Nekromanti Immersion i historien

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Vad tänker ni om detta med immersion i historien snarare än karaktären?

Kan det samexistera i ett rollspel med klassiska "en karaktär per spelare"-paradigmer med karaktärsimersion?

Om vi går in på den gamla dängan "djupimersion" (någon kanske kan länka en beskrivning från gamla forumet?), är det något vi kan uppnå mot historia istället för karaktär?

Har vi några bra exempel på spel som fokuserar endast på historien? Jag kommer på rak arm på subgenren "kartritarpsel" med The Quite Year, A Thousand Years Under the Sun och Microscope i framkant (det var ett till spel med samhällsbygge och skit som jag kickstartrat och spelat men jag kommer fan inte ihåg vad det heter :p EDIT Det hette Kingdom ), fler?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag tycker att de tär ballt men kan ibland vara lite vilsen i hur jag ska agera mot spelare med sådan inställning, särskilt när det är blandat bland deltagarna. Hur man utmanar och involverar någon som är väldigt karaktärsimmersionistisk jämfört med en som lever sig in i historien upplever jag skiljer sig rätt markant. Har ni några bra tips?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Jag måste erkänna att jag inte riktigt förstår frågan. Kan du utveckla lite mer vad du menar?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
erikt;n86016 said:
Jag måste erkänna att jag inte riktigt förstår frågan. Kan du utveckla lite mer vad du menar?

Jag kan försöka :)
Inlevelse kommer i många olika smaker men de stora grupperingarna jag kan skönja är de som lever sig in i karaktären och de som lever sig in i historien som helhet. Det är i den uppdelningen jag upplever att vi hittar play unsafe VS play for drama, don't plan ahead VS lek författare, show don't tell VS tell don't show, tolerans för illusionism och railroading och mycket annat.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
RasmusL;n86003 said:
Vad tänker ni om detta med immersion i historien snarare än karaktären?
Kan det samexistera i ett rollspel med klassiska "en karaktär per spelare"-paradigmer med karaktärsimersion?
Jag tror det är svårt att vara både försjunken i sin rollperson och i historien, men jag upplever bland mina spelare att de som är mest involverade i sina rollpersoner har lätt att tänka "såhär vill jag att min rollpersons berättelse skall utvecklas" (och således tänka på en berättelse även om det inte är den övergripande berättelsen) eller "jag skiter i vad som händer, bara jag är sann mot min rollperson" (vilket såklart lämnar planen fri för andra i spelgruppen att engagera sig i berättelsen. Så om man inte tänker på individer utan på spelgrupper tror jag det kan samsas finfint.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Tre solar;n86026 said:
Jag tror det är svårt att vara både försjunken i sin rollperson och i historien, men jag upplever bland mina spelare att de som är mest involverade i sina rollpersoner har lätt att tänka "såhär vill jag att min rollpersons berättelse skall utvecklas" (och således tänka på en berättelse även om det inte är den övergripande berättelsen) eller "jag skiter i vad som händer, bara jag är sann mot min rollperson" (vilket såklart lämnar planen fri för andra i spelgruppen att engagera sig i berättelsen. Så om man inte tänker på individer utan på spelgrupper tror jag det kan samsas finfint.
Det kan nog stämma. Vi hade väldigt tydliga "splittringar" rörande detta när jag spelade i Norrköping som jag oftast inte upplevde som ett problem (att två av fem spelare tar på sig att arbeta med berättelsen i första hand och övriga med sina karaktärer, typ). Jag kunde dock ibland känna att jag när jag själv satt i karaktärsimmersionen och skulle involvera en spelare som satt i historien kunde missa målet lite (typ extremt karaktärscentriska kvalsituationer som kanske var viktiga för rollen men ointressant i det stora hela).

Det du nämner om spelare som önskar saker kring sin historia brukar ju avrådas med den gamla "play to find out"-anledningen men frågan är om det verkligen är så farligt att de får styra historien och ge något coolt till sina medspelare? Givet då att det inte sker hela tiden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
RasmusL;n86003 said:
Om vi går in på den gamla dängan "djupimersion" (någon kanske kan länka en beskrivning från gamla forumet?), är det något vi kan uppnå mot historia istället för karaktär?
Jag är en liten smula skeptisk till begreppet själv. Har för mig att jag myntade det för att få ha ett eget begrepp att fylla med det just jag gillade, och det jag gillade just då var det totala uppgåendet i rollpersonen; att tänka "jag" om rollpersonen helt enkelt.

