[Agency / Delta Green] Sanity?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har börjat fundera på att spelleda några scenarier till rollspelet Delta Green. Givetvis inte med de vanliga reglerna; de tycker jag ju är… inte så ändamålsenliga.

Samtidigt har jag den senaste tiden gått och funderat på ett rollspel jag kallar Agency. Det är visserligen 95% uppdragsgenerator och kampanjgenerator, men jag tänkte att det här är väl ett så bra tillfälle som något att bygga och testa det där Rotsystem/Kutulu-liknande systemet jag tänkt skicka med i Agency.

Alla Agencykampanjer kommer inte att ha samma behov, men just nu finner jag att jag skulle behöva ett sanity-system. Eller ja, jag skulle säkert kunna klara mig utan ett, eller bara sno det ganska lätta från Kutulu. Men jag upplever att Delta Greens game-loop har sanity som en ganska central grej så jag har funderat lite på alternativ.

Jag har tittat på Delta Green, Mothership, Unknown Armies 2nd edition och Deep Green. Om ni har några andra system jag borde titta på – skriv inte bara namnet på systemet, sammanfatta mekaniken också för jag vet inte hur många spel jag är intresserad av att köpa bara för sanity-mekaniken.

Det här är delvis en tråd där jag ber om input, delvis bara ett sätt att få ner mina tankar i någorlunda begriplig form.

Så. Designmål. Först några övergripande:
  • Diegetiska val. Jag vill att spelarnas val ska ligga så nära rollpersonernas val som möjligt. Ganska lite alienering eller distansiering här. Med andra ord: helst ingen för spelarna synlig poäng- eller tärningsmekanik och helst inga meta-val. Inte push-your-luck eller "hur mycket mentala HP / SAN har jag kvar?"
  • Inte använda verkliga psykiska funktionsnedsättningar. Det blir alldeles för lätt plojjigt.
  • Enkelt. Inte alltför mycket bokföring eller så. Extra viktigt eftersom SL antagligen kommer behöva sköta eventuella mekanik-bitar.
Här är saker jag helst vill att systemet gör:
  • Hindrar rollpersonerna från att hela tiden spelas som så himla coola och obrydda. Men också ge dem viss handlingsfrihet i hur de vill reagera på saker.
  • Förändrar rollpersonernas personligheter på ett sätt spelarna inte alltid har kontroll över (motsv. hardening etc)
  • Skapar långsiktiga effekter som innebär att rollpersonerna gradvis bryts ner och förr eller senare antagligen "become the mission".
  • Gör det riskabelt att utsätta sig för alltför mycket kunskap / mythosgrejer
Det här är vad jag tänkt hittills:

Det finns tre nivåer av händelser som kan skapa en reaktion hos rollpersonen:
  1. Chockerande saker. "What the…"
    • Normal reaktion: Svära, dra efter andan, titta bort, kräkas i ett hörn, bli yr, få tunnelseende, bli orimligt provocerad.
  2. Traumatiserande saker
    • Normal reaktion: Fight/flight/submit
  3. Fullständigt bananas
    • Normal reaktion: Fullständigt tappa det. Prata i tungor. Bli helt katatonisk. Starkare version av fight/flight/submit antar jag, och mer… permanent.
Alla tre ger olika grad av permanent… stress. Eller något. Vi kan kalla det stress tills vidare. Jag tänker mig att man som spelare antingen kan acceptera den normala reaktionen eller undertrycka den – och då får man istället den normala reaktionen hos nivån ett steg upp. Så om man undertrycker en traumatiserande händelse så blir man fortfarande inte oberörd, men man reagerar mindre än man skulle ha gjort.

