Nekromanti Alternativ till träfftabell

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Någon kanske kommer ihåg den här tråden där jag försökte komma fram till om det fanns några bra substitut till den vanliga träfftabellen. En del förslag dök upp men inget som jag kände riktigt passade Alea. Dock fick jag en bra idé på ett långråkigt pendeltåg här om dagen.

Förutsättningen är att jag i samband med en träff har ett tal tillgängligt som jag inte använder till något.* Talet kan variera mellan 1 och 6 och har egenskapen att 1 dyker upp oftare än 2, 2 oftare än 3 osv. Talet har även egenskapen att desto lägre det är desto större är sannolikheten att det är en bra träff.
Har funderat på om man på något vis kan använda detta nummer för att avgöra var man träffar och kommit fram till följande lösning.

Man delar upp kroppen i sex delar.
Höger arm
Vänster arm
Höger ben
Vänster ben
Huvud
Bål

När man väl får en träff så får anfallaren ange lika många av dessa kroppsdelar som talet, försvararen väljer därefter en av dem.
Exempel, talet är 3, anfallaren väljer att han vill träffa i Höger arm, Huvud eller Bål, Försvararen som har en ringbrynja väljer att det tar i bålen skada slås och ringbrynjan håller. Nästa gång blir det en 1:a, anfallaren väljer det oskyddade huvudet och försvararen har inte mycket annat än tacka och ta emot.

Systemets styrka är att det känns som det simulerar ganska väl att man som anfallare i närstrid siktar på kroppsdelar men man som försvarare tar försvarsställningar som skyddar de mest sårbara delarna. Dessutom ger det mer spelarinteraktion än att rulla på en tabell.

Dess svaghet är att det känns som om det inte simulerar avståndsträffar lika bra. Där känns det som om försvararen får lite mycket att säga till om.

Frågan är, är det en fungerande lösning eller finns det något logiskt, trovärdigt eller spelbarmässigt fel som jag missat?

*För den som är intresserad så tänkte jag nämna vad talet kommer ifrån. I Alea löser man strid genom att slå en sexsidig tärning var och lägga till sitt FV (eller TV som det kallas). Den som får högst vinner (träffar), talet får man genom se vad försvararen (dvs personen som blir träffad) slog på sin tärning.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Intressant och nytänkande. Spontant gillar jag det, men ser också en viss risk för käbbel.

Skulle antagligen passat väldigt bra om man skulle göra regler för proffsbrottning!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Det låter otäckt vettigt faktiskt. Man kanske skulle införa någon form av begränsning på vilka kroppsdelar man kan välja, eftersom det är svårt att föreställa sig en attack som antingen träffar höger ben eller huvudet, men det är antagligen inget problem. Men du har nog rätt i att man ska använda ett annat system för avståndsträffar.

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hm.

Jag var misstänksam först, men när jag såg att du plockar talet på det sättet så tyckte jag att det var en klok idé. Det är snyggt att ju lägre försvararens tärning är, desto större möjlighet har anfallaren att specificera sin träff.

Och det är väl bara att säga att träffområdena ska vara intilliggande så löser man det konstiga i att träffa huvudet eller foten?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Man kanske skulle införa någon form av begränsning på vilka kroppsdelar man kan välja, eftersom det är svårt att föreställa sig en attack som antingen träffar höger ben eller huvudet, men det är antagligen inget problem.
Nja, det beror ju på. Pratar man om femsekundersrundor så är det helt tänkbart, det hinner ske en hel del under fem sekunder.

Däremot så tror jag att en sådan begränsning skulle tillföra en del komplexitet utan att egentligen ge en spelmässig vinst. Bättre och smidigare att köra utan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Häftigt system! Nytt och ändå förbluffande enkelt.

Det här är den feature som jag tyckte var de största utropstecknet:

- En nybörjare som möter ett proffs gör skada oerhört sällan, men träffar å andra sidan oftare just den kroppsdel han siktar på när detta väl inträffar. Ett proffs å andra sidan gör skada nästan hela tiden, men träffar ofta kroppsdelar som nybörjaren själv väljer.

Så om en svärdsmästare möter tre-fyra noobs, då får alla noobs in sina sällsynta attacker på svärdsmästarens huvud, medan svärdsmästaren å andra sidan fördelar sina hugg över noobsens kroppar med procentuellt sämre precision.

