Nekromanti Alternativ död

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Om det är rimligt att man blir slagen medvetslös och är på väg att förblöda så tycker jag att det skall ske... att det inte skall ske för att det är tråkigt finns inte på världskartan för min del. I min egen kampanj så får spelarna till medvetslösa karaktärer styra en henchman så länge.

Det är lite som tanken att för att det är tråkigt att ens karaktär dör så skall det bara ske när spelaren bestämmer att det passar berättelsen vilket för mig går helt stick i stäv med hela meningen med rollspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rob said:
Om det är rimligt att man blir slagen medvetslös och är på väg att förblöda så tycker jag att det skall ske... att det inte skall ske för att det är tråkigt finns inte på världskartan för min del. I min egen kampanj så får spelarna till medvetslösa karaktärer styra en henchman så länge.

Det är lite som tanken att för att det är tråkigt att ens karaktär dör så skall det bara ske när spelaren bestämmer att det passar berättelsen vilket för mig går helt stick i stäv med hela meningen med rollspel.
Nej, det är en helt annan sak. Jag säger just det jag säger för att bejaka spelarutmaningen i att ha rollpersonen som insats men samtidigt maximera mängden kul under ett speltillfälle. Om ett resultat sa "du som spelare får inte göra någonting i 15 minuter" så upplever jag att det är ett Dålig Speldesign. Jag kan även citera mig själv som svar på din lösning på problemet:

RasmusL said:
Jag skulle mao inte ha medvetslöshet som resultat om det inte fanns någon vacker mekanik som lät spelaren vara aktiv även i sin karaktärs frånfälle.

Du använder en enkel teknik för att komma runt det tråkiga i att sitta sysslolös, det är bra. Gör det "du blir medvetslös" till ett bra designval i denna kontext? Jag tycker inte det. Alla resultat på en slumptabell ska vara intressanta, alla ska betyda något, alla ska vara viktiga. "Gör 10 armhävningar" hade också varit ett jättedåligt resultat även om det motiverades av kausalitet i spelvärlden.

EDIT: OBS att jag är helt emot att låta berättelsen bestämma när någon ska dö eller inte, det är ju precis det som jag vänder mig emot ovan.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Malin Svanslös said:
Min tabell (work in progress, den är väldigt lik "originalet" för tillfället) ser ut såhär
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
Död & Defekt-tabellen! (slå 2d6 vid 0 HP)
2 ...ingenting!
3 bedövad, tappa en SR
4 nedslagen (liggande)
5 3 och 4
6 knockad i 2d6 SR
7 slumpmässig bruten/skadad lem, läker på 2d4+9 veckor
8 brutet revben, halv HP i 2d4+9 veckor+ej sprint
9 7, fast krossad. 2d4+9 veckor, men blir aldrig 100%*
10 7, fast avhuggen. Förblöder på 3d6 rundor**
11 genom magen el. dyl. Förblöder på 2d6 rundor∆
12 omedelbar död. Halshuggning el. liknande.

*restoration el. regenerate kan häva
** CSW, tryckförband eller kauteri kan rädda livet.
∆ Endast CSW eller bättre kan rädda RP.
</pre>
</div></div>

Jag gillar din tabell. Alldeles för få rollpersoner får gå runt med träben och krok!
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
弾幕 said:
Jag gillar din tabell. Alldeles för få rollpersoner får gå runt med träben och krok!
Samma här, och det är en av anledningarna till att jag anammar listan (avhuggna armar var närapå vardagsmat när jag spelade Drakar på 90-talet) men jag kan inte ta åt mig äran för det alls, utan det kommer från original-författaren (länkad ovan).

Edit: Jag tycker även det är roligt att alternativet "...ingenting!" finns med.
Motståndarna tror inte sina ögon! Där står du, med pilar hängande ur högerarmen och du har just tagit ett slag med påk rätt i ansiktet, och du fortsätter slåss!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
Är det inte trist att bli medvetslös? Personligen tänker jag att alla resultat som håller spelare borta från spelet är dåliga. Död är att föredra framför medvetslöshet då det åtminstone ger utrymme för aktivitet i form av karaktärsgenerering och andra komplikationer så som mosade lemmar, handikapp och annat gött är att föredra framför döden då de låter spelet fortsätta helt utan avbrott. Jag skulle mao inte ha medvetslöshet som resultat om det inte fanns någon vacker mekanik som lät spelaren vara aktiv även i sin karaktärs frånfälle.
Nja.
Jag är ju som bekant OSR-spelare och utifrån OSR så...
Strider går så mycket snabbare i OSR än i andra spel, normalt är de färdiga på under en kvart - man är alltså inte "borta" speciellt länge.
Om man får välja i OSR skulle de flesta välja medvetslöshet framför döden (som annars är det vanliga) - och eftersom striden är så snabb är man endast medvetslös i några minuter.
Dålig speldesign blir det inte förrän man är medvetslös eller inte kan göra något på grund av skador efter striden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Malin Svanslös said:
Min tabell (work in progress, den är väldigt lik "originalet" för tillfället) ser ut såhär ...
Spelet Five Ancient Kingdoms har ett liknande system.