Saker jag funderar på men inte fattat några beslut om:
  • Jag funderar på om jag vill dela upp det här i olika sorters stress eller olika kategorier på något sätt. Det gör flera av systemet jag tittat på. Men det blir lätt väldigt mycket bokföring! Om man ska hålla reda på fyra olika sorters trauma, med mätare 1-6 (t.ex), för fyra rollpersoner… Det blir 96 (4*6*4) rutor.
  • Kanske ska systemet, i likhet med Kutulu, enbart fokusera på mythos-specifikt "vansinne" och helt skippa andra trauman?
  • Jag funderar på det här med att kunna bli "hardened". Jag tycker att det finns en intressant poäng i att bli alltmer oförmögen att relatera till folk samtidigt som man också hanterar mythosen bättre. Och att man kan bli "hård och kall" samtidigt som man också mr riktigt jäkla dåligt inombords. Men behövs mekanik för det?
  • Jag funderar på om man sa ha med ankare/bonds någonstans. Jag gillar Delta Green-grejen med små "hemma-hos-vignetter" där man ser hur rollpersonens handlingar påverkar hemmalivet. Kanske kan man "läka" stress genom att på olika sätt skada relationen till någon av sina nära och kära?
  • Ska det finnas något element av slump i det hela? Något slags dolt SAN-slag eller ett slag för att se ifall man klarar av att undertrycka sin reaktion?
Om jag vill hålla det väldigt enkelt så skulle jag nog göra typ såhär:
  • Inga kategorier, men inte heller bara mythos. Alla chockerande händelser får vara med.
  • Varje gång man undertrycker sin normala reaktion får man +1 Stress. Stress… jag vet inte, kanske leder stress till att man får svårt att utföra arbetsuppgifter, svårt att behålla humöret och inte explodera…? Nånting iaf.
  • SL antecknar varje gång man är med om något jobbigt, och uppfinner alltmer märkliga mardrömmar, synvillor, hallucinationer som liksom per automatik gör det svårare för rollpersonen att upprätthålla normala relationer.

Så… Det här blev långt och svamligt. Jag behöver nog tänka lite mer, tror jag.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Jag förstår dilemmat, men är det värt att du ska hålla allt för dig själv för att undvika risken att det metaspelas kring det?

En sak jag verkligen uppskattade med Motherships stressystem var hur de hade arbetat med hur panik spred sig i gruppen, det tyckte jag var både häftigt och skrämmande.

Har du några färdigheter som kräver empati? I så fall skulle de kunna gå ned av att man blir härdad kanske?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag förstår dilemmat, men är det värt att du ska hålla allt för dig själv för att undvika risken att det metaspelas kring det?
Ja, det tycker jag nog. Inte för att spelarna liksom skaffar sig oschyssta fördelar, utan för att spelarnas upplevelse blir såpass annorlunda om de tvingas metatänka än om de bara kan fokusera på att uppleva vad det är att vara deras rollperson.

Har du några färdigheter som kräver empati?
Inte egentligen, inte som det ser ut just nu. Kanske om jag har en "övertala"-egenskap? Men jag undviker ju helst att ha sociala egenskaper man slår tärning om – återigen eftersom jag tycker att det förstör upplevelsen av att "vara rollpersonen". Överlag är det få gånger det alls slås tärning när jag spelleder…
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Okej!
"Risken", eller kostnaden kanske man ska säga, om man inte har någon form av stressrepresentation framför sig är ju att det blir svårt att tänka hur stressad man är. Blir det som att du har koll på allas sanity och meddelar när de gått över gränsen och blivit galna? Nackdelen med det är ju att det blir antingen/eller, binärt.

Går det att se resten av systemet på något sätt, svårt att ge tips annars i hur det ska passa ihop. Kan man dela ut conditions, sätta tags eller göra något motsvarande, där härdade personer får lite andra förutsättningar som inte har med rulla tärning eller poäng att göra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Man skulle kunna låta stress ha två effekter: 1) svårare att undertrycka normala reaktioner och 2) om man får en viss mängd stress så får man ett sammanbrott. 1) kräver att det läggs till ett tärningsslag för att försöka undertrycka, men det behöver inte bli alltför illa tänker jag. Rulla 1t6 för varje rollperson som försöker undertrycka, bara. Kanske.