Eller, egentligen är det väl vettigt att skita i den gamla definitionen och fylla på med nytt innehåll. Djupimmersion kan ju funka bra för att beskriva flow överlag, typ. Kanske.

Jag är helt övertygad om att det går att hitta djup inlevelse i både historia och situation. Som huvudsakligen karaktärsfokuserad inlevare själv har jag nog inget mer att tillägga i frågan dock, mer än just ovanstående parentes kring begreppet "djupimmersion"...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
Jag upplever nästan alltid att folk som är ute efter immersion i historien slutar som antingen Elan eller Tarquin från Order of the stick:

Tarquin: I'm sorry, Elan, but you brought this all on yourself. I tried to give you a dramatially significant death scene to swear revenge over, but you seem to prefer this... disjointed anarchy. There's no unity of theme here at all!

Elan: Didn't we... already do the scene... where you try to convince me not do things your way?

Tarquin: Yes, and it didn't go right, so we are DOING IT AGAIN. And we will CONTINUE to do it until you understand that it is in your best interest to...listen to my... What is that noise? I know that noise. No... no!! Not now! I'm in the middle of something important!

https://jasonbandrew.files.wordpress...fthestick2.gif


Problemet är att som de spelar det blir det att karaktären beter sig som om den bryr sig om vad som är mest dramatiskt. Inte spelaren, utan karaktären. Vilket inte blir dramatiskt utan mest... Komiskt. Ärligt talat leder det till bättre historier när folk går djupt i sina karaktärer istället för att försöka lista ut vilken del av The Heroes Journey de befinner sig i just nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag är ju av åsikten att immersion=flow, vilket innebär att det inte handlar om två olika känslor. Upplevelsen av immersion i berättelse är samma upplevelse som den av immersion i rollpersonen, men eftersom de sker i två olika aktiviteter (author-stance-spelande* kontra actor-stance-spelande*) så upplevs de något olika. "Symptomen" är samma: glömma bort omgivningen, glömma bort sitt eget jag, totalt fokus på aktiviteten, tappa koll på tiden, etc.

Därför tycker jag att det är lite missvisande att tala om immersion i berättelsen kontra rollpersonen som om de vore olika saker. Vad vi talar om är flow i rollspel, och konflikten ligger mellan spelande i author kontra actor stance och inte i två olika sorters immersion. För att hantera de två sorternas immersion bör man alltså fokusera på att låta vissa spelare spela mer berättelseorienterat och andra mer rollpersonsorienterat utan att de olika agendorna kolliderar. Immersion sker när spelet flyter på utan kollisioner, när spelare får direkt feedback och utmanas, och behöver inte finnas med i ekvationen överhuvudtaget.

---
* För de som inte är hemma i fikonspråket: Author stance är typ "Vad vore intressant om det hände i berättelsen just nu?" och actor stance är typ "Vad gör min rollperson i den här typen av situation?".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
"Vad vore intressant om det hände i berättelsen just nu?"

=



"Vad gör min rollperson i den här typen av situation?"

=



Problemet här är att det nästan alltid är dumt att vara killen som gör vad som är intressant för berättelsen medan det nästan alltid är smart att göra vad ens karaktär hade gjort.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Genesis;n86033 said:
Jag är ju av åsikten att immersion=flow, vilket innebär att det inte handlar om två olika känslor. Upplevelsen av immersion i berättelse är samma upplevelse som den av immersion i rollpersonen, men eftersom de sker i två olika aktiviteter (author-stance-spelande* kontra actor-stance-spelande*) så upplevs de något olika. "Symptomen" är samma: glömma bort omgivningen, glömma bort sitt eget jag, totalt fokus på aktiviteten, tappa koll på tiden, etc.

Därför tycker jag att det är lite missvisande att tala om immersion i berättelsen kontra rollpersonen som om de vore olika saker.
Jag upplever att de främjas av olika input från medspelarna och fungerar olika bra med de gamla (i mina ögon utdaterade) samberättaraxiomen jag nämner ovan. Flow är för mig lite för brett för att diskutera som en enda enhet.