Nu tar jag direkt ur minnet, men någonting sånt här:
Hamnar man under 0 hp är man döende och måste slå ett death save (save vs. poison or death).
Lyckas man förlorar man 1 CON permanent OCH får slå på en slumptabell som liknar din.
(jag kan posta den när jag kommer hem)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hamnar man under 0 hp dör man om man misslyckas med ett death save.

Klarar man sitt death save får man -1 CON och måste slå på skadetabellen med d66 (2d6, men en av tärningarna är "10-tal")

11-21: Otrevligt ärr, -1 CHA.
22-23: Förlorar ett öga, -5 på avståndsattacker, p.g.a. förlorad avståndsbedömning. Förlorar man bägge ögonen är man blind.
24-25: Förlorar ett öra, överraskad på 1-3 (om det var 1-2 på d6 tidigare). Förlorar man bägge öronen är man döv.
26-31: Bruten käke som tar d3 veckor att läka. Under tiden har man -2 på reaktions rolls och magiker/präster kan inte kasta spells.
32-33: Koma. Slå death save varje dag för att se om man vaknar upp. -1 INT.
34-42: Brutet revben som läker på d3 veckor. -2 på attack rolls.
43-44. Skadad rygg. Slå ett till death save för att se om skadan är permanent eller läker efter d6 veckor. -5 STR & DEX, -25 % Move.
45-52: Inre blödningar. slå ett till death save efter en timme. Antingen dör man eller så förlorar man bara d6 CON till.
53-61: Skadad arm (som inte går att använda). Slå ett death save för att se om skadan läker efter d6 veckor eller är permanent.
62-66: Skadat ben -50 % move. Slå ett death save för att se om skadan läker efter d6 veckor eller är permanent.

Även "Adventurer, Conquror, King, System" har skadetabeller, men de är lite för omfattande att ha med här.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
anth said:
RasmusL said:
Är det inte trist att bli medvetslös? Personligen tänker jag att alla resultat som håller spelare borta från spelet är dåliga. Död är att föredra framför medvetslöshet då det åtminstone ger utrymme för aktivitet i form av karaktärsgenerering och andra komplikationer så som mosade lemmar, handikapp och annat gött är att föredra framför döden då de låter spelet fortsätta helt utan avbrott. Jag skulle mao inte ha medvetslöshet som resultat om det inte fanns någon vacker mekanik som lät spelaren vara aktiv även i sin karaktärs frånfälle.
Nja.
Jag är ju som bekant OSR-spelare och utifrån OSR så...
Strider går så mycket snabbare i OSR än i andra spel, normalt är de färdiga på under en kvart - man är alltså inte "borta" speciellt länge.
Om man får välja i OSR skulle de flesta välja medvetslöshet framför döden (som annars är det vanliga) - och eftersom striden är så snabb är man endast medvetslös i några minuter.
Dålig speldesign blir det inte förrän man är medvetslös eller inte kan göra något på grund av skador efter striden.
Är "sitt tyst i två minuter"-mekaniken en viktig del av vad OSR är?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Strid går såpass fort att out of play är ett icke-problem annat än för den mest rastlösa människan i världen, helt enkelt. Men jag håller i övrigt med om principen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
Är "sitt tyst i två minuter"-mekaniken en viktig del av vad OSR är?
Jag förstår inte frågan.
Kan du omformulera den?
Normalt är ett spelpass c:a 4 timmar, d.v.s. 240 min.
2 min av 240 min är mindre än 1 %.
Att sitta tyst i mindre än 1 % av en spelsession är inte ett problem för mig i något rollspel - speciellt när vi brukar ha spelgrupper på 5-8 spelare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
anth said:
RasmusL said:
Är "sitt tyst i två minuter"-mekaniken en viktig del av vad OSR är?
Jag förstår inte frågan.
Kan du omformulera den?
Normalt är ett spelpass c:a 4 timmar, d.v.s. 240 min.
2 min av 240 min är mindre än 1 %.
Att sitta tyst i mindre än 1 % av en spelsession är inte ett problem för mig i något rollspel - speciellt när vi brukar ha spelgrupper på 5-8 spelare.
Att bygga in mekanik som utesluter spelare ur spelet kommer jag aldrig tycka är annat än dålig speldesign så länge spelens huvudsakliga syfte är att simulera en kausalitet i spelvärlden som med nödvändighet leder till detta. Det måste finnas roligare resultat att peta in i en slumptabell.