Man skulle också kunna ha konkreta exempel som SL kan använda sig av på olika steg av Stress. Det får inte bli "aha, då har jag alltså stress 3" men det skulle kunna ge en fingervisning högt/medel/lågt åtminstone…

Eller så kanske man kan få med Stress på något vis i den övriga dokumentationen? Man kanske noterar dels vad det var rollpersonen var med om, och dels huruvida det undertrycktes. Och det booleska värdet används på något sätt – kanske öka intensiteten, eller hur länge man har mardrömmar, eller något?
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Okej!
"Risken", eller kostnaden kanske man ska säga, om man inte har någon form av stressrepresentation framför sig är ju att det blir svårt att tänka hur stressad man är.
Tja, vet man alltid själv hur stressad man är? Jag tänker att ma kan fråga SL och få ett vagt svar av något slag.

Sen är ju stress egentligen inte "galen" här. Galenheten sköts ju, om jag ska gå efter min "hålla det enkelt"-skiss, av hallucinationer och mardrömmar…

Går det att se resten av systemet på något sätt, svårt att ge tips annars i hur det ska passa ihop. Kan man dela ut conditions, sätta tags eller göra något motsvarande, där härdade personer får lite andra förutsättningar som inte har med rulla tärning eller poäng att göra?
Jag tror "resten av systemet" sannolikt är fel väg att gå, eftersom det är snorsimpelt och inte är speciellt välanpassat för just den här sortens effekter. Men here goes:

Typ 3-4 passiva egenskaper (Kanske, de är med i Kutulu, osäker på om de är med här). Grejer som Övertalning och Prestige och Resurser. Man rullar aldrig för dem. De används för att ta sig förbi folk, typ. Behöver rollpersonerna snacka sig förbi någon och de är känsliga för Övertalning men skiter i vilken Prestige folk har så skickar man fram rollpersonen med munlädret. Man måste fortfarande spela ut interaktionen

Typ 5-6 aktiva egenskaper. Skjutvapen, slåss, smyga, något slags alertness. Skala 1-5 kanske. Blir tärningspölar man slår, 4-6 lyckat, flest lyckade vinner, något slags specialregel för oavgjort. Skada i strid = antal lyckade tärningar, +1 om man är beväpnad. Folk tål 3 eller 4, kanske. Man kan få en extra tärning om man har fördel, en tärning mindre om man har nackdel.

Sedan 10-15 expertiser. De är graderade 1-3 och man slår aldrig för dem. Saker som Naturvetenskap, Ballistik och Rättsmedicin. Används för att uttolka ledtrådar – när rollpersonen hittar en ledtråd behövs kunskaper av en viss kaliber för att låsa upp kunskapen ledtråden ger. Lite Gumshoe fast helt utan metapoängen och man hittar alltid ledtråden om man letar på rätt ställe. Expertiserna avgör bara vilken info man får.

Och det är nog det hela, faktiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har varit utan tangentbord ett par dagar och har, under tiden, gått och grunnat lite på det här. Och det här är min senaste skiss:

Spelaren har en stressmätare för sin rollperson. På vissa platser på mätaren händer saker – det kan vara "minor breakdown" eller t.ex. att man från den punkten får en tärning mindre att slå i alla sina slag. Man är helt enkelt inte i skick att agera. Stressmätaren kan spelaren få ha eftersom stress är något man ändå känner i kroppen – jag tänker bestämma att alla agenter i normalfallet antas ha fått något slags grundläggande utbildning i stresshantering och att känna igen stressymptom i sig själva etc.

Når man toppen av stressmätaren är man utbränd. Kanske får man ett sammanbrott, kanske går man in i väggen. Rollpersonen pensioneras hur som helst.

Stressmätaren ökar av att man är med om jobbiga saker. Just nu är skissen att man får 1 poäng för nivå 1-upplevelser, 2 poäng för nivå 2-upplevelser och 4 poäng för nivå 3-upplevelser.

Vilken sorts upplevelse det är tänker jag också att spelaren kan få tänkas veta om. Man märker väl hur starkt en upplevelse påverkar en.

Jag funderar på att bryta min aversion mot att byta ut siffror mot ord också, och ha tre specifika ord för de tre nivåerna. Ord man använder kring spelbordet, alltså. "Det här är en Traumatiserande upplevelse, for sure. Vad gör du?" – "Jag försöker undertrycka den". Eller, spelaren behöver för all del inte använda just ordet "undertrycka" tänker jag, men ifall man behöver förtydliga det kring bordet så är det ordet man använder. Hen kan ju lika gärna säga "jag försöker bita ihop" eller "jag ställer mig och andas djupt och försöker att inte få panik".

