Jag har börjat fundera på att spelleda några scenarier till rollspelet Delta Green. Givetvis inte med de vanliga reglerna; de tycker jag ju är… inte så ändamålsenliga.
Samtidigt har jag den senaste tiden gått och funderat på ett rollspel jag kallar Agency. Det är visserligen 95% uppdragsgenerator och kampanjgenerator, men jag tänkte att det här är väl ett så bra tillfälle som något att bygga och testa det där Rotsystem/Kutulu-liknande systemet jag tänkt skicka med i Agency.
Alla Agencykampanjer kommer inte att ha samma behov, men just nu finner jag att jag skulle behöva ett sanity-system. Eller ja, jag skulle säkert kunna klara mig utan ett, eller bara sno det ganska lätta från Kutulu. Men jag upplever att Delta Greens game-loop har sanity som en ganska central grej så jag har funderat lite på alternativ.
Jag har tittat på Delta Green, Mothership, Unknown Armies 2nd edition och Deep Green. Om ni har några andra system jag borde titta på – skriv inte bara namnet på systemet, sammanfatta mekaniken också för jag vet inte hur många spel jag är intresserad av att köpa bara för sanity-mekaniken.
Det här är delvis en tråd där jag ber om input, delvis bara ett sätt att få ner mina tankar i någorlunda begriplig form.
Så. Designmål. Först några övergripande:
Det finns tre nivåer av händelser som kan skapa en reaktion hos rollpersonen:
Saker jag funderar på men inte fattat några beslut om:
Så… Det här blev långt och svamligt. Jag behöver nog tänka lite mer, tror jag.
Samtidigt har jag den senaste tiden gått och funderat på ett rollspel jag kallar Agency. Det är visserligen 95% uppdragsgenerator och kampanjgenerator, men jag tänkte att det här är väl ett så bra tillfälle som något att bygga och testa det där Rotsystem/Kutulu-liknande systemet jag tänkt skicka med i Agency.
Alla Agencykampanjer kommer inte att ha samma behov, men just nu finner jag att jag skulle behöva ett sanity-system. Eller ja, jag skulle säkert kunna klara mig utan ett, eller bara sno det ganska lätta från Kutulu. Men jag upplever att Delta Greens game-loop har sanity som en ganska central grej så jag har funderat lite på alternativ.
Jag har tittat på Delta Green, Mothership, Unknown Armies 2nd edition och Deep Green. Om ni har några andra system jag borde titta på – skriv inte bara namnet på systemet, sammanfatta mekaniken också för jag vet inte hur många spel jag är intresserad av att köpa bara för sanity-mekaniken.
Det här är delvis en tråd där jag ber om input, delvis bara ett sätt att få ner mina tankar i någorlunda begriplig form.
Så. Designmål. Först några övergripande:
- Diegetiska val. Jag vill att spelarnas val ska ligga så nära rollpersonernas val som möjligt. Ganska lite alienering eller distansiering här. Med andra ord: helst ingen för spelarna synlig poäng- eller tärningsmekanik och helst inga meta-val. Inte push-your-luck eller "hur mycket mentala HP / SAN har jag kvar?"
- Inte använda verkliga psykiska funktionsnedsättningar. Det blir alldeles för lätt plojjigt.
- Enkelt. Inte alltför mycket bokföring eller så. Extra viktigt eftersom SL antagligen kommer behöva sköta eventuella mekanik-bitar.
- Hindrar rollpersonerna från att hela tiden spelas som så himla coola och obrydda. Men också ge dem viss handlingsfrihet i hur de vill reagera på saker.
- Förändrar rollpersonernas personligheter på ett sätt spelarna inte alltid har kontroll över (motsv. hardening etc)
- Skapar långsiktiga effekter som innebär att rollpersonerna gradvis bryts ner och förr eller senare antagligen "become the mission".
- Gör det riskabelt att utsätta sig för alltför mycket kunskap / mythosgrejer
Det finns tre nivåer av händelser som kan skapa en reaktion hos rollpersonen:
- Chockerande saker. "What the…"
- Normal reaktion: Svära, dra efter andan, titta bort, kräkas i ett hörn, bli yr, få tunnelseende, bli orimligt provocerad.
- Traumatiserande saker
- Normal reaktion: Fight/flight/submit
- Fullständigt bananas
- Normal reaktion: Fullständigt tappa det. Prata i tungor. Bli helt katatonisk. Starkare version av fight/flight/submit antar jag, och mer… permanent.
Saker jag funderar på men inte fattat några beslut om:
- Jag funderar på om jag vill dela upp det här i olika sorters stress eller olika kategorier på något sätt. Det gör flera av systemet jag tittat på. Men det blir lätt väldigt mycket bokföring! Om man ska hålla reda på fyra olika sorters trauma, med mätare 1-6 (t.ex), för fyra rollpersoner… Det blir 96 (4*6*4) rutor.
- Kanske ska systemet, i likhet med Kutulu, enbart fokusera på mythos-specifikt "vansinne" och helt skippa andra trauman?
- Jag funderar på det här med att kunna bli "hardened". Jag tycker att det finns en intressant poäng i att bli alltmer oförmögen att relatera till folk samtidigt som man också hanterar mythosen bättre. Och att man kan bli "hård och kall" samtidigt som man också mr riktigt jäkla dåligt inombords. Men behövs mekanik för det?
- Jag funderar på om man sa ha med ankare/bonds någonstans. Jag gillar Delta Green-grejen med små "hemma-hos-vignetter" där man ser hur rollpersonens handlingar påverkar hemmalivet. Kanske kan man "läka" stress genom att på olika sätt skada relationen till någon av sina nära och kära?
- Ska det finnas något element av slump i det hela? Något slags dolt SAN-slag eller ett slag för att se ifall man klarar av att undertrycka sin reaktion?
- Inga kategorier, men inte heller bara mythos. Alla chockerande händelser får vara med.
- Varje gång man undertrycker sin normala reaktion får man +1 Stress. Stress… jag vet inte, kanske leder stress till att man får svårt att utföra arbetsuppgifter, svårt att behålla humöret och inte explodera…? Nånting iaf.
- SL antecknar varje gång man är med om något jobbigt, och uppfinner alltmer märkliga mardrömmar, synvillor, hallucinationer som liksom per automatik gör det svårare för rollpersonen att upprätthålla normala relationer.
Så… Det här blev långt och svamligt. Jag behöver nog tänka lite mer, tror jag.