Mogger
Hipsteranka
Lägger den här posten här som referens:
Rickard;n124571 said:Om spelmakaren designer spel där den försöker få skapa ett mål för spelarna - ett mål som spelskaparen vill att spelarna ska göra - så får vi spel som FATE med keys där man får +1XP när man följer sin key eller så får vi ... typ alla Luke Crane-spel. Det här funkar men gör spelaren då aktiviteten för belöningen eller för att aktiviteten är kul i sig?
Istället bör spelmakaren designa spel så att spelmakarens mål är ett steg i interaktionen för spelarna att nå sina mål. På så sätt kan spelmakaren fokusera på att göra aktiviteten i interaktionen underhållande istället för att för att locka med belöningar för att få folk att göra specifika saker.
Här är Magician ett briljant exempel på vad jag anser är bra speldesign. Spelmakaren vill att folk ska lära sig koreanska, så när spelarna lägger en besvärjelse så måste de tala in besvärjelsens effekt på koreanska i en app. Om det är rätt uttal så funkar besvärjelsen. (Sidoeffekt: ju mer spelarna lär sig koreanska, desto mer avancerade besvärjelser kan de lägga.) Så för att nå sina mål (rollpersonernas mål) kommer spelarna att lägga besvärjelser och ett steg i besvärjandet är att tala koreanska.
Jämför det här med FATE där de hade fått ett XP för att säga besvärjelsen på koreanska.