Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
McKatla;n138241 said:
RasmusL skrev: "I värsta fall så har ni reducerat det hela till ett enkelt och smidigt FitM-system för halv-konfliktresolution och det i sig är inget dåligt."

Vad är ett FitM-system för halv-konfliktresolution?
Eftersom det hänt jag själv gjort mig skyldig till att slänga tekniska termer i ansiktet på folk älskar jag de få ;-) gånger jag får uppleva det från andra sidan... ;-)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe;n138248 said:
Det här var intressant. Vilka politiska värderingar tycker du bör genomsyra Kult?
Jag hijackar frågan och svarar att jag älskade hur Kult var fyllt av vanvördiga gliringar mot "vår världsbild" (den kristne västerlänningens världsbild); hur spelet ger en "trovärdig" och fullödig förklaringsmodell för alltifrån skräckfilmer till "varför händer detta mig?".
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
CapnZapp;n138275 said:
Jag hijackar frågan och svarar att jag älskade hur Kult var fyllt av vanvördiga gliringar mot "vår världsbild" (den kristne västerlänningens världsbild); hur spelet ger en "trovärdig" och fullödig förklaringsmodell för alltifrån skräckfilmer till "varför händer detta mig?".
Jag tycker också om det är en spännande del av spelet. Jag har svårt att se olika spel som politiska på ena eller andra sättet och tycker därför det är kul att höra hur andra ser på spel och spelvärldar. Roligt att kunna ta till sig nya synsätt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Nya Kult kommer inte att bli som gamla Kult. Gamla Kult går fortfarande att spela. Ska man göra en nyversion så ska man ändra på saker, annars är det menlöst. Är min åsikt, då. Min andra åsikt är att spel med låg agens för spelarna är tråkiga.

Men min tredje åsikt är också att AW-motorn är inkompatibel med riktigt stämningsfullt spel, om man inte moddar den hårt. AW är spel som konversation, där man diskuterar fiktionen istället för att berätta den. Detsamma gäller till stor del de flesta traditionella spel, så det är nog något spelet har gemensamt med gamla Kult (som jag aldrig läst eller spelat). Men alla spel jag spelat där jag känt en påtaglig stämning har varit berättande. Man har som spelare inte behövt hålla på och ställa frågor till spelledaren eller diskutera fiktionen, utan bara kunnat berätta vad som händer med stor frihet. Det här är inte nödvändigtvis dåligt, och nya Kult kan vara (och är) ett bra skräckspel ändå, men det kommer aldrig att vara ett stämningsfullt spel för mig.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Genesis skriver: "AW är spel som konversation, där man diskuterar fiktionen istället för att berätta den." Enligt Baker är väl ett mål att det INTE skall vara så? Han trycker ju t.ex.hårt på att prata till rollpersonerna och inte till spelarna. Ni som spelar AW: delar ni Genesis erfarenhet av AW?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
McKatla;n138304 said:
Genesis skriver: "AW är spel som konversation, där man diskuterar fiktionen istället för att berätta den." Enligt Baker är väl ett mål att det INTE skall vara så? Han trycker ju t.ex.hårt på att prata till rollpersonerna och inte till spelarna. Ni som spelar AW: delar ni Genesis erfarenhet av AW?
Du har regler där man som spelare får ställa frågor till varandra eller till spelledaren på ett metaplan. Typ "Talar du sanning?" eller "Vem har kontrollen i den här situationen?". Det är exempel på diskussion om fiktionen och inte berättande av fiktionen. Vilket namn man använder när man talar till spelarna är något annat (för oavsett vad han säger så kan inte spelledaren tala till rollpersonerna utom genom andra personer i fiktionen. Åtminstone inte utan att bryta fjärde väggen). Om Baker menar samma sak som jag har han ju misslyckats katastrofalt, men det tror jag inte att han gör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
McKatla;n138302 said:
Till Genesis: Av nyfikenhet: vilka spelsystem ger rätt stämning enligt din mening?
"Rätt" är ett svårt ord här, men Prosopopée är det främsta exemplet jag träffat på av spel som bygger stämning. Jag har till viss del byggt Svart av kval med liknande ambitioner, och väldigt tydligt i fallet Nerver av stål, där ingenting får sägas under en scen som inte är en del av berättandet. Alltså, det enda som sägs är vad som skulle ha skrivits ned om spelet hade varit en bok. I övrigt är det mycket en fråga om spelstil, men vissa tekniker och regler hindrar en att spela med en sådan stil, till exempel regler som endast låter spelledaren hitta på saker i omgivningen (eftersom det gör att spelarna måste fråga spelledaren om vad som finns där, vilket inte är berättande utan konversation).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Blasphemys beskrivning av känslan och världen i nya Kult låter helt rätt tycker jag.