Sedan rörande kausaliteten så har jag förstått det som att det endast är i sällsynta fall någon blir slagen medvetslös utan att få andra men. Jag ser inte syftet med att lyfta fram ett särfall som dessutom leder till uteslutning av spelare.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Lite löjligt att någon kan knivhugga dig i ansiktet med en kniv utan att du får några woundpoints.

jag gillar över huvudtaget inte system som bygger på hitpoints.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Får du inga wound points är du antagligen inte huggen i ansiktet utan rispad i ansiktet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med om teorin och det absolut värsta i DnD4 var när man inte fick agera under en stridsrunda eftersom varje runda tog 10 minuter eller nåt, men när det är såpass kort tid som i ett light weight-DnD så är det faktiskt ett icke-problem som inte behöver någon lösning. Då är absolut avvägningen att man kan bli medvetslös istället för direkt död, med kostnaden att någon är ute ur spelet några minuter, helt rimlig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Eksem said:
Jag håller med om teorin och det absolut värsta i DnD4 var när man inte fick agera under en stridsrunda eftersom varje runda tog 10 minuter eller nåt, men när det är såpass kort tid som i ett light weight-DnD så är det faktiskt ett icke-problem som inte behöver någon lösning. Då är absolut avvägningen att man kan bli medvetslös istället för direkt död, med kostnaden att någon är ute ur spelet några minuter, helt rimlig.
Nedgjord

Du är nedgjord och faller till marken. Du kan spendera en runda med att kravla dig bort från striden eller utföra handlingar som inte kräver någon större styrkeansträngning eller finmotorik, exempelvis avfyra ett armborst.

Du har även valet att resa dig och Kämpa Vidare trots dina skador. Detta tär på dina resurser och varje runda tar du X skada som troligtvis föranleder fler slag på skadetabellen.
Sådär. Ett alternativ till "Medvetslös" som inte tar spelaren ur strid men samtidigt inte är orealistiskt eller storymotiverat. "Res Dig"-mekaniken kan tas bort och ändå finns det handlingsutrymme för nedgjorda karaktärer, om OSR är så fokuserat på fiffiga lösningar så lär det finnas en hel del bus att syssla med även liggandes på backen i sitt eget blod.

Jag säger inte att detta är den Optimala Lösningen, jag säger bara att jag på 30 s kan hitta på ett halvdussin alternativ till "Medvetslös" som inte hindrar spelare från att deltaga, även om det bara är 2 minuter vi pratar om.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
OSR är inte fokuserat på fiffiga lösningar alls, snarare på improviserade lösningar vid behov.

Din lösning är lite väl krånglig för min smak personligen (jag skulle aldrig komma ihåg den vid spelbordet), den känns som att den försöker lösa ett problem som inte finns och adderar komplexitet som inte tillför så mycket. Men visst kan det säkert vara ett utmärkt alternativ för andra.

EDIT: Ovanstående brukar jag iofs säga om anths husregler i allmänhet för den delen :gremlaugh:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Eksem said:
OSR är inte fokuserat på fiffiga lösningar alls, snarare på improviserade lösningar vid behov.

Din lösning är lite väl krånglig för min smak personligen (jag skulle aldrig komma ihåg den vid spelbordet), den känns som att den försöker lösa ett problem som inte finns och adderar komplexitet som inte tillför så mycket. Men visst kan det säkert vara ett utmärkt alternativ för andra.

