Nekromanti Aktivera spelarna!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
olaberg said:
Ja, investering i figuren skapar driv och initiativ.

Mina spelledarknep har att göra med att spelsystemet och världen i det jag spelar (Edda och OSR) är så hiskeligt dödliga. Spelarna riskerar att snabbt bli nihilister. De måste investera i nånting för att kunna värdesätta spelet öht och om de inte känner att det är lönt att investera i karaktären som ju snart är borta, så får de investera i äventyrarsällskapet istället.

Gruppen blir huvudpersonen.

Jag menade nog så här: mål är jätteviktiga, men jag upplevera att det ger mer driv när målen sätts upp av spelarna själva, i samspel med miljön. Att möta initiativlöshet hos gruppen med att erbjuda dem kampanjmål är inte min grej.

Istället erbjuder jag dem mer sandlåda/fisktank där saker händer som tvingar dem att bestämma sig för det ena eller andra.

Men det är för att jag ogillar rälsning så mycket och tycker att SL framförallt ska spela omvärldens reaktioner på figurernas agerande. Som SL är jag figurernas bollplank.
Se fetmarkerad del:

Ja, det är precis detta jag menar när jag pratar om mål ovan. Personligen föredrar jag system som sköter detta genom strukturer och på så sätt garanterar att alla spelarkaraktärer har ett mål och ett driv. Om du googlar fram triangelteoripratet här på forumet (tror det var jag, Genesi och Han som råddade i det främst) så kan du hitta ett sätt att skapa det här i setup på ett enkelt vis som ändå erbjuder en djävulsk komplexitet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
Ja, det är precis detta jag menar när jag pratar om mål ovan. Personligen föredrar jag system som sköter detta genom strukturer och på så sätt garanterar att alla spelarkaraktärer har ett mål och ett driv. Om du googlar fram triangelteoripratet här på forumet (tror det var jag, Genesi och Han som råddade i det främst) så kan du hitta ett sätt att skapa det här i setup på ett enkelt vis som ändå erbjuder en djävulsk komplexitet.
Vad är styrkan med att ha detta i systemet och inte bara indirekt/direkt ute i fiktionen?

Jag tycker inte sällan att sådana system ligger i vägen och att de inte sällan uppmuntrar val gentemot systemet snarare än gentemot fiktionen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram said:
RasmusL said:
Ja, det är precis detta jag menar när jag pratar om mål ovan. Personligen föredrar jag system som sköter detta genom strukturer och på så sätt garanterar att alla spelarkaraktärer har ett mål och ett driv. Om du googlar fram triangelteoripratet här på forumet (tror det var jag, Genesi och Han som råddade i det främst) så kan du hitta ett sätt att skapa det här i setup på ett enkelt vis som ändå erbjuder en djävulsk komplexitet.
Vad är styrkan med att ha detta i systemet och inte bara indirekt/direkt ute i fiktionen?

Jag tycker inte sällan att sådana system ligger i vägen och att de inte sällan uppmuntrar val gentemot systemet snarare än gentemot fiktionen.
Jag vill att de spel jag spelar ska berätta för mig hur de ska spelas och inte bygger på någon mystisk idé om hur rollspel ska fungera. Mål är svårt och med tanke på hur centralt för upplevelsen jag anser att det är vill jag inte att det ska kunna missas, lika lite som grundegenskaper/värden i färdigheter etc ska kunna "glömmas bort".

Jag förstår inte riktigt hur du menar med:

Ram said:
Jag tycker inte sällan att sådana system ligger i vägen och att de inte sällan uppmuntrar val gentemot systemet snarare än gentemot fiktionen.
Vill du utveckla en aning?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
Jag förstår inte riktigt hur du menar med:

Ram said:
Jag tycker inte sällan att sådana system ligger i vägen och att de inte sällan uppmuntrar val gentemot systemet snarare än gentemot fiktionen.
Vill du utveckla en aning?
Gärna. Om vi tittar på mitt favvospel Solar systems Keys som är ett ganska bra exempel på vad jag menar.