Däremot är jag skeptisk mot att använda AW som grund. Tror att det dessutom är dumt kommersiellt sett. Att spelskaparna förälskat sig i systemet och inte klarat av att kill your darlings. Men jag kan ha fel. Vi får se. Jag väntar med min slutliga dom tills jag läst spelet.

FitM däremot. Ouch. Gillar inte. Har testat och det blev bara krystat. Men det är lätt att husregla bort.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Efter att ha begrundat inläggen i tråden tycker jag mig se något jags inte tänkt på förut. Fram till nu har spelmotorn i ett rollspel handlat om i grunden två saker:
1) Hur rollpersoner och NPC/monster skall konstrueras
2) Hur handlingar (eller ibland hela konflikter) skall avgöras i fall där detta inte är givet på förhand.

Men AW verkar ha en tredje dimension, som i alla fall jag inte sett som spelmotorns sak att ta hand om:
3) Reglera spelprocessen.

Visst har det funnits kapitel om hur spelet är tänkt att spelledas i nästan alla spel, men ändå har jag mest sett detta som ett påhäng lika överflödigt för mig som spelat i drygt 30 år som avsnitten om vad rollspel är; mycket sällan har jag tagit till mig något alls från dessa kapitel. Men med AW (men även andra spel, t.ex. Mutant: år noll) är denna tredje del central; tar du bort den missar du mycket av vad spelet försöker göra.

Skulle ni hålla med om denna karakteristik? I så fall har denna tråd väsentligt berikat min förståelse av vad rollspel kan vara :)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
McKatla;n138375 said:
Efter att ha begrundat inläggen i tråden tycker jag mig se något jags inte tänkt på förut. Fram till nu har spelmotorn i ett rollspel handlat om i grunden två saker:
1) Hur rollpersoner och NPC/monster skall konstrueras
2) Hur handlingar (eller ibland hela konflikter) skall avgöras i fall där detta inte är givet på förhand.

Men AW verkar ha en tredje dimension, som i alla fall jag inte sett som spelmotorns sak att ta hand om:
3) Reglera spelprocessen.

Visst har det funnits kapitel om hur spelet är tänkt att spelledas i nästan alla spel, men ändå har jag mest sett detta som ett påhäng lika överflödigt för mig som spelat i drygt 30 år som avsnitten om vad rollspel är; mycket sällan har jag tagit till mig något alls från dessa kapitel. Men med AW (men även andra spel, t.ex. Mutant: år noll) är denna tredje del central; tar du bort den missar du mycket av vad spelet försöker göra.