Det är inte en bugg eller ett egentligt fel, men det är en feature som jag gissar att du bör ha i åtanke när du presenterar systemet.

När det gäller projektilvapen tycker jag faktiskt att du kan behålla systemet så länge som målet ser projektilen komma. Om du kastar en kastyxa mot mig så känns det ju bra att jag kan få tid att hålla upp en arm framför mitt ansikte som skydd.

I annat fall så, öh, kan du ju göra så att slumpen får välja. Alltså, om jag kastar en kniv mot dig och du inte ser mig, då slår jag ett slag och får se: Aha, träffvidden blev 3. Jag väljer att sikta på ditt huvud, bål och högra arm, och sedan slår jag en T3 för att se vad det blir.

Nå, häftigt system, i vilket fall som helst. Jag inspirerades som fan.

/Rising
blir glad över att han får använda betygfunktionen. (Det blir en 4:a)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
- En nybörjare som möter ett proffs gör skada oerhört sällan, men träffar å andra sidan oftare just den kroppsdel han siktar på när detta väl inträffar. Ett proffs å andra sidan gör skada nästan hela tiden, men träffar ofta kroppsdelar som nybörjaren själv väljer.
Du har en poäng där, det blir bra att lyckas så dåligt som möjligt så länge som man lyckas, normalt sett vill man ju bara välja två kroppsdelar (en som väljs bort och en som träffas).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
normalt sett vill man ju bara välja två kroppsdelar (en som väljs bort och en som träffas).
Allra helst vill man förstås bara välja en enda kroppsdel, för då träffar man ju där automatiskt. Men du beskriver samma princip som den jag pekar på.

Det är en feature, som sagt, och inte en bugg; jag kan föreställa mig att man resonerar som så att proffset iaf träffar något när han utdelar småskador på dåliga kroppsdelar, medan töntar bara kan få träffa grymt eller inte alls; men personligen så vinklar jag det nog hellre åt andra hållet; att töntar träffar både sällan och på dåliga kroppsdelar, medan proffs oftare får träffa där de helst siktar.

Så att låta anfallarens tärning vara gällande passar mig bättre: om jag har ett övertag på +3 i skicklighet så finns det 3/36 möjligheter för mig att träffa med en exakt träff (alltså när min tärning visar en etta och jag ändå vinner).

Problemet med den approachen är att man allra oftast får stora otympliga tal som 5 och 6 att använda. Det är tråkigare att välja fem kroppsdelar än en-två (och det tar mycket längre tid).

Man kan köra med differensen mellan tärningarna istället: Alltså, en novis kan ha -3 i mellanskillnad mot ett proffs. Då träffar han enbart om han slår 4/5 mer än motståndaren. Differensen tärningarna emellan (vilket är något helt annat än differensen mellan de bådas färdighetsslag) använder man då som vanligt; novisen kan enbart träffa så dåligt att han måste assignera hela 4 eller 5 träffområden. Hans motståndare kommer betydligt oftare att kunna träffa rent.

Det här systemet låter underbart, men det har ett stort problem: Differensen tärningarna emellan kan ju faktsikt vara 0 även om den ene kommer att träffa den andre. Det är det bästa resultatet; men vad betyder det? Får man inte sikta på någon kroppsdel överhuvudtaget?
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
- En nybörjare som möter ett proffs gör skada oerhört sällan, men träffar å andra sidan oftare just den kroppsdel han siktar på när detta väl inträffar. Ett proffs å andra sidan gör skada nästan hela tiden, men träffar ofta kroppsdelar som nybörjaren själv väljer.

Så om en svärdsmästare möter tre-fyra noobs, då får alla noobs in sina sällsynta attacker på svärdsmästarens huvud, medan svärdsmästaren å andra sidan fördelar sina hugg över noobsens kroppar med procentuellt sämre precision.
Det beror väl på hur man ser det? Om man försöker bortse från hur reglerna fungerar rent matematiskt (eller att det ens finns regler) och i stället ser situationen som den ser ut i spelvärlden tycker i alla fall jag att det verkar ganska vettigt: nybörjarna försöker träffa huvudet för att göra så stor skada som möjligt, men det gör att det är lätt att förutse och undvika deras anfall, medan svärdsmästaren i stället utnyttjar de luckor som hans motståndare lämnar öppna och därför träffar nästan hela tiden.