Genesis said:
Vad vi talar om är flow i rollspel, och konflikten ligger mellan spelande i author kontra actor stance och inte i två olika sorters immersion. För att hantera de två sorternas immersion bör man alltså fokusera på att låta vissa spelare spela mer berättelseorienterat och andra mer rollpersonsorienterat utan att de olika agendorna kolliderar. Immersion sker när spelet flyter på utan kollisioner, när spelare får direkt feedback och utmanas, och behöver inte finnas med i ekvationen överhuvudtaget.
...och hur arbetar man med de olika orienteringarna utan att de "kolliderar" på ett dåligt sätt? Det är väldigt olika sätt att spela som IMO frodas av olika typer av input från medspelarna. Att spela "för historien" kan upplevas som mer osjälviskt och inbjudande än att spela "bara för karaktären" (play passionately-grejen) och jag har själv upplevt situationer där det är tydligt att den berätelseorienterade spelaren får ut noll av det jag ger hen samtidigt som berättelsen styrs på ett sätt som gör det förvirrande att fokusera på min roll. Det är extremexempel bland det dåliga, i 99 % funkar de utmärkt i symbios, men det finns skillnader som bör tas i beaktan.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45;n86036 said:
"Vad vore intressant om det hände i berättelsen just nu?"

=



"Vad gör min rollperson i den här typen av situation?"

=



Problemet här är att det nästan alltid är dumt att vara killen som gör vad som är intressant för berättelsen medan det nästan alltid är smart att göra vad ens karaktär hade gjort.

Sant :) Det går ju dock att förklara motiven bakom Volle's galenskap (prestiege, verka cool inför gänget, etc) men jag kan se vad du menar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
RasmusL;n86038 said:
Sant :) Det går ju dock att förklara motiven bakom Volle's galenskap (prestiege, verka cool inför gänget, etc) men jag kan se vad du menar.
Alltså, jag har ju absolut gjort "Kom igen. Plocka upp ditt svärd igen!" grejen i rollspel. Eftersom det är hur coolt som helst :) Men det var onekligen rätt surt för resten av gruppen när jag dog och allt vi jobbat för gick åt skogen eftersom jag skulle stila :p
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45;n86039 said:
Alltså, jag har ju absolut gjort "Kom igen. Plocka upp ditt svärd igen!" grejen i rollspel. Eftersom det är hur coolt som helst :) Men det var onekligen rätt surt för resten av gruppen när jag dog och allt vi jobbat för gick åt skogen eftersom jag skulle stila :p

Haha, ja :) Där är frågan hur en eventuell spelledare ska agera. Du har ju liksom redan "vunnit" men väljer en lite mer dramatisk beskrivning än "jag skär av honom halsen medans han ber om sitt liv". OM du vunnit och avväpnat din fiende känns det ju rätt orättvist om du åker på torsk i rond 2? Fudgea för vinsten?
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
RasmusL;n86003 said:
Har vi några bra exempel på spel som fokuserar endast på historien? Jag kommer på rak arm på subgenren "kartritarpsel" med The Quite Year, A Thousand Years Under the Sun och Microscope i framkant (det var ett till spel med samhällsbygge och skit som jag kickstartrat och spelat men jag kommer fan inte ihåg vad det heter :p EDIT Det hette Kingdom ), fler?
Microscope och Kingdom är ju skrivna av samma snubbe (Ben Robbins), som också jobbar på Microscope Explorer, en bok med åtminstone tre spinoffs på Microscope. Inte släppt än men jag väntar...

Archipelago? Jag laddade ner det just för att du skrev nån gång att varje spelare får berättarmakten över en aspekt av settingen, men det är ju rätt mycket karaktärsrollspel ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
RasmusL;n86003 said:
Kan det [immersion i historien] samexistera i ett rollspel med klassiska "en karaktär per spelare"-paradigmer med karaktärsimersion?
Nej. Om man menar den psykologiska termen presence när man pratar om immersion, alltså att vara uppslukad i en aktivitet, så är det samma sak. Däremot så är det att vara uppslukad i två helt olika saker och därmed två helt olika typer av komponenter som måste finnas för att det ska ske. Sättet för att uppnå immersion är dock densamma, oavsett om det är karaktären eller historien.

Dock går det säkert att göra det möjligt för olika typer av presence att förekomma i samma spel.

(Sedan anser jag att karaktärsimmersion är felaktigt sätt att se på det och faktiskt inte finns. Det handlar mer om immersion i mening, och där kan karaktärens själsliv, etiska tänkande, kultur, spirituella åsikter med mera vara viktigt. Men eftersom det råkar vara en avatar inblandad så tror folk att det beror på avataren [rollpersonen]. Jag borde nämna att man kan ha immersion i mening på andra sätt också.)

RasmusL;n86003 said:
Har vi några bra exempel på spel som fokuserar endast på historien?
Baron Münchhausen, Once Upon a Time, Nostalgi och så mina spel The Murder of Mr. Crow samt Imagine. Med undantag av Nostalgi så delar alla samma karaktärer i dessa spel.