Skulle ni hålla med om denna karakteristik? I så fall har denna tråd väsentligt berikat min förståelse av vad rollspel kan vara :)
Det är väl ungefär det som jag ser som den stora grejen med AW. Det är ett spel som på ett väldigt tydligt sätt beskriver vem som ska göra vad och när. Egentligen tycker jag inte det är innehållet i själva spelett i AW som är revolutionerande (det finns vissa saker som dock är ganska unika och väldigt bra som till exempel delen om fronter) utan det är snarare hur deltagarnas (framförallt spelledarens) roller struktureras och tydliggörs som är fantastisk. Den här pliktskyldiga delen "vad är rollspel?" som finns i de flesta traddiga spel är i dessa spel ofta rätt kass och förklarar sällan tillräckligt väl hur man faktiskt spelar för att en nybörjare ska kunna ta till sig det. Efter att ha läst och spelat AW och liknande spel så har jag insett att just den delen, som man så ofta bara bläddrade förbi förut, på många sätt är den allra viktigaste. Det hände något med rollspel under 2000-talet och det inflytandet börjar nu märkas rätt tydligt i mer traditionella titlar, som till exempel Mutant År Noll som du nämner. Att titta på de spelen som givit upphov till den trenden har verkligen berikat min bild av vad rollspel är och kan vara, så det kan jag rekommendera! Och det gäller oavsett om man tycker det är roligt att faktiskt spela dessa spel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
McKatla;n137993 said:
Nu när KULT: Divinity Lost skall bli ett AW-hack har jag äntligen börjat ta mig igenom AW-boken; jag vill ju veta vad jag har att vänta! Det som slår mig är att AW tänker ganska annorlunda mot spel jag är van vid. SL (kallad MC i AW) har moves, fronts, principles etc, och själva spelandet verkar utgå mycket från rollpersonernas mörka hemlighet, relationer etc. Och rollpersonerna utgår från playbooks, och verkar vara mer uppstyrda än de BRP-spel jag är van vid. På sidan 108 står det explicit att MC inte skall planera historier i förväg – och även om jag kan se charmen med att låta spelet ta den väg det tar utifrån rollpersonerna och deras intressen så är jag själv rätt förtjust i en bakomliggande historia att upptäcka och fullfölja...

Så: mina frågor är dessa:
1) Hur bra fungerar AW:s regelmorsor för att driva spelet framåt på ett intressant och engagerande sätt?
2) Hur kul är det att spela i längden om det saknas en sinnrikt uttänkt historia i botten av skeendet?

Och för de som speltestar K:DL:
3) Hur bra fungerar AW-motorn i KULTs värld?
1) Den fungerar mycket väl.
2) Det är lite av en myt att det inte ska finnas någon idé kring möjliga story-trådar i AW. Det som poängteras är att inte ha scriptade kedjor av måste-hända-oavsett eller ett måste-ha-detta-slutet. Även om rollpersonerna är "hjältarna" så finns det SLP:er med agendor, planer, countdown-mätare, och annat (som i de flesta "vanliga" rollspel), men vilket i AW är mer uppstyrt, konkretiserat, och förtydligat.

3) Först får jag säga att vi inte har tagit AW:s motor "rakt av" till KDL - det hade inte blivit bra alls, misstänker jag. Nästan varenda del är justerad eller ändrad för att synka med ett modernt skräckspel, med de element som är vitala för genren (som stark SL-roll, utsatthet hos RP:er och spelare, etc). Det har spelats dussintals scenarion med KDL och motorn tycker jag hjälper till enormt till att hela tiden föda ett driv framåt i berättelsen. Det blir inga situationer av stillestånd som jag ofta upplever med mer allmänna, icke-fokuserad, regelsystem.

En annan stor fördel är att regelverket verkligen hjälper helt oerfarna spelare att fatta vad rollspel är supersnabbt. Vilket är en oväntad positiv bieffekt. Under speltest med människor som aldrig har sett eller spelat rollspel har de fattat galoppen på nolltid. Då en av våra grundpelare under designen är att spelet ska vara mer av "pick-me-up-and-play" så är detta såklart mycket glädjande. Om KDL kan bli ett alternativ till att spela ett brädspel i goda vänners lag en kväll, så har vi gjort något fint.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Harry S;n138146 said:
Jag önskar att Helmgast la upp en video som visar hur de spelar K:DL. Jag tror jag kommer att ha lättare för att förstå K:DL om jag får se spelprocessen.

Intressant tanke. Vi har funderat själva på att lägga upp videosnuttar som förklarar spelet och dess regler, som typ tutorials. Är detta något som fler skulle vilja se?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Centralt i AW regelmotorn finns en suveränitet och görande av karaktären till en självständig maktfaktor med stor agens. Det kommer fungera massivt dåligt för Kult.

