Nekromanti Goal, Interaction & Purpose

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Lägger den här posten här som referens:

Rickard;n124571 said:
Om spelmakaren designer spel där den försöker få skapa ett mål för spelarna - ett mål som spelskaparen vill att spelarna ska göra - så får vi spel som FATE med keys där man får +1XP när man följer sin key eller så får vi ... typ alla Luke Crane-spel. Det här funkar men gör spelaren då aktiviteten för belöningen eller för att aktiviteten är kul i sig?

Istället bör spelmakaren designa spel så att spelmakarens mål är ett steg i interaktionen för spelarna att nå sina mål. På så sätt kan spelmakaren fokusera på att göra aktiviteten i interaktionen underhållande istället för att för att locka med belöningar för att få folk att göra specifika saker.



Här är Magician ett briljant exempel på vad jag anser är bra speldesign. Spelmakaren vill att folk ska lära sig koreanska, så när spelarna lägger en besvärjelse så måste de tala in besvärjelsens effekt på koreanska i en app. Om det är rätt uttal så funkar besvärjelsen. (Sidoeffekt: ju mer spelarna lär sig koreanska, desto mer avancerade besvärjelser kan de lägga.) Så för att nå sina mål (rollpersonernas mål) kommer spelarna att lägga besvärjelser och ett steg i besvärjandet är att tala koreanska.

Jämför det här med FATE där de hade fått ett XP för att säga besvärjelsen på koreanska.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det här låter väldigt intressant, men ville inte dra det i "smarta saker"-tråden.

Jag är inte säker på att jag förstår det här till fullo (men jag vet att Rickard har tänkt igenom det ordentligt).

Varför är det bättre att lära sig koreanska än att få XP? Gör egentligen inte båda mekanikerna samma sak (möjliggör en utveckling av vad min RP kan åstadkomma inom fiktionen)?

Ps. Jag förstår att det i ett större perspektiv är bättre att lära sig koreanska än att få poäng i ett spel, men nu snackar vi speldesign :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Måns;n124781 said:
Varför är det bättre att lära sig koreanska än att få XP? Gör egentligen inte båda mekanikerna samma sak (möjliggör en utveckling av vad min RP kan åstadkomma inom fiktionen)?

Ps. Jag förstår att det i ett större perspektiv är bättre att lära sig koreanska än att få poäng i ett spel, men nu snackar vi speldesign :)
Koreanskan motsvarar inte XP. Koreanskan är det spelmakaren vill att du gör. I D&D är detta att döda monster.

D&D: Döda monster -> förbättra din rollperson
Magician: Lära dig koreanska -> förbättra din rollperson

Den slutgiltiga belöningen i båda fall är en mer kompetent och häftigare rollperson.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Oooh , får jag gissa?:

För att man gjort belöningen till aktiviteten istället för något som följer av den och att vi därigenom spelar "varför" istället för att gå via ett "vad"?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Att ge XP, eller andra typer av poäng, har ofta en spelmekanisk tanke om att ge pavlonisk belöning. Att man lär sig Koreanska är knappast något man märker, och ligger närmre att man t.ex. förstår hur man utnyttjar "taktiken" som t.ex. "attack of opportunity" och "flanking" i D&D 3.x

Nu har jag aldrig sett Magician, och vet inte hur det är upplagt. Men min tolkning är snarare...
Använd "spelig taktisk mekanik" -> döda monster/lösa problem/äventyra -> XP
Använd Koreanskt uttal -> döda monster/lösa problem/äventyra -> XP
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Framförallt är väl Magician oändligt mycket mer finkornigt än FATE.
I FATE får man antingen 0 xp eller 1 xp.
I Magician beror det på hur bra man är på koreanska, vilket kan ha vilket värde som helst mellan 0 % och 100 %. Samt att olika människor lär sig koreanska på olika sätt, d.v.s. vissa kanske blir bättre på att uttala vissa formler bra, medan andra blir bättre på andra formler. Kort sagt: ingen är lika bra som någon annan.

Magician känns som ett modernt datorspel, medan FATE känns som 8-bit Final Fantasy:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Genesis;n124803 said:
I D&D är detta att döda monster.
Kan vi inte bara sluta spä på den här myten om att dum-D&D bara handlar om att döda dum-monster?


