RasmusL;n86160 said:
Jag är i färd med att bygga in en dedikerad karaktärscentrisk spelarfunktion bland olika typer av historiecentriska spelarfunktioner (lite Coyotes of Chicago-style). Vad tror du att jag ska akta mig för om jag inte vill att karaktärsspelaren inte ska tappa inlevelse av övriga deltagares historiefokus? Jag vill ha diskussioner om historien, vad som hänt, vad den betyder och var den är på väg (jag har inget emot "tell don't show" så länge man inte behöver både "tell" och "show") men frågan är om jag försöker spara kakan jag äter när jag samtidigt vill ge utrymme för identifiering med och inlevelse i en karaktärs situation?
Personligen så tycker jag att om man blandar två olika spelstilar så är det stor chans att hela spelupplevelsen blir urlakad. Mitt favoritexempel är
Once Upon a Time där man antingen spelar för att vinna eller för att skapa en bra historia. De två målen går emot varandra.
Att spela för
bleed, alltså så att karaktärens känslor blir spelarens, är för mig en väldigt självisk spelstil. Det handlar om att skapa en upplevelse för en själv och endast en själv. Det är en anledning till varför jag föredrar samberättande, där alla är med och skapar samma upplevelse för varandra. Bleed och samberättande är ett typexempel på när spelstilar går emot varandra.
När man designar ett spel så är vad speldesignern vill uppnå, exempelvis immersion i historien, en bieffekt av det agerande som deltagarna gör när de går mot sina mål. Både
Svart av kval och
Medan världen går under skapar en viss typ av historia på vägen medan spelarna går mot sina mål.
(bilden är tagen från min Gplus-sida, där jag snackar om speldesign.)
Någonting jag har funderat på är att kunna skapa ett spel som kombinerar olika spelstilar men utan att behöva lassa över allting till gruppen. Ett spel där det faller sig naturligt att en spelstil bidrar till en annan. Något som har slagit mig är hur likt användande av bandbredd för mobiltelefoner är med hur vi har tacklat kombinationer av olika spelstilar.
Om två olika telefonsamtal vill använda samma lina, (läs: två spelare vill ha var sin spelstil under samma spelmöte) hur kan man lösa detta?
Robin D Laws har sina
spelararketyper och han föreslår att spelledaren ska skapa episoder som tilltalar olika spelare vid olika tillfällen. Samma idé fanns i Forge-fåran med
author stance och
actor stance. Med andra ord handlar det om att dela upp tiden och sedan fördela den mellan olika spelstilar. Ibland ska man vara i author stance, ibland i actor stance. Ibland ska spelledaren tilltala actiontomten, andra gånger dramapedagogen. Detta kallas för
time division multiple access.
Ett annat sätt är
frequency division multiple access, där man använder olika frekvensband för att särskilja ett samtal från ett annat. För de som inte vet vad frekvenser innebär kan jag nämna radiokanaler och hur man måste knappa in olika frekvensband för att få in olika radiokanaler. En kanal kan ha 102,5 megahertz (megahertz = enheten för frekvens) medan en annan har 104,9 megahertz. I rollspel är frekvensen detsamma som olika spelstilar och vi har redan detta i traditionellt rollspelande, där en spelledare har en helt annan roll med en helt annan spelstil än de övriga spelarna. Det spelledaren sänder ut är en helt annan sak än det spelarna sänder ut.
Det finns en improlek där deltagarna uttrycker olika känslor i olika zoner i rummet. Detta är ett typiskt exempel på
space division multiple access där det skulle kunna innebära att, i rollspel, flera deltagarna i ett och samma rum kan fokusera på olika spelstilar beroende på var någonstans i rummet de befinner sig.
Slutligen har vi
code division multiple access som handlar om att varje mottagare har en unik nyckel som används för att avkoda en gemensam signal som särskiljs av amplituden (styrkan i signalen). Så om vi har tre signaler, tre spelare, som vill vara med om en och samma situation, så adderas deras bidrag (styrkan ökar). Det här liknar att använda olika frekvensband: alltså det en spelare skickar ut tolkas olika beroende på de andras nycklar. Här skulle jag kunna tänka mig att man använder sig av nyckelord, exempelvis förmågor som heter samma sak men som beskrivs olika på olika formulär, beroende på vilken spelstil spelaren har valt från första början. Så när en spelare använder en förmåga som delas av andra kommer var och en reagera olika och skapa olika resultat utifrån det. Förmågan "Lidande" beskrivs på ett formulär som att sätta upp en situation för lidande hos en karaktär, en annan ska beskriva hur miljön påminner lidandet, medan en tredje ska känna karaktärens lidande. (Ett grovt exempel eftersom jag inte har beskrivit någon spelstruktur.)
Det sista är verkligen något jag skulle vilja se ett spel kunna hantera. Själv har jag bara lekt med tanken men aldrig gjort någonting utav det.