Det argumentet tycker jag är intressant. Det hade varit intressant att höra Helmgast respons på det. Det andra argumentet är lika mycket en fördel som en nackdel.
Medhåll. Att använda AW:s regler rakt av till ett skräckspel hade fungerat dåligt. Nu gör ju inte vi det, lyckligtvis, utan tar de filosofier som fungerar väl i AW och anpassar övriga delar för att gynna ett bra modernt skräckspel. KDL är ett spel där spelarnas rollpersoner inte besitter samma grad av självständiga maktfaktorer med stor agens. Knappt något alls.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
CapnZapp;n138210 said:
Vissa kommer älska om Kult DL låter spelaren forma karaktärens öde; vissa kommer hata det om spelaren måste vara med och forma karaktärens öde.

Således blir frågan: kan man spela Kult DL på det "naivt traditionella" sättet där spelaren bara tänker sig in i karaktärens situation och agerar endast på vad denne ser och hör och vet, och inte sysslar en sekund med "metainformation".

Bör man spela Kult DL på detta vis, eller går man då miste om något centralt (med att spelet bygger på AW)?
Vi har valt att ha lite olika lager i spelet, beroende på grad av uppvaknande. Grundspelet föreslår nivåer att spela på, beroende på vad både spelarna och rollpersonerna vet om spelet och vad för fokus/frågor som kampanjen vill sätta strålkastarskenet på. Så svaret är att man kan (och bör) spela på bägge visen för att få ut det mesta av spelet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Att använda AW:s regler rakt av till ett skräckspel hade fungerat dåligt. Nu gör ju inte vi det, lyckligtvis, utan tar de filosofier som fungerar väl i AW och anpassar övriga delar för att gynna ett bra modernt skräckspel.
Bra, nu är jag lugnad. Och nyfiken på resultatet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Kalil;n138217 said:
On topic: Tror AW-kult kommer kräva 110% buy-in från spelarna. Eftersom spelsystemet ger spelarna möjlighet att sabba känslan av isolation, despration och vanmakt så behöver alla vara helt med på noterna. Ärligt talat hade jag mycket hellre sett ett traditionellt spelsystem.
Om vi hade använt AW:s regler rakt av, absolut. Nu har vi rensat bort spelarnas möjligheter att "sabba känslan av isolation, despration och vanmakt". Mycket av detta görs hur man designar rollpersonernas kapaciteter (dess drag/"moves"). I AW är det mer Grand Scale, i KDL är det neddraget, mer intimit, mer febrigt, mer här-och-nu.

I mer traditionella regelsystem så finns alltid öppningen "gör vad du vill!". I KDL är det något mer styrt för att få samklang mellan regler och värld och berättelse, med en framåtrörelse och ett tempo. Just tempot brukar vara det som dödar min egen skräckkänsla när jag spelar andra skräckspel, när det plötsligt mer en timme av "köpa utrustning eller planera en insats".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
God45;n138247 said:
Någon sorts "Du får inte använda din move nu för det passar inte" mentalitet är fullständigt okompatibelt med AW.
Du bör nog läsa om texterna för du har fel i detta. Det är är exakt så. SL är alltid den som bestämmer om ett drag passar eller inte. Spelarna drar inte igång moves.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Big Marco;n138690 said:
Intressant tanke. Vi har funderat själva på att lägga upp videosnuttar som förklarar spelet och dess regler, som typ tutorials. Är detta något som fler skulle vilja se?

Absolut! Go bananas!!
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Big Marco;n138701 said:
Du bör nog läsa om texterna för du har fel i detta. Det är är exakt så. SL är alltid den som bestämmer om ett drag passar eller inte. Spelarna drar inte igång moves.
Spelarmovesen är ju skrivna som ”When you...”. Det är inte upp till någon MC att bestämma. Om du (som spelare) gör X, då gör du X. ”If you do it, you do it” osv. och om det är ett move då triggas movet.
 
Top