Rasmus said:
Oooh , får jag gissa?:

För att man gjort belöningen till aktiviteten istället för något som följer av den och att vi därigenom spelar "varför" istället för att gå via ett "vad"?
Det är väl det Rickard säger här:
Istället bör spelmakaren designa spel så att spelmakarens mål är ett steg i interaktionen för spelarna att nå sina mål. På så sätt kan spelmakaren fokusera på att göra aktiviteten i interaktionen underhållande istället för att för att locka med belöningar för att få folk att göra specifika saker.
Jag försöker komma på något vettigt exempel här, men eftersom de flesta spel är designade med målet "ha kul" så blir det lite svårt...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
chrull;n124815 said:
Jag försöker komma på något vettigt exempel här, men eftersom de flesta spel är designade med målet "ha kul" så blir det lite svårt...
Är verkligen "ha kul" ett designmål? Spelet skall snarare designas för 1-x aktiviteter och sedan är det upp till konsumenten att se på det och bestämma om det är kul eller inte.

D&D för att fortsätta lite på den vägen är designat (mekaniskt) för att man skall anävnda regelmotorn för att vara så bra man kan (stridsregler typ flanking och sneak attack, val av spells, equipment etc) och för att man via XP skall gå upp i level så man kan bli bättre på dessa. Därtill är spelets premiss att man tillsammans spelar och upplever en historia.

Jag tycker att mål blir långt mer intressanta desto smalare och kontrollerat spelet är. Större, öppna spel tenderar till att ha målen förflyttade från spelet/motorn till scenariot och att de bredare spelen/spelens motor inte kan vara behjälplig på samma sätt. Om man i stället för t.ex.Eon spelar Utpost, The mountain witch etc. så har spelet i sig större möjlighet att förutse vad som kommer att vara intressant (vad spelet skall handla om) och därmed bättre möjligheter att ha det stöd som behövs i regler eller andra hjälpmedel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
RasmusL;n124806 said:
Oooh , får jag gissa?:

För att man gjort belöningen till aktiviteten istället för något som följer av den och att vi därigenom spelar "varför" istället för att gå via ett "vad"?
Har man det? Säg att målet med [Spel X] är att döda monster. Så här ser spelandet ut:
1. Skapa monsterdödare.
2. Monsterdödaren beger sig till monsterställe.
3. Monsterdödaren dödar monster.
4. Får XP. Kan döda större monster.
5. Gå till 2.

Kan du säga med säkerhet vad som är belöning och mål i den här cykeln?

Det här är f.ö ett svar till alla i tråden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ram;n124818 said:
Är verkligen "ha kul" ett designmål? Spelet skall snarare designas för 1-x aktiviteter och sedan är det upp till konsumenten att se på det och bestämma om det är kul eller inte.
De flesta spel designas väl för att någon ska spela?
Hur många kommer att spela spelet om alla tycker att det är tråkigt?

Ram;n124818 said:
D&D för att fortsätta lite på den vägen är designat (mekaniskt) för att man skall anävnda regelmotorn för att vara så bra man kan (stridsregler typ flanking och sneak attack, val av spells, equipment etc) och för att man via XP skall gå upp i level så man kan bli bättre på dessa. Därtill är spelets premiss att man tillsammans spelar och upplever en historia.
DnD3/Pathfinder kanske är designat för flanking, sneakattack etc.
Jag anser mig vara en av de större DnD-fanboysen här på forumet och jag har inte rört någon av de spelen på ett halvt decennium.
OSR fungerar helt annorlunda än Pathfinder som i sin tur fungerar helt annorlunda än DnD4, så snälla sluta dra alla DnD-spelare över en kam.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
anth;n124823 said:
De flesta spel designas väl för att någon ska spela?
Hur många kommer att spela spelet om alla tycker att det är tråkigt?
En liten parallel; Någon skriver en artikel om hur sophämtarens arbetsuppgifter har förändrats under de senaste 50 åren. Tror du den personen har syftet att skriva en tråkig artikel?

