ja, det finns en knivskarp gräns - och när man passerat den kan man inte gå tillbaka.
Tänk en gummisnodd. Du kan dra tills den går av - men när den gått av är den inte längre en hel gummisnodd. Den är trasig och behöver repareras, vilket tar tid.
Att hamna på 0 hp = medvetslös = gummisnodd av.

Jag vet att alla andra anser att gummisnodden är av när man förlorat 3 death saves, men jag är av en annan åsikt och tänker inte ändra mig.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Onoll! <3

.113 För att en healer ska göra sitt jobb behöver dom en bonus action ranged heal ability eller spell tycker jag. Att behöva springa fram och kladda med en cure känns lite b. Om inte bonus action ranged så åtminstone bonus action ELLER ranged.

Men du har rätt jag skrev ett ganska allvarligt fel: Alla clerics och barder behöver inte vara healers (och det finns andra klasser som också kan vara healers).

I vår nya kampanj kommer monks ha channel divinity så dom kan förutom sin kungfu så kan dom hela och även fördriva vandöda.

Clerics och barder är även utan att kunna hela bland dom bästa klasserna. Länge trodde jag bard var den bästa klassen men jag hade missat att dom bara har sin begränsade learned spell list precis som sorcerers dvs till skillnad från CoDzilla som får välja fritt varje morgon.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
anth;n340749 said:
Och jag tycker att det är jättetråkig spelstil.
Jag tycker tvärt om att det är mycket spännande.

anth;n340749 said:
Jag har aldrig spelat så i något rollspel och jag tänker inte börja nu.
Förutom en session av fyran så var det första D&D jag spelade Labyrinth Lord.
I Lab Lord så dör man när man kommer ner på 0 HP.
I femman så har man några rundor på sig innan monstren dödat en.
Väldigt spännande att se om någon hinner få iväg en healing word i tid eller någon annan typ av livräddning.

anth;n340749 said:
Eftersom DnD5 är konstruerat så som det är, förstår jag att den optimala strategin. Därför anser jag att DnD5 är felkonstruerat.
Det finns många spel där man dör på 0HP ex vis B/X.
5e ger en en liten liten chans att överleva även efter att ha tuppat av på det sättet.
Det tycker jag är bra!

anth;n340749 said:
Antingen rättar jag till vad jag anser vara fel
Och ett sätt att göra det kan vara att göra som jag: att använda varianten på DMG sidan 272 dvs att man riskerar ordentliga skador när man varit nere på 0.

anth;n340749 said:
eller så slutar jag spela DnD5.
Go for it! Det finns många bra spel, ex vis B/X. Kanske i form av Rules Cyclopedia eller Old School Essentials.

anth;n340750 said:
Ja, det finns en knivskarp gräns - och när man passerat den kan man inte gå tillbaka.
Tänk en gummisnodd. Du kan dra tills den går av - men när den gått av är den inte längre en hel gummisnodd. Den är trasig och behöver repareras, vilket tar tid.
Att hamna på 0 HP = medvetslös = gummisnodd av.
Jag har ofta svimmat och tuppat av och sen har någon hjälpt mig komma till liv igen. Det är en gräns men det finns två sidor om den gränsen, inte bara en.

anth;n340750 said:
Jag vet att alla andra anser att gummisnodden är av när man förlorat 3 death saves,
Det känns som att du tänker att "HP = köttpoäng", att "vara nere på 0 = rätt så slafsad" osv och det finns spel som är så.

Ex vis B/X. Och din gamla favorit AD&D där Gygax skriver på sidan 82 att HP har både en metafysisk och en fysisk ("köttpoäng") komponent.
I det så dör man ju på -10 HP och när man väl har tuppat av pga noll hp så blöder man ut en HP per runda.
Och om man vaknar så är man ändå i ett koma i minst 10 minuter och oförmogen att slåss i en vecka.
(Och även i AD&D så kan monstren slå på dom som ligger. Men det finns precis som du själv påpekar inte samma risk för att healing word ska ta upp kombatanten igen.)

Jag har spelat både 1e (via LL-AEC) och femman och jag tycker bättre om hur femman funkar.

Och jag tycker ännu bättre om vår variant där HP betyder "orken att akta sig" dvs bara (vad Gygax kallar) "den metafysiska komponenten". Förmodligen mer känt som "ork".

Eftersom vi har till skillnad från AD&D gott om regler för wounds&injuries&DSFs att strössla över dom stackars mördarluffarna.

Det är så mycket som äntligen börjar make sense när jag ser HP som ork. Hur short rests och long rests funkar ex vis.

Första gången jag såg det här att man inte dör på 0 hp men att man dör på minus si och så många HP, det var GURPS (som jag läste långt innan jag läste AD&D). Och jag tyckte det var så konstigt. Är HP köttpoäng men ändå dör man inte? Och GURPS har ju ändå separata fatigue points och en rustning som är abs och ett dodge rull osv osv så i GURPS är det enda som make sense att HP faktiskt är det spelets köttpoäng. Men det är så urkonstigt att man måste ner på typ -40 eller nåt. Har aldrig tyckt om det och jag har alltid tyckt det är det som är felkonstruerat.

