Rising
Vila i frid
Raser är Roliga, Resonerar Rising
Jag är lite barnslig, men jag gillar faktiskt raser. De passar så bra i rollspelsmediet. Jag fyller mina äventyr med rätt många spelledarpersoner, och jag gillar att kunna beskriva dem med ett målande, tydligt och färgstarkt språk på så kort tid som möjligt.
Det typiska är när man går in i ett värdshus. Om det sitter "fyra fnittriga kattfolksflickor runt en ung, självbelåten stadsalv" så har man situationen direkt klar för sig. (Även ni som inte har kattfolk i Chronopia, vilket jag har) Spelarna behöver inte mer beskrivningar innan de kan börja agera. Sedan får man så mycket gratis som spelledare. Jag behöver bara gestalta stadsalven så kan spelarna föreställa sig hur de unga kattkvinnorna reagerar på egen hand. Om man ska behandla alla som individer så försvinner de flesta människor in i någon sorts övernyanserat dunkel. Spelledaren måste prata mer för att få igång spelarna.
Dessutom hjälper raser minnet. Istället för att hålla reda på Daniel, Mikael och Anders så kan du få alven Silvion, drakoniten Zlaadh och orchen Throgg. Mycket enklare.
Så till sin natur så är fenomenet -raser- ett väldigt praktiskt verktyg för rollspelare.
Nu för tiden vill alla göra rollspel så verklighetstroget, vetenskapligt och dockskåpsaktigt. Raserna skall vara trovärdiga folkslag/kulturer som om rollspelsvärlden hade varit "på riktigt" bla bla bla... Jag tycker det är roligare om det är som i Cantina Bar i Star Wars. En massa fantasifulla, roliga typer. Bara genom att beskriva hur de ser ut så kan spelarna anta hur de är. Sagornas bruk av symboler fascinerar mig mycket mer än den vetenskapliga fantasyns försök att hitta på "trovärdiga" varelser.
Sagosymbolik är åtminstone rolig. Mutantäventyret Nekropolis var bra på att arbeta med symboler när det gällde spelets muterade djur. Lönnmördarråttorna är till exempel helt oförglömliga. Om det bara hade funnits människor i Mutant hade den scenen blivit skittråkig, och om det hade funnits någon pseudovetenskaplig förklaring till hur muterade råttor lever och vilken kulturell identitet de har, bla bla bla, så hade det nog blivit ännu tråkigare.
Raser är helt enkelt ett berättartekniskt medel för att få igång spelarnas fantasi. Om "det finns ett bord i värdshuset där det sitter två drakoniter som spelar kort, och ett annat bord där det sitter två halvalver som hemlighetsfullt viskar något till varandra" så har min fantasi definitivt mer att bygga på än om det bara skulle sitta "människor" vid de båda borden.
Dessutom tycker jag värdshus #1 verkar mycket roligare än det andra.
/Rising
Jag är lite barnslig, men jag gillar faktiskt raser. De passar så bra i rollspelsmediet. Jag fyller mina äventyr med rätt många spelledarpersoner, och jag gillar att kunna beskriva dem med ett målande, tydligt och färgstarkt språk på så kort tid som möjligt.
Det typiska är när man går in i ett värdshus. Om det sitter "fyra fnittriga kattfolksflickor runt en ung, självbelåten stadsalv" så har man situationen direkt klar för sig. (Även ni som inte har kattfolk i Chronopia, vilket jag har) Spelarna behöver inte mer beskrivningar innan de kan börja agera. Sedan får man så mycket gratis som spelledare. Jag behöver bara gestalta stadsalven så kan spelarna föreställa sig hur de unga kattkvinnorna reagerar på egen hand. Om man ska behandla alla som individer så försvinner de flesta människor in i någon sorts övernyanserat dunkel. Spelledaren måste prata mer för att få igång spelarna.
Dessutom hjälper raser minnet. Istället för att hålla reda på Daniel, Mikael och Anders så kan du få alven Silvion, drakoniten Zlaadh och orchen Throgg. Mycket enklare.
Så till sin natur så är fenomenet -raser- ett väldigt praktiskt verktyg för rollspelare.
Nu för tiden vill alla göra rollspel så verklighetstroget, vetenskapligt och dockskåpsaktigt. Raserna skall vara trovärdiga folkslag/kulturer som om rollspelsvärlden hade varit "på riktigt" bla bla bla... Jag tycker det är roligare om det är som i Cantina Bar i Star Wars. En massa fantasifulla, roliga typer. Bara genom att beskriva hur de ser ut så kan spelarna anta hur de är. Sagornas bruk av symboler fascinerar mig mycket mer än den vetenskapliga fantasyns försök att hitta på "trovärdiga" varelser.
Sagosymbolik är åtminstone rolig. Mutantäventyret Nekropolis var bra på att arbeta med symboler när det gällde spelets muterade djur. Lönnmördarråttorna är till exempel helt oförglömliga. Om det bara hade funnits människor i Mutant hade den scenen blivit skittråkig, och om det hade funnits någon pseudovetenskaplig förklaring till hur muterade råttor lever och vilken kulturell identitet de har, bla bla bla, så hade det nog blivit ännu tråkigare.
Raser är helt enkelt ett berättartekniskt medel för att få igång spelarnas fantasi. Om "det finns ett bord i värdshuset där det sitter två drakoniter som spelar kort, och ett annat bord där det sitter två halvalver som hemlighetsfullt viskar något till varandra" så har min fantasi definitivt mer att bygga på än om det bara skulle sitta "människor" vid de båda borden.
Dessutom tycker jag värdshus #1 verkar mycket roligare än det andra.
/Rising