Key of Romance:
1xp: Flirt with the romantic interest.
2xp: Interact positively with the person. Go on a date or save her from a death-trap, for instance.
5xp: Develop the relationship to a new level, whether the “next base” of physical intimacy, betrothal or something else.
Buyoff: Break off the romantic relationship.

Spelet och jag är överens om vad jag skall göra för att uppnå vad. Jag kommer att belönas för att spela min karaktär enligt min key.

Risken och nackdelen med det är att spelet kan bli stereotypt. För att jag skall bli bättre så måste jag flörta och för att jag skall kunna sluta flörta så måste jag flörta och svika. När jag spelar SS så har jag alltid det systemet i bakhuvudet och det är det jag vill spela då, inte sällan med spelare som jag inte spelat mycket med innan, men generellt sett så har jag roligare när de delarna inte är regelstyrda och jag spelar med spelare som jag känner mycket väl.

Vilka spel tycker du gör detta bra och på vilket sätt hjälper det dig i ditt spelande?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker absolut att målen bör komma från spelarna och de behöver verkligen inte vara knutna till mekaniken (det är de ganska sällan). De kan knytas in genom själva spelkonceptet (i InSpectres spelar man utredare som får uppdrag) eller så kan det vara så enkelt som att spelledaren säger "Okej, ni ska alla ha ett mål. Säg mig vad er rollpersons mål är." och ratar alla förslag som inte är konkreta, uppnåeliga och passande.

Explicita karaktärsmål är inte strikt nödvändiga och vissa spel kan fungera utan dem (jag tror inte att Utpost kan anses ha några sådana), men att ge rollpersonen ett explicit och konkret mål är bland de enklaste sätten att se till att ståryn drivs framåt och att spelaren bidrar istället för att bara sitta och vänta på att bli underhållen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker inte att det är så viktigt vart målen kommer ifrån bara de engagerar spelarna.

Därtill så finns det några balla spelstilar som inte kräver några mål alls. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram said:
Vilka spel tycker du gör detta bra och på vilket sätt hjälper det dig i ditt spelande?
Nu är jag inte Rasmus, men jag tycker att ovan nämna InSpectres gör det bra. Om jag får vara lite självförhärligande tänker jag ta Det sjätte inseglet som exempel på ett spel där det fungerar bra och hjälper mig i mitt spelade.

En rollperson i D6I definieras såhär: [Namn], en [adjektiv] [substantiv] som vill [mål], men som plågas av [karaktärssvaghet]. Till exempel "Belladonna Guccilini, en ädel soldat som vill bryta rådgivarens makt, men som plågas av äregirighet." Målet här gör att jag som spelare när jag sätter scener vet hur jag ska driva ståryn. Så länge rådgivarens makt inte är bruten kan jag alltid dra ståryn vidare genom att låta min rollperson kämpa mot att komma närmare sitt mål. Det gör att spelet aldrig behöver tappa fart. Det hjälper också de andra spelarna eftersom de vet hur de ska utmana min rollperson och hur de ska motivera henne att agera. Alla kan se en tydlig riktning och man kan lätt ha koll på berättelsens läge baserat på hur nära min rollperson är att nå sitt mål.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram said:
Jag tycker inte att det är så viktigt vart målen kommer ifrån bara de engagerar spelarna.

Därtill så finns det några balla spelstilar som inte kräver några mål alls. :gremsmile:
Jag håller helt med. Jag tror inte att syftet med tråden är att man ska ge exempel på saker som bör implementeras i alla spel jämt, utan saker man kan göra för att aktivera spelarna. Att ge dem tydliga mål är ett exempel på en sådan sak, men precis som gruppinitiativ är det inte nödvändigtvis något som passar alla spel och alla spelstilar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
olaberg said:
Vissa säger tydliga mål, men jag håller inte med. För att det ska bli bra spel ska man ha tydliga VAL.
Just den här delen håller jag helt med om. Mål kan ge oss en strävan i allra högsta grad men det är valen som skapar mening för människan. Enda gången ett val upphör med att ge mening är när valet oavsett utgång inte skapar en risk, förlust eller konsekvens. Med andra ord, en kan utgå från en definition som finns av klokhet som säger "Klokhet är att varje VAL får mening i och med den vikt det väger då tiden är ändlig och människan dödlig". Men så att säga det är vad jag tror, sen kan mål självfallet vara viktiga för att skapa vägen men det är vägen och valen som är viktigast för skapandet av mening.