Ja jo nja nej gamla goda uppdelningen i Vitality och Wounds som Star Wars gjorde är ändå det vettigaste. Och i femman är HP = vitality medan köttpoängen, ja, jo, det heter death save failures (och, om man kör med DMG p272, även injuries).

anth;n340750 said:
men jag är av en annan åsikt och tänker inte ändra mig.
snälla ändra dig
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Kan inte citera meeeeen jag tänkte mer det att en cleric inte behöver hela förrän efter striden är över så man mår bra inför nästa tillfälle. I strid finns det oftast bättre saker att göra, och som du säger I exemplet, med 3 vättar runt sig kommer de ju bara hugga ner dig igen och döda dig då. Bättre lägga energi på att bara döda vättarna istället.

Eller så tänker jag iaf.

Men ja är du designated combat healer så antar jag att de behöver det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.113;n340766 said:
jag tänkte mer det att en cleric inte behöver hela förrän efter striden är över så man mår bra inför nästa tillfälle.
När striden är över kan man ju vila!

.113;n340766 said:
I strid finns det oftast bättre saker att göra, och som du säger I exemplet, med 3 vättar runt sig kommer de ju bara hugga ner dig igen och döda dig då.
Du kan lägga en bonus action (Healing Word) på att din kompis får göra en full runda inkl full action, reaction, bonus action och movement. Bra deal<3
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jo ibland har man ju tid att vila, men inte alltid plus att man kan bli överfallen under rasterna. Bra vara redo.

Men jo jag förnekar inte att magin funkar, jag tycker det finns problem med den med tanke på vad den gör på den leveln bara. Eftersom den är bättre än lvl 1 spells och lvl 2 spells och lvl 3 spells så borde den ju rimligen vara på en högre nivå. Sen tycker jag ändå att man kan klara sig ur situationer utan den, men framförallt så är det dumt vad den gör (för sin level).

Det finns ju liksom en cure wounds spell som är samma level men hundra gånger sämre. Dålig design.

:)

???
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men Cure Wounds skalar bättre om man använder den i en högre slott!
Så ja jo på level ett är det healing word som gäller men sen…?!
Och rangers har ju inte healing word dom får nöja sig med cure wounds.

Tror ffa det är en nostalgia factor att cure wounds är med för den har funnits så länge och den ska funka som den alltid funkat. Healing Word infördes i fyran
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag tycker det är bra att healing word finns och att rollpersonerna mha den har en chans att överleva. Ett bra tips är att ta featen magic initiate och välja healing word där.
Samtidigt tycker jag det är bra att det också går rätt lätt att dö eftersom monstren inflictar DSFs på dom som har tuppat av.
Tycker Anth är lite orättvis som på samma gång vill att spelet ska vara MER dödligt och MINDRE dödligt.
Och med enminutsregeln blir det ofta situationen där det antingen blir en TPK eller så dör ingen. Jag kan tycka det också är ok att nån enstaka dör. Så blir det kontinuitet i gruppen<3
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
2097;n340779 said:
Men Cure Wounds skalar bättre om man använder den i en högre slott!
Så ja jo på level ett är det healing word som gäller men sen…?!
Och rangers har ju inte healing word dom får nöja sig med cure wounds.

Tror ffa det är en nostalgia factor att cure wounds är med för den har funnits så länge och den ska funka som den alltid funkat. Healing Word infördes i fyran
Jo cure wounds helar mer men du måste ändå stå bredvid vilket är en stark nackdel så jag har hellre en lvl 1 healing word med range some bonus action än en lvl 3 cure wounds. Eller lvl 5. Det viktigaste med healing är ändå inte att hela någon så de inte faller eftersom det är mer värt att göra något vettigt och kasta healing Word som bonus action när de går ner.

Nu vet jag inte på rak arm vilka attack spells som finns men som exempel bara... 5d8 healing word tar min movement mest troligt för att komma fram till min kompis, sen min action och sen läker den 5d8. En flame.. Nånting som gör 5d8 skada på fienden kräver bara min action, jag har kvar min movement och min bonus action. Men läka oss lika mkt eller sänka fienden blir ungefär samma effekt. Går fighter ner kör man healing word så står han igen och förlorar ingen action så lika bra vänta tills han går ner. Och skillnad mellan en fighter som tål ett och en som tål 100 när de tar 100 skada är inget, båda går ner precis lika hårt/lite. Därför är healing i strid inte så optimalt oftast.

Men det blir lite mkt off topic kanske, jag håller ju med om att den är bra, den är bara för bra enligt mig och många många mer. Men man får tycka olika.

Vad tycker du om mitt death save variant då att healing stoppar döende av deathsaves men att man ändå behöver 3 lyckade?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är inte helt tydligt hur regeln fungerar:

.113;n339376 said:
Jag kör på death saves med modifikation, så att en helningsmagi stoppar det negativa (död)
Hur då stoppa död? Blir man helt osårbar? Eller vad händer? Man kan fortfarande bli ihjälhuggen av dom små rara gnollerna?