EDIT: Ovanstående brukar jag iofs säga om anths husregler i allmänhet för den delen :gremlaugh:
Du behöver inte komma ihåg något, den skulle ju stå i sumptabellen lika som alla andra resultat! Som sagt, ta bort "Res Dig"-delen och du har en begränsning som kan ge upphov till kreativitet, eller som du uttrycker dig:

improviserade lösningar vid behov
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
Att bygga in mekanik som utesluter spelare ur spelet kommer jag aldrig tycka är annat än dålig speldesign
Jag förstår fortfarande inte vad du menar.
Säg att vi har en spelgrupp bestående av en spelledare och 4 spelare.
Säg också att alla, inklusive spelledaren, får lika mycket tid.
Det betyder att alla vid bordet får 20 % av tiden i rampljuset.
Det betyder också att alla spelare är uteslutna 80 % av speltiden.
Och detta gäller för alla rollspel som jag spelat, även när jag spelat med dig.
Vilket skulle betyda att du själv anser att allt annat än solospel är dålig speldesign.
Nu tror jag inte att det är vad du menar - så återigen: förklara tydligare.

RasmusL said:
Sedan rörande kausaliteten så har jag förstått det som att det endast är i sällsynta fall någon blir slagen medvetslös utan att få andra men.
Eh, nej?
Från början (1974) fanns bara två lägen: levande eller död (detta beroende på att rollspel härstammar från figurspel och där räckte levande/död).
Redan efter något år började spelarna tycka att detta var för dödligt. istället blev man medvetslös och förblödde när man hamnade på negativa hit points. Man förlorade 1 hp per round tills man hamnade på -10 och dog. Om någon kamrat hann fram och förbinda var man sedan sängliggande i en vecka.
Några andra effekter av nära döden fanns inte - och nej, det var inte det minsta realistiskt.

Det viktiga att förstå är att på den här tiden (75-77) fanns inte många andra rollspel och "speldesign" var knappt uppfunnet som begrepp. De speldesigngrepp som du talar om dök inte upp förrän 20 år senare.
Du kan tycka att om man designar ett nytt spel idag så ska man tänka på sånt. OSR är nydesignade spel, det älsta OSR-speler är inte ens 10 år gammalt. Men hela tanken med OSR är att återskapa stämningen för 30 år sen. Stoppar man in nya designidéer i reglerna förlorar man för det mesta Old School-känslan.

Sedan finns det massor med hack för att orsaka realistiska skador, jag kan utan att anstränga mig erinra minst ett halvdussin sådana hack till DnD.
Fråga: varför har aldrig dessa hack slagit igenom?
Svar: för att det gör spelet komplicerat, DnD ska vara enkelt.
Kort sagt, det är väldigt få DnD-spelare som använder sig av dessa slumptabeller.
Dessutom verkar DnD-spelare överlag tycka att det är tråkigt med rollpersoner som har skador.

De spelare, som t.ex. du, som inte tycker om DnD-tänket, spelar antingen andra rollspel eller konstruerar egna.
Faktum är att hela rollspelshobbyn började på detta sätt: spelare var inte nöjda med DnD och skapade egna spel. :gremsmile:

***

Ett svar till det jag tror du menar.
Du vill att rollspel ska vara "kul" och aktivera/involvera alla spelare vid bordet så att de kännser sig delaktiga hela tiden.
Du tycker inte att det låter "kul" när man kan dö eller bli medvetslös för då utesluts man ur spelet.

Det jag tycker är "kul" i rollspel är osäkerheten. Man vet inte vad som ska hända - och resultatet beror på ett tärningsslag. Det är samma sorts "kul" som vid ett roulettebord.

Nej, det är inte kul att förlora vid rouletten, lik förbaskat kommer förlorarna tillbaka för att spela mer roulette - för att de tycker att roulette som koncept är "kul".
varför är det så?
När du svarat på den frågan har du också svarat på frågan varför spelare tycker att det är "kul" när deras rollperson blir medvetslös.

Jag, till skillnad från dig, tycker att det är "tråkigt" om man inte kan bli medvetslös.
Och jag, ill skillnad från dig, tycker att det är "tråkigt" när man får komplikationer istället för att misslyckas.
För mig är det dålig speldesign när spelledaren säger "du lyckas, men..."
Min senaste husregelversion säger att hamnar man på negativa hp är man medvetslös, samt att man måste slå "save or die" när någon kamrat hinner fram och förbinder en. Det viktiga här är att man inte slår förän någon har tid att förbinda en - för det är "kul". Det är "kul" att vara i något slags limbo, som Schrödingers katt, när man inte vet om man är levande eller död.