Red: Och det är i mitt fall meningen som skapar engagerade spelare. När en spelare känner mening i spel och berättelsen kommer denne även att engagera sig mer i skapelsen av berättelsen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram said:
RasmusL said:
Jag förstår inte riktigt hur du menar med:

Ram said:
Jag tycker inte sällan att sådana system ligger i vägen och att de inte sällan uppmuntrar val gentemot systemet snarare än gentemot fiktionen.
Vill du utveckla en aning?
Gärna. Om vi tittar på mitt favvospel Solar systems Keys som är ett ganska bra exempel på vad jag menar.

Key of Romance:
1xp: Flirt with the romantic interest.
2xp: Interact positively with the person. Go on a date or save her from a death-trap, for instance.
5xp: Develop the relationship to a new level, whether the “next base” of physical intimacy, betrothal or something else.
Buyoff: Break off the romantic relationship.

Spelet och jag är överens om vad jag skall göra för att uppnå vad. Jag kommer att belönas för att spela min karaktär enligt min key.

Risken och nackdelen med det är att spelet kan bli stereotypt. För att jag skall bli bättre så måste jag flörta och för att jag skall kunna sluta flörta så måste jag flörta och svika. När jag spelar SS så har jag alltid det systemet i bakhuvudet och det är det jag vill spela då, inte sällan med spelare som jag inte spelat mycket med innan, men generellt sett så har jag roligare när de delarna inte är regelstyrda och jag spelar med spelare som jag känner mycket väl.

Vilka spel tycker du gör detta bra och på vilket sätt hjälper det dig i ditt spelande?
Jag gillar keys men det är strukturen och inte enbart mekaniken jag pratar om. Mekaniken kan i många fall sköta detta snyggt men jag är ett fan av strukturer som tar fram mål i samband med världs- och karaktärsgenerering. När jag spelar Svart av Kval nuförtiden använder jag en relationsnätsmall som utgår från plattform+tilt samt en tangerande strävan/mål per spelarkaraktär som knyter an till en annan spelarkaraktärs kontakter. I Fiasco är jag väldigt noga med att använda de första scenerna till att etablera mål/göra planer och sedan skörda i andra akten. Även i Utpost känner jag att spelet inte lyfter innan jag "hittat" målet/målen för min karaktär och där hade jag gärna haft lite mer hjälp från struktur och system för att formulera en målsättning.

Spel som jag gillar här är Archipelago III med Destiny, Aw som hela tiden säger åt MC att dra ur spelarna mål och motivationer genom sina frågor, Bad Family där man explicit lägger fram ett mål för sin karaktär för varje speltillfälle och sedan strävar efter, osv.

För att vara proaktiv måste jag ha ett mål, annars kan jag bara reagera på händelserna runt omkring mig likt en parasit på andras historier.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
För att vara proaktiv måste jag ha ett mål, annars kan jag bara reagera på händelserna runt omkring mig likt en parasit på andras historier.
Det här var intressant tycker jag!

Jag antar att du menar med proaktiv att du vill sätta upp ett nästa steg för dig själv att visa för andra, inte sant? Åtminstone en tangent att gå emot modifierat med vad de andra precis satt upp?

Så: Vad är då ett mål? Jag tänker mig när vi skriver att det handlar om att vara konsekvent mot någonting som man etablerat tidigt i spelet, en grundbult för karaktären om man så säger?