När man då försöker undertrycka något så slår man en tärning, en t6:a. Tre möjliga utfall tänker jag mig:
  • Misslyckat (1–3) – rollpersonen lyckas inte undertrycka. Rollpersonen får den Stress som gäller för upplevelsen.
  • Lyckat (4–5) – rollpersonen lyckas undertrycka, men får samma Stress som hen skulle ha fått om hen misslyckades eller inte ens försökte. Det kan betyda att hen t.ex. får agera i situationer där hen annars stått handlingsförlamad.
  • Perfekt (6) – rollpersonen lyckas undertrycka och får den lägre nivån av Stress.
(I skissen just nu, när spelaren vet sin exakta stress, så kan ju spelaren lika gärna slå tärningen som SL. Men jag funderar nu på ifall SL kanske skulle kunna ha stress-mätaren för sig själv också, och spelaren bara en lista med effekter som SL informerar om: "från och med nu får du -1 tärning på allt".)

Utöver ovanstående, så tänker jag att SL precis som i Kutulu antecknar läbbiga upplevelser, framför allt tvåor och treor. Noterar kategorier och stödord, och använder dem för att i allt högre grad – informerat av Stress och av frekvensen av händelser – leverera mardrömmar, synvillor, hallucinationer och så vidare.

OK, det är grunden. Här är ett tillägg jag är lite mer skeptisk till:

När en rollperson försöker undertrycka, så kan spelaren liksom "åkalla" en av rollpersonens Ankare. Ankare är personer rollpersonen bryr sig om och som hen har en mänsklig kontakt med. Man bestämmer dem när man skapar rollpersonen. Jag tänker att det kanske finns några att välja på, för spelare som har svårt för sånt. Eller en separat generator, vad vet jag.

Iallafall, när man åkallar ett ankare så är det helt enkelt så att man liksom tänker på personen för att försöka hålla sig fokuserad och icke-panisk. Men konsekvensen blir att man liksom långsiktigt försämrar relationen. Nästa gång det är Downtime – som jag kommer sno från Delta Green / Deep green – så måste man beskriva hur relationen försämras, hur man projicerar allt det dåliga man är med om på den här personen. Sedan är nog också en av de handlingar man kan göra under Downtime att man på något sätt försöker reparera relationen, eller skapa en ny. Precis som i Delta Green alltså. Jag gillar ändå DGs downtime-grej mellan äventyren, den låter vardagslivet vara en del av spelet utan att det prompt ska komma med hela tiden.

Andra grejer man kan göra under Downtime antar jag också är typ samma som i DG – minska sin Stress till exempel, eller göra ytterligare efterforskningar kring något som rör fallet. Eller läka en fysisk skada man ådragit sig. Man kanske får 1–3 "downtime-handlingar" per Downtime, eller så.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men när Kutulus system är 1000 ggr bättre än nåt av dom du nämner ("Delta Green, Mothership, Unknown Armies 2nd edition") blir jag lite fundersam på det här projektet.

Det jag saknar från Kutulus system är att det progressandet för min del gärna fick bli mindre godtyckligt utan snarare in med checkboxar och liknande grejer bakom spelledarskärmen så insikten (tycker ordet insikt är mindre ablist än insanity) kan ticka framåt och bakåt mha diegetiska mekaniker. Dvs att specifika upptäckter och handlingar in game är det som ska ticka insikten fram och tillbaka (ex vis hur bränna böcker tickar ner insikten i Cthulhu Dark) snarare än att symboliska mekaniker (som att rulla ettor på stress dice i Alien RPG) ska göra det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Eller visst kan det vara symboliska mekaniker som också triggar men tycker iaf det isf ska vara off screen isf. Alien kändes som att skräckstämningen hela tiden punkterades av att vi var i en läskig sitch, "rulla stress, ok ok din paniknivå går upp något". Rycks ut ur stämningen för att fylla på lite siffror. Skulle hellre se att keeper skötte det
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Men när Kutulus system är 1000 ggr bättre än nåt av dom du nämner ("Delta Green, Mothership, Unknown Armies 2nd edition") blir jag lite fundersam på det här projektet.
Tja, jag tänker att Kutulu och Agency är olika spel med lite olika designmål och olika perspektiv. Jag tycker Kutulus system är utmärkt för det jag ville uppnå med det systemet.