***

Avslutningsvis: jag säger inte att en av oss har rätt och den andre fel. Vi tycker bara om olika saker.
Det är just därför det finns så fruktansvärt många olika rollspel - just för att människor tycker om olika saker.
Jag tycker att det är jättekul att det finns så många olika människor och så många olika rollspel, och jag skulle tycka att det var jättetråkigt om alla tyckte om samma sak.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tror grundproblemet är att jag inte gillar de dubbla hitpointsen eller slumptabellen eller instruktioner för vad du kan ta dig för och inte, jag är nog mest bara för att man kan bli medvetslös eller bli lemlästad istället för att dö.


Den här komplexiteten:

"Du har även valet att resa dig och Kämpa Vidare trots dina skador. Detta tär på dina resurser och varje runda tar du X skada som troligtvis föranleder fler slag på skadetabellen"

Rimmar helt enkelt illa med min spelstil, jag ser inte riktigt poängen med att introducera den typen av states att hålla reda på, när de inte ger särskilt mycket (är inte tanken att vi egentligen redan är döda när vi kommit hit?)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
anth said:
***

Ett svar till det jag tror du menar.
Du vill att rollspel ska vara "kul" och aktivera/involvera alla spelare vid bordet så att de kännser sig delaktiga hela tiden.
Du tycker inte att det låter "kul" när man kan dö eller bli medvetslös för då utesluts man ur spelet.
Nej, jag säger ju flera gånger att "död" är ett bra resultat! Det skapar en tydlig insats och en död karaktär skapar handling hos spelaren -> Skapa en ny rollperson vilket kanske tar ungefär lika lång tid som striden gör. Fint! Att däremot ha en regel som säger "du får inte vara med och spela i två minuter" och som dessutom inte är spännande i det att den påverkar rollpersonen som insats, det vänder jag mig fett emot.

anth said:
Det jag tycker är "kul" i rollspel är osäkerheten. Man vet inte vad som ska hända - och resultatet beror på ett tärningsslag. Det är samma sorts "kul" som vid ett roulettebord.

Nej, det är inte kul att förlora vid rouletten, lik förbaskat kommer förlorarna tillbaka för att spela mer roulette - för att de tycker att roulette som koncept är "kul".
varför är det så?
När du svarat på den frågan har du också svarat på frågan varför spelare tycker att det är "kul" när deras rollperson blir medvetslös.

Jag, till skillnad från dig, tycker att det är "tråkigt" om man inte kan bli medvetslös.
Och jag, ill skillnad från dig, tycker att det är "tråkigt" när man får komplikationer istället för att misslyckas.
För mig är det dålig speldesign när spelledaren säger "du lyckas, men..."
Nu vet jag ju precis vad du pratar om här och jag håller med, i många OSR skulle "ja, men/ja och"-teknikerna vara helt malplacé. De finns där för att uppnå ett visst resultat som ska gå i linje med en viss spelstil, precis som att ha "död" som insats i OSR. På vilket sätt går "tärningen säger att du ska sitta sysslolös medans de andra spelar i två minuter" i linje med OSR-spelstilen?

anth said:
Min senaste husregelversion säger att hamnar man på negativa hp är man medvetslös, samt att man måste slå "save or die" när någon kamrat hinner fram och förbinder en. Det viktiga här är att man inte slår förän någon har tid att förbinda en - för det är "kul". Det är "kul" att vara i något slags limbo, som Schrödingers katt, när man inte vet om man är levande eller död.
På vilket sätt skadar det spelet att ge även nedgjorda karaktärer ett visst handlingsutrymme?

anth said:
***

Avslutningsvis: jag säger inte att en av oss har rätt och den andre fel. Vi tycker bara om olika saker.
Det är just därför det finns så fruktansvärt många olika rollspel - just för att människor tycker om olika saker.
Jag tycker att det är jättekul att det finns så många olika människor och så många olika rollspel, och jag skulle tycka att det var jättetråkigt om alla tyckte om samma sak.
Jag är inte riktigt säker på om det är här problemet ligger. Jag försöker förstå OSR-stilen och tror att jag har en ganska OK bild av den. Utifrån denna ifrågasätter jag tillståndet "medvetslös". Det skapar inget utrymme för "improviserade lösningar vid behov", det påverkar inte "döden som insats" och jag förstår inte vad som gör det så bra att man ska föra in det i en annars rolig slumptabell?
 
Top