RasmusL said:
Att bygga in mekanik som utesluter spelare ur spelet kommer jag aldrig tycka är annat än dålig speldesign
Jag förstår fortfarande inte vad du menar.
Säg att vi har en spelgrupp bestående av en spelledare och 4 spelare.
Säg också att alla, inklusive spelledaren, får lika mycket tid.
Det betyder att alla vid bordet får 20 % av tiden i rampljuset.
Det betyder
också att
alla spelare är
uteslutna 80 % av speltiden.
Och detta gäller för
alla rollspel som jag spelat,
även när jag spelat med dig.
Vilket skulle betyda att du själv anser att allt annat än solospel är dålig speldesign.
Nu tror jag inte att det är vad du menar - så återigen: förklara tydligare.
RasmusL said:
Sedan rörande kausaliteten så har jag förstått det som att det endast är i sällsynta fall någon blir slagen medvetslös utan att få andra men.
Eh, nej?
Från början (1974) fanns bara två lägen: levande eller död (detta beroende på att rollspel härstammar från figurspel och där räckte levande/död).
Redan efter något år började spelarna tycka att detta var för dödligt. istället blev man medvetslös och förblödde när man hamnade på negativa hit points. Man förlorade 1 hp per round tills man hamnade på -10 och dog. Om någon kamrat hann fram och förbinda var man sedan sängliggande i en vecka.
Några andra effekter av nära döden fanns inte - och nej, det var inte det minsta realistiskt.
Det viktiga att förstå är att på den här tiden (75-77) fanns inte många andra rollspel och "speldesign" var knappt uppfunnet som begrepp. De speldesigngrepp som du talar om dök inte upp förrän 20 år senare.
Du kan tycka att om man designar ett nytt spel idag så ska man tänka på sånt. OSR är nydesignade spel, det älsta OSR-speler är inte ens 10 år gammalt. Men hela tanken med OSR är att återskapa stämningen för 30 år sen. Stoppar man in nya designidéer i reglerna förlorar man för det mesta Old School-känslan.
Sedan finns det massor med hack för att orsaka realistiska skador, jag kan utan att anstränga mig erinra minst ett halvdussin sådana hack till DnD.
Fråga: varför har aldrig dessa hack slagit igenom?
Svar: för att det gör spelet komplicerat, DnD ska vara enkelt.
Kort sagt, det är väldigt få DnD-spelare som använder sig av dessa slumptabeller.
Dessutom verkar DnD-spelare överlag tycka att det är tråkigt med rollpersoner som har skador.
De spelare, som t.ex. du, som inte tycker om DnD-tänket, spelar antingen andra rollspel eller konstruerar egna.
Faktum är att hela rollspelshobbyn började på detta sätt: spelare var inte nöjda med DnD och skapade egna spel.
***
Ett svar till det jag tror du menar.
Du vill att rollspel ska vara
"kul" och aktivera/involvera alla spelare vid bordet så att de kännser sig delaktiga hela tiden.
Du tycker inte att det låter
"kul" när man kan dö eller bli medvetslös för då utesluts man ur spelet.
Det jag tycker är
"kul" i rollspel är osäkerheten. Man vet inte vad som ska hända - och resultatet beror på ett tärningsslag. Det är samma sorts
"kul" som vid ett roulettebord.
Nej, det är inte kul att förlora vid rouletten, lik förbaskat kommer förlorarna tillbaka för att spela mer roulette - för att de tycker att roulette som koncept är
"kul".
varför är det så?
När du svarat på den frågan har du också svarat på frågan varför spelare tycker att det är
"kul" när deras rollperson blir medvetslös.
Jag, till skillnad från dig, tycker att det är
"tråkigt" om man inte kan bli medvetslös.
Och jag, ill skillnad från dig, tycker att det är
"tråkigt" när man får komplikationer istället för att misslyckas.
För mig är det dålig speldesign när spelledaren säger
"du lyckas, men..."
Min senaste husregelversion säger att hamnar man på negativa hp är man medvetslös, samt att man måste slå
"save or die" när någon kamrat hinner fram och förbinder en. Det viktiga här är att man inte slår förän någon har tid att förbinda en - för det är
"kul". Det är
"kul" att vara i något slags limbo, som Schrödingers katt, när man inte vet om man är levande eller död.
***
Avslutningsvis: jag säger inte att en av oss har rätt och den andre fel. Vi tycker bara om olika saker.
Det är just därför det finns så fruktansvärt många olika rollspel - just för att människor tycker om olika saker.
Jag tycker att det är jättekul att det finns så många olika människor och så många olika rollspel, och jag skulle tycka att det var jättetråkigt om alla tyckte om samma sak.