Sedan tycker i och för sig jag också att Kutulus system är bättre än något av de där, men jag tittade på dem för att se hur konkurrensen såg ut och för att se om det fanns något intressant i dem som jag kunde låna med mig till (den här varianten av) Agency.

Men ja, Agency Green (eller vad man nu ska kalla varianten av Agency man spelar DG-äventyr med) behöver nog hantera stress och sådant annorlunda än vad Kutulu gör. Att DG och CoC har likartade system ser jag mer som en designmiss än något att efterhärma =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ju mer jag tänker på det, desto mer sugen blir jag på att låta SL sköta stressbokföringen, och spelarna bara få veta de mekaniska/diegetiska konsekvenserna +att de får, likt i Kutulu, mardrömmar etc. Som jag nämnde i funderingarna.

(En del spelgrupper kanske föredrar att sköta stresslagen och sånt öppet men det får vara frivillig specialregel isf)

Det BORDE inte bli jättemycket bokföringsjobb för SL. Så jäkla ofta är det inte man "rullar SAN", och jag kan säkert hitta något smart formulär så bokföringen går snabbt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Så för spelaren blir det då denna input från SL/systemet:
  • "Det här är sjukt obehagligt och traumatiskt" (signal: "vill du försöka undertrycka eller låter du dig själv reagera?")
  • "Du lyckas lugna ner dig lite, men vänder fortfarande bort blicken" (signal: "du lyckades med undertryckandet")
  • "Nej, det går inte, du flyr därifrån och lyckas inte lugna ner dig förrän ett bra tag senare" (signal: "du misslyckades med undertryckandet")
  • "Du får från och med nu -1 på alla tärningsslag"
  • "Du drömmer den här mardrömmen" / "Du ser det här" (ingen aning om det är på riktigt eller inte)
Och spelaren kan ge dessa signaler till SL/systemet:
  • "Jag försöker lugna ner mig och inte springa därifrån" (signal: "jag försöker undertrycka")
  • "Jag blundar och tänker på min fru och mina barn" (signal: "jag försöker undertrycka med hjälp av mitt ankare")
Jag missar säkert något nu, men det känns som att det finns hyfsad överensstämmelse mellan rollperson och spelare här…
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, det här tänket är gold. Bra, @krank.

Det jag lutar åt är ibland också att ist för att säga "du flyr därifrån" så brukar jag vända mig till dom andra. "Ni ser hur Alice flyr därifrån."

Du får från och med nu -1 på alla tärningsslag
Det här tycker jag inte är bra. Effekter på det symboliska lagret är weaksauce. Ja jo i det här fallet är ju förhoppningen att det ska snowball och på sikt leda till konsekvenser på det diegetiska lagret, såsom misslyckanden ex vis. Men när den här typen av minus presenteras in sich så blir det ett stämningsrubbande med alldeles för liten payoff.

Istället så vill jag att eventuella spelartillvända effekter ska ligga bara på det diegetiska lagret ("du är plötsligt i en kall mörk korridor, du ser inte dom andra" ← dvs börjar spela ut en hallis/vision för spelaren) och eventuella symbol-lager-effekter, vars enda raison d'être är ev framtida konsekvenser, ska bara existera i SL-bokföringen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
SL-bokföringen kan gärna vara öppen, dvs att jag flyttar färgade brickor eller kryssar i rutor fullt synligt för spelarna, men inte sägs med ord. Då får jag det bästa av båda världar: buy-in ökar eftersom dom ser att det finns mekaniska konsekvenser och inte bara ur-hatten–dragande, samtidigt som min SL-röst aldrig rycks bort från sitt jobb som rollpersonernas ögon och öron.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det här tycker jag inte är bra. Effekter på det symboliska lagret är weaksauce. Ja jo i det här fallet är ju förhoppningen att det ska snowball och på sikt leda till konsekvenser på det diegetiska lagret, såsom misslyckanden ex vis. Men när den här typen av minus presenteras in sich så blir det ett stämningsrubbande med alldeles för liten payoff.
Här någonstans tror jag det kokar ner lite till personliga preferenser och vad man t.ex. upplever som stämningsrubbande. För mig är ju den där -1:an inte bara en framtida konsekvens i form av ett misslyckande, utan att den står där och är tillgänglig för spelaren innebär också en kontinuerlig påminnelse om att rollpersonen just nu är försvagad – stressad, skakis, inte i toppskick. Det är också något jag själv brukar känna som en känsla i kroppen när jag är väldigt stressad – ett kontinuerligt tryck, eller en virrighet, eller ett ständigt närvarande kaos som gör det svårt att koncentrera sig.