Det vi gör när vi skriver ett spel är att skriva ett spel som vi tycker är kul att spela (well, oftast). Det som vi säljer in är de mekaniker, de regler, de förutsättningar etc. som vi tycker gör spelet bra. Vissa gillar Eons utförliga regler, vissa gillar Dogs in the vineyards etc.

anth;n124823 said:
DnD3/Pathfinder kanske är designat för flanking, sneakattack etc.
Jag anser mig vara en av de större DnD-fanboysen här på forumet och jag har inte rört någon av de spelen på ett halvt decennium.
OSR fungerar helt annorlunda än Pathfinder som i sin tur fungerar helt annorlunda än DnD4, så snälla sluta dra alla DnD-spelare över en kam.
Nae, det var inte meningen att göra det. Jag spelade själv fram till alldeles nyligen en hel del D&D och njöt i fulla drag av det och det var så som jag upplevde att spelet var designat mekaniskt. Det är mao inte menat som något nedvärderande på något sätt. Hur tycker du spelet är designat?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
(Om jag spinner vidare på Rams svar.)

chrull;n124815 said:
...men eftersom de flesta spel är designade med målet "ha kul" så blir det lite svårt...
Varför är det kul?

Det tycker jag är en fråga som är väldigt viktig att ställa sig. Nu kan det tänka sig att det är en väldigt bred fråga men om vi talar om hur man kan få spelare att göra en sak så är det mycket smalare, särskilt om vi talar om yttre belöningar som de kan få för att göra en specifik uppgift. Jag vill särskilja den från den inre belöningen man kan få från att göra en uppgift. Att utföra ideellt arbete kan ge en inre tillfredsställelse men det går också att få folk att ställa upp att göra samma typ av uppgift genom pengar - yttre belöning.

Jag tycker det är intressantare att skapa spel där personen får inre belöningar av att spela spelet.

---

Vad det finns för olika sätt att skapa olika inre tillfredsställelser är däremot en större artikel. Jag kan skriva den på svenska om intresse finns. Jag har redan skrivit om det på engelska.

Jag tror dock att anth berör några av punkterna här:

DnD3/Pathfinder kanske är designat för flanking, sneakattack etc.
Jag anser mig vara en av de större DnD-fanboysen här på forumet och jag har inte rört någon av de spelen på ett halvt decennium.
OSR fungerar helt annorlunda än Pathfinder som i sin tur fungerar helt annorlunda än DnD4, så snälla sluta dra alla DnD-spelare över en kam.


 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Bra att du frågar. Jag brukar skriva kort nu för tiden och så får folk fråga om de tycker något är intressant. (Det påminner då mer om en diskussion än om en debatt.)

Måns;n124781 said:
Jag tycker att det här låter väldigt intressant, men ville inte dra det i "smarta saker"-tråden.

Jag är inte säker på att jag förstår det här till fullo (men jag vet att Rickard har tänkt igenom det ordentligt).

Varför är det bättre att lära sig koreanska än att få XP? Gör egentligen inte båda mekanikerna samma sak (möjliggör en utveckling av vad min RP kan åstadkomma inom fiktionen)?

Ps. Jag förstår att det i ett större perspektiv är bättre att lära sig koreanska än att få poäng i ett spel, men nu snackar vi speldesign :)
Jag lider just nu av insomnia så alla mina förklaringar är rätt keffa. Vad allt detta egentligen handlar om är varför vi gör en sak.

Det handlar om en enda enkel grej för mig: spelarna vill göra uppgiften för att det är kul att göra uppgiften. Om de inte tycker uppgiften är kul i sig bör de spela ett annat spel. Däri ligger hela min grundfilosofi för speldesign. Jag kan få folk att göra något via att designa in yttre belöningar men jag föredrar om de tycker det är kul i sig; när uppgiften är autonom - när att göra uppgiften fyller ett syfte i sig.

Nu är det förvisso kul att få yttre belöningar, likt de råttor och duvor som fanns i B.F. Skinners låda (operant conditioning - operant betingelse; pavlov är classical/respondent conditioning - klassisk betingelse), eftersom vi gillar att få respons. Varje gång vi får respons (belöningen är en typ av respons) så lär vi oss något och att lära oss något frigör endorfin i hjärnan. Endorfin gör att vi upplever en må bra-känsla. (Man kan också få en må bra-känsla av att klara av något.)

Ta en enarmad bandit som exempel. Du drar i en spak och kan få pengar. Att dra i spaken är i sig inte kul men den yttre belöningen gör att man tycker det är "kul" (spännande i detta fall) att spela på maskinen.