Jag tycker alltid att det roligaste är att vara just reaktiv men bidragande. När jag spelar denna typ av spel så är jag inte sällan ganska ointresserad av mina egna mål, jag är intresserad av hur mitt agerande krockar med och katalyserar mina medspelares ageranden. Jag tycker det är minst lika roligt att se på andra saker som till exempel vilka resurser jag har till förfogande, vilka relationer och plikter jag har och vilka som kan bli resurser. Mina mål får gärna vara abstrakta och luddiga, rent av flexibla.

Så mina mål får med andra ord gärna vara otydliga och flexibla. Jag gillar att vara oportunistiskt. :gremsmile:

Edit: Så för att knyta an till originalfrågan; Ge spelarna medel att påverka och skapa relationer, plikter samt ge möjligheter till utveckling i olika riktningar. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram said:
Jag antar att du menar med proaktiv att du vill sätta upp ett nästa steg för dig själv att visa för andra, inte sant? Åtminstone en tangent att gå emot modifierat med vad de andra precis satt upp?
I de spel jag spelar oftast finns ingen uttalad agenda för karaktärerna och även om scensättning kommer att generera intressanta händelser utifrån karaktärernas relationer krävs IMO en strävan på karaktärsnivå för att få fart på spelet. Sedan är det precis som du säger; när karaktärers mål och strävan kolliderar händer det bra grejer!


Ram said:
Så: Vad är då ett mål? Jag tänker mig när vi skriver att det handlar om att vara konsekvent mot någonting som man etablerat tidigt i spelet, en grundbult för karaktären om man så säger?
Ja, det är en svår fråga. För att göra det enkelt vill jag säga att det är min karaktärs målsättningar i fiktionen men det är bara halva sanningen då samspelet mellan mina mål som spelare och målsättningar i fiktionen är något jag tycker är väldigt intressant och vars olika kombinationer fungerar olika bra med olika spel och spelstilar.

Ram said:
Så mina mål får med andra ord gärna vara otydliga och flexibla. Jag gillar att vara oportunistiskt. :gremsmile:
Det är coolt det med, men hur blir det om alla har diffusa målsättningar? Vem driver då framåt? Kristalliserar sig dina mål ju närmare "slutet" du kommer (nu antar Rasmus en historia med ett slut)?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
I de spel jag spelar oftast finns ingen uttalad agenda för karaktärerna och även om scensättning kommer att generera intressanta händelser utifrån karaktärernas relationer krävs IMO en strävan på karaktärsnivå för att få fart på spelet.
Ja... Well, alltså, det beror mycket på vad som är etablerat när spelet börjar. Om spelet är i ett stillastående läge när man släpper ned spelarna så är det viktigt, men om man landar i en verklighet som redan är i rörelse eller som ballanserar på en knivsegg som det är... Varje liten påverkan kan generera en lavin. Jag gillar bättre (för korta spel) att komma ned i en sådan miljö.

RasmusL said:
Ja, det är en svår fråga. För att göra det enkelt vill jag säga att det är min karaktärs målsättningar i fiktionen men det är bara halva sanningen då samspelet mellan mina mål som spelare och målsättningar i fiktionen är något jag tycker är väldigt intressant och vars olika kombinationer fungerar olika bra med olika spel och spelstilar.
Spelar du helst/oftast med öppen eller dold karaktärsagenda?

RasmusL said:
Det är coolt det med, men hur blir det om alla har diffusa målsättningar? Vem driver då framåt? Kristalliserar sig dina mål ju närmare "slutet" du kommer (nu antar Rasmus en historia med ett slut)?
Om jag skall generalisera: Jag börjar spelet med ett tiotal lösa mål och svänger in mig mot ett par.

Vad gäller om alla har diffusa mål: Jag är lyckligt lottad. De som jag spelar med är väldigt kreativa individer och de som spelleder älskar att sätta upp krutdurkar att spela i. Vi har väldigt sällan problem med driv. Däremot så lutar vi oss helt klart en hel del på att vi vet att världen runtomkring inte är stilla. Alla vi älskar att bomba som spelledare och vi har inga problem med att andra använder våra resurser eller etableringar utan de flesta resurser är free-for-all. När vi spelar så vill säga, när vi spelar på andra sätt så är det andra regler. :gremsmile:
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag är spontant inte helt positiv till att på systemnivå få spelarfigurerna att formalisera sina agendor på detta sätt.