Hur farliga hans träffar är beror till stor del på hur reglerna för skador ser ut, men det borde ju i alla fall vara mer effektivt att träffa en arm två gånger och ett ben en gång än att missa huvudet tre gånger, så jag vet inte riktigt vad du menar med "sämre precision".

Jag brukar försöka låta bli att använda argument som "det är ju så det går till i verkligheten, ju", men i det här fallet skulle jag säga att reglerna faktiskt kommer rätt nära. Att "sikta" på en bestämd kroppsdel i stället för att utnyttja de luckor som uppstår naturligt är rätt typiskt nybörjarbeteende (eller kanske snarare en så stor förenkling av verkligheten att det inte egentligen har något att göra med hur erfaren man är; det är helt enkelt inte så det går till. Men nu är jag nära att börja skriva saker som "det dynamiska stridsflödet" och "the purpose of the ninja is to flip out and kill people", så jag ska nog sluta nu)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det beror väl på hur man ser det?
Jo, jag försökte vara duktig och komma ihåg att skriva att det var en feature och inte något fel, men jag kanske missade det den här gången. Ber om ursäkt i så fall, jag var lite stressad.

jag vet inte riktigt vad du menar med "sämre precision".
Jag skrev "procentuellt sämre precision", eftersom en klart mindre andel av träffarna träffar där han vill. Däremot ökar ju antalet träffar markant, så det är svårt att avgöra vad som känns bäst. Det påminner om den där laterala tankegåtan om de nya hjälmarna: Jag tror att det var Frankrike som under första världskriget var oroliga över att så många soldater drabbades av skallskador, och därför konstruerade nya förbättrade hjämar åt trupperna. När dessa hjälmar sattes i bruk så ökade antalet skallskador. Vad var felet?

Det är lätt att tro att det skulle vara något fel på de nya hjälmarna, men i själva verket var det så att man enbart hade räknat statistik på skadade soldater. Inte dödade. Så visst, fler trupper fick skallskador än tidigare, men andelen soldater som stupade pga huvudskador minskade.

Så... öh, man kan tänka på samma sätt här. Att fäktningsproffsen dör av rena, snygga skallhugg medan bönderna dör av alla möjliga sorters hugg och skador fördelade över kroppen kanske inte är fel.

Men jag tycker att det är en feature som man gör gott i att tänka på som rollspelskonstruktör: Dels så att man kan motivera den, och dels så att man inte lägger till specialregler senare som fuckar upp det hela.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jo, jag försökte vara duktig och komma ihåg att skriva att det var en feature och inte något fel, men jag kanske missade det den här gången. Ber om ursäkt i så fall, jag var lite stressad.
Jodå, det skrev du båda gångerna, men jag ville påpeka att jag tyckte det var en rätt vettig feature :gremsmile:

Så... öh, man kan tänka på samma sätt här. Att fäktningsproffsen dör av rena, snygga skallhugg medan bönderna dör av alla möjliga sorters hugg och skador fördelade över kroppen kanske inte är fel.
Speciellt om man ser det från andra hållet: det är lättare för fäktningsproffsen att klara sig ur en strid utan att bli skadade alls, medan bönderna (fast de var "noobs" i förra inlägget. Nåja, jag antar att de kan vara nybörjarbönder :gremtongue: ) bara kan hoppas på att bli skadade så lindrigt som möjligt.

I din version låter det (åtminstone för mig) som om alla inblandade blir träffade och svärdsmästaren blir mer allvarligt skadad, och det får kanske reglerna att låta mer egendomliga och mindre intuitiva än de egentligen är.

(Och om fätkningsproffsen använder de nya franska hjälmarna har de ännu större chans att klara sig)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
din version låter det (åtminstone för mig) som om alla inblandade blir träffade och svärdsmästaren blir mer allvarligt skadad, och det får kanske reglerna att låta mer egendomliga och mindre intuitiva än de egentligen är.
Yeah, förlåt. Jag var stressad, som sagt. Det jag skrev är fullt av oklarheter som gör att man lätt tolkar texten på det viset som du pekar på. Här skriver jag det igen:

[color:\\"brown\\"] En nybörjare som möter ett proffs gör skada oerhört sällan, men träffar å andra sidan oftare just den kroppsdel han siktar på när detta väl inträffar. Ett proffs å andra sidan gör skada nästan hela tiden, men träffar ofta kroppsdelar som nybörjaren själv väljer [/color]

Jag ber om ursäkt för att jag varit så otydlig, och hoppas att andra forumiter kan lära sig av mitt misstag.