För att kunna flyga ett plan så krävs det att man drar i en spak. Att dra i spaken är en del av interaktionen för att kunna flyga planet.​
För mig är att använda yttre belöningar att använda en glitch i det mänskliga psyket. Det är förvisso enkelt att designa och det är fungerar, men för mig är det väldigt bedräglig design då det inte har något med uppgiften att göra. Det pratas mycket om etik i datorspelsbranchen nu, mycket för att många spel är baserade kring dessa skinner box-mekanismer. Det har dessutom kommit fram i undersökningar, redan under sextiotalet, att få yttre belöningar antingen gör ingenting för den inre belöningen att göra uppgiften eller kan till och med sänka den (med några få undantag).

Luke Crane designar sina spel utifrån denna glitch och han är väl medveten om vad han gör. Faktum är att han skryter om det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ram;n124827 said:
Hur tycker du spelet är designat?
Sorry för långt OT-inlägg.

Jag anser att ODnD/OSR, DnD3/Pathfinder, DnD4/13thAge är tre helt olika spel. Därför tar jag mig friheten att beskriva hur jag tycker att ODnD är designat och struntar i de andra.

ODnD var det första rollspelet och det tog ett par år innan man ens kallade den här typen av spel för rollspel.
Är man elak kan man säga att ODnD är ett proto-rollspel. Men det är fel för ODnD är ett rollspel, även om regelformuleringarna ibland är minst sagt bristfälliga/opedagogiska.

Spelets mål kan sägas vara att rollpersonerna ska utforska sin omgivning i en ständig jakt på skatter. Vanligtvis sker detta i grottkomplex, men kan även vara vildmarken om det är hex crawl.

För det första har spelarna liten kontroll över hur deras rollspersoner kommer att bli regelmekaniskt.
- Man slår fram sina grundegenskaper med 3d6 en gång för varje värde i ordning och får försöka konstruera något utifrån vad man slagit fram.
- De värden som man slår fram har ofta liten betydelse, man kan få +1 eller -1 på något om man slår extremt bra eller extremt dåligt.
Istället får man skapa sin rollperson efter eget huvud och eventellt använda saker som race, class, alignment för stt få lite inspiration. Men en rollpersons personlighet har i princip ingen koppling alls till reglerna.
Glöm dessutom saker som färdigheter, det finns inga regler för sånt (med undantag för tjuvfärdigheterna).

För det andra var spelet från början tänkt att spelas med stora grupper, som ett dussin spelare samtidigt (detta ändrades ganska snabbt och de flesta spelgrupperna var mellan 4-6 personer).
Det betyder att det inte var tänkt att enskilda rollpersoner skulle "skina" från början. Detta kan återskapas idag genom att varje spelare ansvarar för 4-5 rollpersoner/följeslagere.
Det var gruppen som räknades, inte enskilda individer.

För det tredje är det extremt dödligt. Börjar man med 1d6 hp och slår ett - då har man ett hit point. Och man dör vid noll hp.
Detta gör att man till varje pris vill undvika strid. Och blir det strid försöker man turas om att slåss så att man fördelar risken att dö jämnt mellan rollpersonerna. Och skulle en rollperson dö tar man bara en ny från den pluton rollpersoner som äventyrsgruppen består av.
Enskilda liv (och rollpersoner) är alltså inte värda ett ruttet lingon.

För det fjärde är strid extremt förenklad. En runda börjar med att man slår gruppinitiativ för att se vilken sida som börjar. Alla berättar vad de tänker göra och slår sedan ett attackslag (om de attackerar) för att se om de träffar och gör skada.
Det finns inga andra stridsregler. Det är upp till spelarna att komma på egna taktiker/strategier i strid och övertyga spelledaren om att dessa ger någon form av fördel till rollpersonerna.
Alla är dessutom ungefär lika bra på att slåss från början. Jo, krigaren har antagligen mer hp, bättre vapen och rustning jämfört med magikern, men i övrigt slåss de antagligen lika bra. När rollpersonerna stiger i graderna blir krigaren bättre på att slåss än magikern, men inte från början.

För det femte går spelet ut på att samla skatter, inte att döda. Man får xp för guld, som man hellre försöker vinna genom list än strid. Återigen finns det inga regler för detta så det är upp till spelarna att övertyga spelledaren om att deras listiga plan fungerar.

För det sjätte bör nya monster vara okända för både rollpersoner och spelare (vilket kan vara svårt med erfarna spelare). Man vet att man lyckats som spelledare när spelarna utbrister. "vad i helvete är det där???"