.113;n339376 said:
men man måste fortsätta slå tills man har 3 lyckade innan man vaknar. De misslyckade slagen gör bara inget negativt längre, eftersom man är "stabiliserad". Tycker det funkar bra. Sen kan nån typ använda sin action/bonus action till att väcka personen oxå, så går det lite snabbare.
I vanliga fall om man inte får magi på sig så tar det ju 1d4 h att vakna. Även om nån stabiliserar en. Det är magi som gör att man kan bli pigg.

Med din regel så blir det lite samma problem som med Anths "en minut"-regel eller som AD&Ds 10-60 minuter regel:

Det är tråkigt att ligga däckad! Det är tråkigt att dö också men död finns i spelet för att något ska stå på spel.
Att "stå över en tur" är bara trist. Om man dör kan man börja rulla upp en ny, om nån kommer och ger en pigghet på magisk väg kan man vara med i fighten igen. Att ligga och sussa = trist.

Och ökar som sagt risken för TPK. Jag tycker det är bäst om rollpersonerna överlever dom allra flesta striderna och så ibland blir det TPK och ibland dör en. Och det är bra för då kan dom andra sörja denna!

Med din och Anths och Gygax regler så blir det mycket mer ovanligt att bara en eller två dör. Om nån dör så är det oftast för att alla dör och då blir deras historia bortglömd på det kladdiga grottgolvet.

Men i femman raw så kommer monstren gnaga ihjäl dom som tuppat av om dom inte får en healing word på sig i tid. Tycker bra.

.113;n339376 said:
Dessutom har man minus 5 initiativ när man vaknar.
Lite pilligt tänker jag.
Man har sitt gamla initiativ minus fem? Eller rullar om?
Ja jo jag använder ju inte initiativ men ändå nyfiken på hur du gör.

Tycker bara generellt att det här är en aspekt av femman som bara funkar jättejättejättebra som den redan är.
Känner också det är väldigt touchy att ändra på det. Om partyt dog för att man husreglade just detta så ja eh njaej...

Men ja jo jag vet att vi DM vi är inte in the business of killing characters, we're in the business of selling rope. Om spelargruppen har gått med på era cockamamie regler eller andra brutala varianter såsom att man dör direkt vid 0 hp eller att man dör vid -10 hp eller vad det nu kan vara så får dom skylla sig själva och jag kan bara gratulera er till den lyckade repförsäljningen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.113;n340843 said:
Men det blir lite mkt off topic kanske, jag håller ju med om att den är bra, den är bara för bra enligt mig och många många mer. Men man får tycka olika.
Den där snubben "Taking 20" som var en av dom första som jag såg som klagade på detta tyckte jag var lite väl magstark. För han förespråkar ju också att DM ska justera tärningsslag och stridspoäng så det hela tiden blir lagom spännande, han gör det lättare för rollpersonerna ibland och svårare ibland. Med en sån spelledarstil så tycker jag det är fräckt att klaga på Healing Word. Jag tycker att DM bara ska släppa ratten och låta det som händer hända. Dör dom så dör dom, överlever dom så överlever dom.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det funkar som så att vättarna kan absolut gnaga ihjäl dig, det funkar som vanligt. Du genererar bara inte failade death saves längre (av dina misslyckade slag).

Initiativ rullar vi nytt varje runda, hade man kört med ett statiskt initiativ så hade jag antagligen tagit bort minuset eller lagt det som en runda bara. Det skulle bara symbolisera att man yrvaken vaknar upp och är i strid igen. Förvirrande.

Sen låter det ju jättebra att du tycker det funkar så bra, jag har mest hört negativa reflektioner över just healing Word så kul att höra att någon gillar det :)

Sen kan ju tilläggas att vi tyvärr inte kör med dina wound regler, då hade jag garanterat inte kört med detta ;)

Men jo att stå över en tur är trist, men det är också så reglerna i grund är gjorda. Jag har som sagt inget emot healing Word egentligen, bara nivån den ligger på.
Ungefär som debatten som funnit åtminstone i dnd 3.5 att alter self (lvl2) är lite "bruten" eftersom fly är en lvl 3 spel och alter self kan göra så du flyger. Det är alltså samma effekt på lägre level, dessutom kan den ge dig massor med andra fördelar. En magi som ger mer variation och bättre effekt ska inte vara lägre nivå.

Och på riktigt hög nivå kan man göra så sjuka saker med magi att healing word inte alls är särskilt overpowered så klart. Men den är den absolut bästa lvl 1 magin och den finns tillgänglig till många klasser.
För balans med tanke på vad den ger borde den varit betydligt högre nivå eller tex bara clerics med healing domain.
Men det är bara min åsikt och som sagt med tex dina wound regler hade jag inte tänkt så, när man får mer allvarliga effekter på sig så ökar ju farligheten och då kanske den behövs mer och känns mer balanserad, i vilket fall, kul att du gillar den!
?
 
Top