Det är lite det jag tänker att den där -1:an ska göra, eller -2:an om det går ännu längre. Utan att SL hela tiden behöver påminna spelaren om att "du är lite skakis" så står det där. Och antagligen får det också spelaren / rollpersonen att fatta diegetiska beslut: "Jag är lite skakis just nu, så jag kanske inte ska vara den som ger mig på det här svåra i den här situationen".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En senare fråga blir huruvida spelaren ska få fatta beslutet att fly, slåss, frysa (eller submitta). Om spelaren bestämmer blir det ju inte så super-diegetiskt eftersom man sällan kan bestämma sånt själv. Men alternativet är "slump" (ännu en jäkla tärning) eller "spelledaren bestämmer". Kanske är slump det minst dåliga? 1-2 fly, 3-4 slåss, 5-6 frysa/submitta?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För mig är ju den där -1:an inte bara en framtida konsekvens i form av ett misslyckande, utan att den står där och är tillgänglig för spelaren innebär också en kontinuerlig påminnelse om att rollpersonen just nu är försvagad – stressad, skakis, inte i toppskick
I en sån här sits skulle jag vilja använda Extract Variable och alltså införa en symbol som heter "ångest" eller "stress" snarare än heter -1. Dvs en namngiven, sifferlös condition som rollpersonen får dra på sig och som senare får konsekvenser vid framtida tärningsslag. Det är inte minimalistiskt men det fyller ett viktigt syfte när det kommer till det vi vill uppnå här, att symbollagret inte ska bryta stämningen mitt när det är som skräckigast.

Det är ju pga det är i just skräcksitsar som jag vill vara extra noggrann här. När spelarna shoppar gear eller nåt så är det ju ok med siffror, "du köper ett +1 sword of mythicality" eller vad det nu kan vara, men mitt när keeper håller på att deska världens läskigaste spökhus så pajar det allt med weaksauce och indirekta siffertickande som inte kommer få konsekvenser förrän långt senare, om alls. Skrev mer om det på Reddit för ett tag sen, om hur vår täta spökhistoriestämning blev pajad av att jag dumt nog bad dom rulla saves och sen var det enda som hände att dom blev "shaken" vilket har noll konsekvenser nu men i framtiden kommer få lite disad om dom eventuellt gör några skill chex nästa diegetiska halvtimme. Inte värt det :(

Så jag tycker "skakis" är lite för lite för att dela ut. Riskera "Panikslagen" or go home liksom. Eller då som vi varit inne på, att SL kan bokföra lite utan att bryta den verbala narrativa nästan hypnotiska stämningen vi vill ha här.

En senare fråga blir huruvida spelaren ska få fatta beslutet att fly, slåss, frysa (eller submitta). Om spelaren bestämmer blir det ju inte så super-diegetiskt eftersom man sällan kan bestämma sånt själv. Men alternativet är "slump" (ännu en jäkla tärning) eller "spelledaren bestämmer". Kanske är slump det minst dåliga? 1-2 fly, 3-4 slåss, 5-6 frysa/submitta?
Så vem ska bestämma hur rollpersonen reagerar? Finns fyra alternativ: en annan spelare (c.f. skuggan i wraith eller besten i Svart av kval, vit av lust), spelledaren, gloraklet, eller spelaren själv.
Jag har argumenterat tidigare, i en diskussion med God45 (hittar dock inte inlägget trots letat en längre stund nu), för att även om det inte är självklart huruvida rollpersonen skulle kunna bestämma det själv så kan ändå spelaren ibland ha stor behållning av att göra det. Kan vara väldigt tillfredsställande att göra det valet.