/Rising
ber egentligen inte alls om ursäkt, utan tycker att Quan har läst som en bajskorv, men jag håller på att öva upp mina subtila förolämpningar. (Note to self; skriv inte att folk är bajskorvar i slutet på inläggen samtidigt som du försöker vara en subtil förolämpare)
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Tja, jag vet inte om jag skulle kalla det oklart, direkt (jag förstod ju det, trots allt), det var mera fråga om att jag ville säga det på ett annat sätt. För att jag gillar andra sätt. Att jag tycket bättre om mitt sätt är ju rätt självklart, men det betyder inte att jag försöker påstå att det faktiskt är bättre eller så. Hela den där grejen med att ha rätt och säga emot och så börjar hur som helst bli rätt gammal vid det här laget.

Dåliga förolämpningar blir däremot aldrig gamla.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
- En nybörjare som möter ett proffs gör skada oerhört sällan, men träffar å andra sidan oftare just den kroppsdel han siktar på när detta väl inträffar. Ett proffs å andra sidan gör skada nästan hela tiden, men träffar ofta kroppsdelar som nybörjaren själv väljer.
Håller med om att det är ett lite underligt beteende som kan vara önskbart att undvika. Klurat lite i helgen utan att hitta någon riktigt bra lösning.
Det närmaste jag har kommit är att använda effekten (dvs skillnaden mellan anfallarens FV+1t6 och försvararens Fv+1t6) och sedan låta försvararen ange lika många kroppsdelar som effekten, som anfallaren sedan får välja mellan.

Exempel: Anfallaren har 3 FV och försvararen 2. Anfallaren slår 5+3=8 och försvararen 3+2=5 vilket ger en effekt på 3. Försvararen får därmed välja tre stycken kroppsdelar och tar benen och vänster arm varav anfallaren väljer vänster arm. (En liten kladd i kanten, som stridsystemet är uppbyggd i Alea går det inte att få 0 i effekt)

Nackdelen med detta är att jag redan lägger till effekten till skadan. Skadan och hur bra man träffar är därför mer beroende än i det andra systemet där det blev lite mer slump.
Det är även betydligt sällsyntare med höga effekter än med femmor och sexor i det andra systemet.

Detta tillsammans med att försvararen får välja gör att det blir svårare för anfallaren att träffa just de områden som han vill.

Man kan trots allt få högre effekt än sex vilket öppnar lite lustiga möjligheter. Antingen kan man låta alla värden högre än sex räknas som sex. Eller så kan man lägga till fler kroppsdelar, eller så kan man lägga till kritiska träffpunkter. Såsom hjärta, strupe med flera som man får välja bland om man får 7 eller högre.

Får fundera lite till och se om jag kommer på någon annan lösning
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det system jag använder är helt beroende av hur skicklig man är på att försvara sig. Som en enkel matematisk uträkning. Dessutom skiljer jag inte på Höger/Vänster Arm utan designerar istället att du träffat en arm; sedan får logiken bestämma vilken arm. (Försökte motståndaren skydda sig med en sköld på vänsterarmen så borde det till exempel vara vänsterarmen. Backade han istället undan (dodge) så kan ett ben vara mer logiskt.)

Systemet är överhuvudtaget ganska beroende av att kämparna beskriver sina handlingar mer än bara "jag slår", så systemet är anpassat efter detta.

Systemet fungerar såhär:

Anfallaren slår sitt slag. Ju högre resultat dess bättre. Försvararen slår sedan sitt - likadant där. Mellanskillnaden avgör sedan vart en träff landar, enligt följande: (skalan är egentligen irrelevant, men hur som helst slår man tiosidiga tärningar)

Difference Location
5 or more Head
2-4 Torso
1 or less Arm or Leg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den lösning som ligger närmast till hands är förstås att bara betrakta det som en feature. Det är ju inget "fel" på reglerna, tvärtom är det kanske rentutav en mycket verkligare och trovärdigare simulering än alternativen. Dessutom föll alla pusselbitar på plats på ett så praktiskt och användarvänligt sätt i den form som du presenterade det.