(Jag har lyckats skriva de där spelen tack vare min spelteori som jag skapat efter att ha forskat om engagemang i två år, då jag har tagit inspiration utanför rollspel och därmed upptäckt nya sätt att spela rollspel på samt ett nytt sätt för att designa rollspel.)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Rickard;n86066 said:
Nej. Om man menar den psykologiska termen presence när man pratar om immersion, alltså att vara uppslukad i en aktivitet, så är det samma sak. Däremot så är det att vara uppslukad i två helt olika saker och därmed två helt olika typer av komponenter som måste finnas för att det ska ske. Sättet för att uppnå immersion är dock densamma, oavsett om det är karaktären eller historien.

Dock går det säkert att göra det möjligt för olika typer av presence att förekomma i samma spel.

(Sedan anser jag att karaktärsimmersion är felaktigt sätt att se på det och faktiskt inte finns. Det handlar mer om immersion i mening, och där kan karaktärens själsliv, etiska tänkande, kultur, spirituella åsikter med mera vara viktigt. Men eftersom det råkar vara en avatar inblandad så tror folk att det beror på avataren [rollpersonen]. Jag borde nämna att man kan ha i?mmersion i mening på andra sätt också.)


Baron Münchhausen, Once Upon a Time, Nostalgi och så mina spel The Murder of Mr. Crow samt Imagine. Med undantag av Nostalgi så delar alla samma karaktärer i dessa spel.

(Jag har lyckats skriva de där spelen tack vare min spelteori som jag skapat efter att ha forskat om engagemang i två år, då jag har tagit inspiration utanför rollspel och därmed upptäckt nya sätt att spela rollspel på samt ett nytt sätt för att designa rollspel.)

Jag är i färd med att bygga in en dedikerad karaktärscentrisk spelarfunktion bland olika typer av historiecentriska spelarfunktioner (lite Coyotes of Chicago-style). Vad tror du att jag ska akta mig för om jag inte vill att karaktärsspelaren inte ska tappa inlevelse av övriga deltagares historiefokus? Jag vill ha diskussioner om historien, vad som hänt, vad den betyder och var den är på väg (jag har inget emot "tell don't show" så länge man inte behöver både "tell" och "show") men frågan är om jag försöker spara kakan jag äter när jag samtidigt vill ge utrymme för identifiering med och inlevelse i en karaktärs situation?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n86160 said:
Jag är i färd med att bygga in en dedikerad karaktärscentrisk spelarfunktion bland olika typer av historiecentriska spelarfunktioner (lite Coyotes of Chicago-style). Vad tror du att jag ska akta mig för om jag inte vill att karaktärsspelaren inte ska tappa inlevelse av övriga deltagares historiefokus? Jag vill ha diskussioner om historien, vad som hänt, vad den betyder och var den är på väg (jag har inget emot "tell don't show" så länge man inte behöver både "tell" och "show") men frågan är om jag försöker spara kakan jag äter när jag samtidigt vill ge utrymme för identifiering med och inlevelse i en karaktärs situation?
Inlevelse i karaktären på detta sätt är svårt. Att gå in och ut i immersion på det sätt som du jag tolkar det som du beskriver här tycker jag verkar extremt svårt. Att gå från känslokoppling till meta och tillbaka... Jag kan inte för mitt liv se ett system som hjälper till med det, det kommer att kräva en väldigt speciell person snarare.

Det kan iofs fungera bra om man har lite längre segment eller scener där man får vara djupt i karaktären...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Ram;n86184 said:
Inlevelse i karaktären på detta sätt är svårt. Att gå in och ut i immersion på det sätt som du jag tolkar det som du beskriver här tycker jag verkar extremt svårt. Att gå från känslokoppling till meta och tillbaka... Jag kan inte för mitt liv se ett system som hjälper till med det, det kommer att kräva en väldigt speciell person snarare.
Om fetstilt: Ja, jag skriver mycket för min egen spelgrupp och/eller de som är frälsta i jeepform/friformslajvscenarion/metatung-nordiclarp och det kanske är lite "speciellt" :)

Ram said:
Det kan iofs fungera bra om man har lite längre segment eller scener där man får vara djupt i karaktären...
Ja så är det tänkt och det kan vara vettigt att trycka ordentligt på cirkeln av meta -> spela -> meta och att uppdelningen blir "tydlig".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
RasmusL;n86160 said:
Jag är i färd med att bygga in en dedikerad karaktärscentrisk spelarfunktion bland olika typer av historiecentriska spelarfunktioner (lite Coyotes of Chicago-style). Vad tror du att jag ska akta mig för om jag inte vill att karaktärsspelaren inte ska tappa inlevelse av övriga deltagares historiefokus? Jag vill ha diskussioner om historien, vad som hänt, vad den betyder och var den är på väg (jag har inget emot "tell don't show" så länge man inte behöver både "tell" och "show") men frågan är om jag försöker spara kakan jag äter när jag samtidigt vill ge utrymme för identifiering med och inlevelse i en karaktärs situation?
Personligen så tycker jag att om man blandar två olika spelstilar så är det stor chans att hela spelupplevelsen blir urlakad. Mitt favoritexempel är Once Upon a Time där man antingen spelar för att vinna eller för att skapa en bra historia. De två målen går emot varandra.