Även om ingenting i våra system hindrar en eller flera spelare att låta figurernas agerande styras av ett sådant här system, oavsett om jag som spelledare är med på det eller ej.

Som stöd för bifigurernas agerande låter det dock som en sak som snabbt skapar driv. Jag gillar att som spelledare släppa på kontrollen och låta systemen (t ex tärningsslag) diktera vad som sker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram said:
Om spelet är i ett stillastående läge när man släpper ned spelarna så är det viktigt, men om man landar i en verklighet som redan är i rörelse eller som ballanserar på en knivsegg som det är... Varje liten påverkan kan generera en lavin. Jag gillar bättre (för korta spel) att komma ned i en sådan miljö.
När jag vill bygga sådana situationer är tydliga mål det grundläggande verktyget för att göra det. Kan du ge exempel på hur du kan bygga den här typen av situation utan starka målsättningar? Det enda sättet jag kan tänka mig att göra det på är genom att ge starka målsättningar till roller som inte spelas av spelare. Är det så du menar? I så fall håller jag med om att det funkar, men jag skulle knappast kalla det ett sätt att "aktivera spelarna".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
olaberg said:
Även om ingenting i våra system hindrar en eller flera spelare att låta figurernas agerande styras av ett sådant här system, oavsett om jag som spelledare är med på det eller ej.
Vilket system talar du om nu? De flesta av de spel som jag och Rasmus talar om säger väldigt lite om att styra karaktärers agerande (Solar System undantaget). Det enda de säger är "Här är din rollpersons motivation: Du vill få X att göra slut med din syster, för han förtjänar henne inte, och så vill du bli kapten i volleybollaget." Hur rollen sedan agerar är helt upp till spelaren.

Som stöd för bifigurernas agerande låter det dock som en sak som snabbt skapar driv. Jag gillar att som spelledare släppa på kontrollen och låta systemen (t ex tärningsslag) diktera vad som sker.
Talar vi fortfarande om sätt att aktivera spelarna?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
När jag vill bygga sådana situationer är tydliga mål det grundläggande verktyget för att göra det. Kan du ge exempel på hur du kan bygga den här typen av situation utan starka målsättningar? Det enda sättet jag kan tänka mig att göra det på är genom att ge starka målsättningar till roller som inte spelas av spelare. Är det så du menar? I så fall håller jag med om att det funkar, men jag skulle knappast kalla det ett sätt att "aktivera spelarna".
Ja, precis så, det finns aktörer med agendor som sätts i rörelse.

Varför skulle det inte aktivera spelarna...? Om spelarnas karatkärer eller etableringar som karaktärerna har relationer till påverkas, är det inte rimligt att anta att de aktiveras då? Det brukar bli så när vi spelar... :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram said:
Varför skulle det inte aktivera spelarna...? Om spelarnas karatkärer eller etableringar som karaktärerna har relationer till påverkas, är det inte rimligt att anta att de aktiveras då?
Tja, okej. Det kan jag gå med på.

När jag skrev mitt första publicerade rollspel Oskrivna blad (som numera inte finns) hade jag två olika typer av drivkrafter: mål (bli kapten) och värderingar (min syster). Man kunde aktivera en rollperson genom att antingen ge henne en chans att uppfylla sitt mål eller genom att hota en av hennes värderingar. Det du snackar om här känns som att det handlar om det senare. Så då behöver rollpersonerna inte tydliga mål, men de behöver istället tydliga värderingar (alltså saker de bryr sig om). Skulle du hålla med om det?

Det handlar alltså om två sidor av samma sak, känner jag. Rollpersonen har saker hon inte vill bli av med (värderingar) eller vill ha saker hon inte har (mål).
 
Top