Jag kan säga vad jag diggar extra mycket med ditt system:

1. Man kan enkelt lägga till varelser med jättekonstig anatomi. Alla som hittat på egna monster till Experts kroppsdelssystem vet att man till slut dras med "japan-effekten"; alltså att alla monster blir som gummidräkter med två ben, två armar och ett huvud, just eftersom det ska in en gubbe i dräkten. Man vågar inte leka med märkligare former än så. Med ditt system behöver man inte dra fram en ny tabell bara för att fienden är en kentaur eller en fyrarmad Ettin.

(Nu tror jag iofs inte att du har gjort systemet för fantasifulla monsters skull (det är inte många förutom jag som gillar konstiga monster) men -Jeebus!- det är vad jag blir inspirerad till)

2. Man kan göra en skillnad på hugg- och stickvapen. Jag vet inte riktigt hur det skall göras (eller om det än ska göras) men en modifikation på +1 för huggvapen skulle göra det mycket enklare för motståndaren att sätta upp en arm ivägen för hugg mot huvudet än för ett spjutangrepp. Det gillar jag, tror jag.

---

Det jag skulle vilja klura på, det är att få fram träffvidden på så vis att man oftast fick tal som 2-3, och lite mer sällan 1 och 4-5. Kanske blir det så att jag knyter an träffvidden till skadeslaget snarare än fäktningsslaget, jag vet inte; klockkurvor med toppar på talen 2-3 är inte helt enkla att plocka fram ur några av våra vanligaste system.

I vilket fall som helst så tycker jag att ditt klur var suveränt och att det genast fick mig att börja fundera över hur dess koncept kunde överföras till några av mina spel.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
konstiga kroppar [OT]

Man kan enkelt lägga till varelser med jättekonstig anatomi.
Håller med, det är ett tråkigt problem med träfftabeller att det kräver en ny för varje typ av varelse. I mosterböckerna var det ju absurt. Särskilt när det kom till udda varelser som chimeran. Favoriten var nog annars träfftabellen för ambieorm(eller vad den nu kallades) - huvud, kroppen, andra huvudet rulla 1t20 :gremlaugh:
 

Feidu

Veteran
Joined
23 Aug 2003
Messages
37
Location
Linköping
Teknologen Slår till igen!

Först vill jag säga att ditt system har en trevlig enkelhet som jag tycker att du ska försöka behålla in i det längsta. Fortsätt så!

Nu var det så att jag började fundera på Risings uttalande om proffs mot en nybörjare, och det slutade i att jag knackade ett litet pythonscript för att simulera det hela...

(Jag bifogar en kopia på utskriften också, så ni slipper installera python om ni inte vill.)

Jag passade även på att leka men några andra snarlika sätt att få fram ett värde i intervallet 1-6 från det givna systemet.

Utan att gräva ner mig allt för mycket i sifforna kan jag se att det kommer att bli många sunikga träffar om du låter differanserna av effekterna att styra träffarna. Av de förslag jag har sett hittills tycker jag att orginalidéen var bäst. Den är enkel och fin, samt uppvisar minst underligheter av de metoder jag har lekt med. (Se Quan'talis inlägg i tråden för fina argument, jag orkar inte upprepa dem här. Vettiga är de iaf.)

För att sätta hela diskussionen i lite perspektiv kan jag dra en siffra, om vi antar att ett proffs har fyra mer än nybörarjen i fv, så är sannolikheten att proffset blir träffad ca 0.03 (ca 0.08 för 3 i fv-skillnad.).

Sen kanske man ska påpeka att det inte behöver vara dåligt per defintion att träffa sin motståndare i armen/benet. Att få sin hand avhuggen uppmuntar inte direkt till fortsatt motstånd :gremwink:

Jag tycker att du ska behålla mekaniken som den är, åtminstone tills du har hela stridssystemet klart för speltest med skadesystem och allt det där. Den är hursomhelst bra mycket bättre än många andra metoder.

/Feidu - Sällar sig till de positiva
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Teknologen Slår till igen!

Schyssta tabeller! Du hade en del egna sköna idéer också.

Jag personligen gillar fördelningen på den absoluta differensen mellan tärningarna, synd bara att den praktiskt sett är mer eller mindre ogenomförbar, eller åtminstone underlägsen peta's grundmetod.

Nå, ju mer man ifrågasätter ett system och ändå kommer fram till att ens första idé var bäst, desto säkrare känner man ju sig på ens system. Så jag hoppas att inte peta upplever det som att jag har varit gnällig.

/Rising
 
Top