Att spela för bleed, alltså så att karaktärens känslor blir spelarens, är för mig en väldigt självisk spelstil. Det handlar om att skapa en upplevelse för en själv och endast en själv. Det är en anledning till varför jag föredrar samberättande, där alla är med och skapar samma upplevelse för varandra. Bleed och samberättande är ett typexempel på när spelstilar går emot varandra.

När man designar ett spel så är vad speldesignern vill uppnå, exempelvis immersion i historien, en bieffekt av det agerande som deltagarna gör när de går mot sina mål. Både Svart av kval och Medan världen går under skapar en viss typ av historia på vägen medan spelarna går mot sina mål.


(bilden är tagen från min Gplus-sida, där jag snackar om speldesign.)

Någonting jag har funderat på är att kunna skapa ett spel som kombinerar olika spelstilar men utan att behöva lassa över allting till gruppen. Ett spel där det faller sig naturligt att en spelstil bidrar till en annan. Något som har slagit mig är hur likt användande av bandbredd för mobiltelefoner är med hur vi har tacklat kombinationer av olika spelstilar.

Om två olika telefonsamtal vill använda samma lina, (läs: två spelare vill ha var sin spelstil under samma spelmöte) hur kan man lösa detta?

Robin D Laws har sina spelararketyper och han föreslår att spelledaren ska skapa episoder som tilltalar olika spelare vid olika tillfällen. Samma idé fanns i Forge-fåran med author stance och actor stance. Med andra ord handlar det om att dela upp tiden och sedan fördela den mellan olika spelstilar. Ibland ska man vara i author stance, ibland i actor stance. Ibland ska spelledaren tilltala actiontomten, andra gånger dramapedagogen. Detta kallas för time division multiple access.

Ett annat sätt är frequency division multiple access, där man använder olika frekvensband för att särskilja ett samtal från ett annat. För de som inte vet vad frekvenser innebär kan jag nämna radiokanaler och hur man måste knappa in olika frekvensband för att få in olika radiokanaler. En kanal kan ha 102,5 megahertz (megahertz = enheten för frekvens) medan en annan har 104,9 megahertz. I rollspel är frekvensen detsamma som olika spelstilar och vi har redan detta i traditionellt rollspelande, där en spelledare har en helt annan roll med en helt annan spelstil än de övriga spelarna. Det spelledaren sänder ut är en helt annan sak än det spelarna sänder ut.

Det finns en improlek där deltagarna uttrycker olika känslor i olika zoner i rummet. Detta är ett typiskt exempel på space division multiple access där det skulle kunna innebära att, i rollspel, flera deltagarna i ett och samma rum kan fokusera på olika spelstilar beroende på var någonstans i rummet de befinner sig.

Slutligen har vi code division multiple access som handlar om att varje mottagare har en unik nyckel som används för att avkoda en gemensam signal som särskiljs av amplituden (styrkan i signalen). Så om vi har tre signaler, tre spelare, som vill vara med om en och samma situation, så adderas deras bidrag (styrkan ökar). Det här liknar att använda olika frekvensband: alltså det en spelare skickar ut tolkas olika beroende på de andras nycklar. Här skulle jag kunna tänka mig att man använder sig av nyckelord, exempelvis förmågor som heter samma sak men som beskrivs olika på olika formulär, beroende på vilken spelstil spelaren har valt från första början. Så när en spelare använder en förmåga som delas av andra kommer var och en reagera olika och skapa olika resultat utifrån det. Förmågan "Lidande" beskrivs på ett formulär som att sätta upp en situation för lidande hos en karaktär, en annan ska beskriva hur miljön påminner lidandet, medan en tredje ska känna karaktärens lidande. (Ett grovt exempel eftersom jag inte har beskrivit någon spelstruktur.)

Det sista är verkligen något jag skulle vilja se ett spel kunna hantera. Själv har jag bara lekt med tanken men aldrig gjort någonting utav det.
 
Top