I Marsha Linehans känslomodell finns det flera olika ställen där man skulle kunna tänka sig att olika deltagare har ansvarsområdet. Rollpersonens reaktioner är med andra ord inte en monolit. Tolkning, biologiska reaktioner, panikspiraler, och även i vilken utsträckning det översätts till handlingar är inte alltid så självklara och något som man med terapi kan lära sig ha större chans att lyckas gripa in i själv.

Panik och tappa kontrollen och ja framförallt då att ens medäventyrare tappar kontrollen är fantastiska tropes. Game over, man! Game over! osv. Men jag vill inte ta till dom för minsta lilla vindpust i gardinen. Vill ha ett system där mekaniken/gloraklet då och då påför ordentliga psykiska konsekvenser samtidigt som det håller sig urvägen när det inte är några såna allvarliga konsekvenser på gång. Som sagt, att rulla stress checks och inget händer är lika med att stämningen dog i onödan.

("Gloraklet" kan vara tärning, som du säger, men det kan också vara en effekt av duttar och pluppar och kryss. Symboliska mekaniker kan ta många former och teknikerna kan blandas, och det går att blanda in diegetiska mekaniker och triggers "SL, sätt tre kryss för alla som tittar i Necronomicon-boken.")
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I en sån här sits skulle jag vilja använda Extract Variable och alltså införa en symbol som heter "ångest" eller "stress" snarare än heter -1. Dvs en namngiven, sifferlös condition som rollpersonen får dra på sig och som senare får konsekvenser vid framtida tärningsslag. Det är inte minimalistiskt men det fyller ett viktigt syfte när det kommer till det vi vill uppnå här, att symbollagret inte ska bryta stämningen mitt när det är som skräckigast.
Mitt problem är ju att jag egentligen avskyr när man översätter siffror till ord. Eftersom den översättningen i sig kostar mig ork och stämning. Så när spelaren sen vid tärningsslaget ska tänka "ok, jag har ångest nu, det var -2, right? Eller var det -1?" så skär det ihop sig för mig. Det är en av anledningarna till att jag inte klarar av Fate till exempel; den "stegen" blir jag tokig på. Så jag försöker alltid undvika den sortens översättningsarbete.

I situationen är det ju dessutom inte -1:an som är fokus; den kan man gott informeras om senare. Huvudgrejen är ju den ofrivilliga reaktionen i situationen.

Så som sagt, jag tror att det här faller lite under "personlig preferens" och vad man upplever som mest störande.

(Sedan är jag inte helt säker på ifall det jag är ute efter här egentligen är "skräck". Men där är jag inte riktigt 100% färdigtänkt ännu. Men jag vill nog hellre ha "obehag" snarare än klassisk "skräck" tror jag.)

("Gloraklet" kan vara tärning, som du säger, men det kan också vara en effekt av duttar och pluppar och kryss. Symboliska mekaniker kan ta många former och teknikerna kan blandas, och det går att blanda in diegetiska mekaniker och triggers "SL, sätt tre kryss för alla som tittar i Necronomicon-boken.")
Jag vill hålla bokföring och mekanik till ett absolut minimum; jag vet ju sedan tidigare att du har (mycket) högre tolerans än mig för att hålla reda på pluttar och tärningar… Och även för att t.ex. se tärningar och poäng framme på spelbordet…



Just nu är jag nog lite inne på att primärt använda en tärning som beskrivet, men ha det som frivillig regel att spelaren kan få bestämma. Det känns som en ganska liten grej i sammanhanget, det måste nog inte slås fast sådär 100%:igt för min del.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det vore ju snyggt med en custom T4 med fight, flight, freeze, submit :)
Ooooh, inte en dålig idé. Lite klurig att genomföra kanske, men samtidigt väldigt skoj. Also återanvändbar till andra sammanhang än just det här spelet =)
 
Top