För det sjunde tar det ofta väldigt lång tid att bli bättre. Räkna med 4-5 spelsessioner innan man stiger i level. skatter och xp delas heller inte ut jämnt: det kan gå flera spelomgångar när rollpersonerna knappt får något alls, för att sedan hitta en skattkammare där de plötsligt går upp en level på en gång.

Sammanfattningsvis kan man säga att det varken är ett rättvist eller välbalanserat spel. Och det ska inte vara det heller, för det är i obalansen som charmen ligger.

ODnD skiljer sig alltså rejält från hur nyare DnD har spelats de senaste 20 åren. Och den största skillnaden är att ODnD saknar regler.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
Fundamentalt missförstånd. Man får inte XP i D&D (någon av versionerna) som en belöning för att man väljer att göra något. Man får xp FÖR ATT MAN VINNER!



I versionerna där man får xp för guld får du inte xp för att du springer efter allt guld, du får xp för guldet du lyckas få. Om du misslyckas dör din karaktär!

I versionerna där man får xp för att döda monster får du inte xp för att dö i en ärligt fight, du får xp för att döda saker oavsett metoden. Om du misslyckas dör din karaktär.

Så D&D gör rätt grej, D&D spottar på din moral och dina intentioner och kräver resultat innan du får något. Och det är så vi bör göra belöningssystem. Eller, som Penny Arcade formulerar det:

 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Måns;n124822 said:
Har man det? Säg att målet med [Spel X] är att döda monster. Så här ser spelandet ut:
1. Skapa monsterdödare.
2. Monsterdödaren beger sig till monsterställe.
3. Monsterdödaren dödar monster.
4. Får XP. Kan döda större monster.
5. Gå till 2.

Kan du säga med säkerhet vad som är belöning och mål i den här cykeln?

Det här är f.ö ett svar till alla i tråden.

Om du har fått spelaren att uppleva att belöningen är aktiviteten så spelar det ingen roll.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
chrull;n124815 said:
Kan vi inte bara sluta spä på den här myten om att dum-D&D bara handlar om att döda dum-monster?
Grejen är att "döda monster -> XP -> bättre rollperson" är antagligen den tydligaste och enklaste belöningscykeln inom rollspel och därför väldigt bekväm att ta till som exempel när man diskuterar sådana här saker. Sorry om jag lät lite fördomsfull. Om jag säger "Pathfinder" eller "D&D4" istället, blir det mer korrekt? För jag vill gärna fortsätta att använda den här belöningscykeln som exempel i framtiden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Rickard;n124862 said:
Jag kan få folk att göra något via att designa in yttre belöningar men jag föredrar om de tycker det är kul i sig; när uppgiften är autonom - när att göra uppgiften fyller ett syfte i sig.
Jag hänger inte riktigt med på vad detta har att göra med citatet i trådstarten? XP-systemet i det stereotypa exemplet "döda monster->XP->levla" kan ju tolkas som antingen externt eller internt. Jag tycker nog att det är ganska internt, eftersom progressionen är direkt kopplad till aktiviteten. Men i Magician-exemplet är det ju solklart extern belöning. För att du ska lära dig koreanska blir du belönad med framgång i spelet. Aktiviteten och belöningen är totalt frikopplade. Det ena är språkinlärning och det andra spel. Det är ju lika externt som att ge pengar till någon som klarar ett prov.

Däremot kan man argumentera att belöningen inte är "ekonomisk" på samma sätt som XP. Men det är ju något annat än intern-extern-uppdelningen. För där har ju Magician antagligen ett av de tydligast externa belöningssystemen i rollspelshistorien. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Bara en kort fråga, varför är det en "glitch" i psyket. Det känns som en värdering som du lägger dit. Är det inte bara "psyket" rätt och slätt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
anth;n124874 said:
Sorry för långt OT-inlägg.
Väldigt utförligt och bra svar, tackar för det. Jag antar att ODnD inte faller inom ramarna för det som jag pratar om. Som Genesis skrev, 3.5/4 har en väldigt tydlig feedback-cykel. På många sätt är de ett föredömme vad gäller speldesign. De är de spel som över tid lyckats bäst med att skapa och behålla en stadig bas av spelare och jag tror det beror mycket på faktorerna tydligt belöningssystem och goda möjligheter att varriera sina karaktärer.
 
Top