För att utveckla det Rasmus säger, så finns det en skillnad mellan att tänka ut hur saker ligger till, och att tänka ut vad som ska hända.
Att tänka ut vad som ska hända blir som värst att spelarna upplever att de måste gå emot sina rollpersoners natur för att "äventyrt kräver det" eller att de spelar papperstunna self-inserts vars enda mål är just att "komma vidare i äventyret". Alla intressanta relationer blir då mellan NPCer, eller mellan NPCer och "rollpersonerna" som någon sorts vag grupp, eller kanske deras faktion om de nu tillhör samma ätt, kyrka eller whatever. Så minns jag att det blev när jag spelade t ex Eon och DoD efter färdigskrivna äventyr. (Som bäst kan det naturligtvis bli helt perfekt, men det finns ingen garanti för att rollpersonerna ska råka passa in i den uttänkta historien, och fortsätta göra efter att en annan person än spelledaren har spelat dem i tio spelmöten.) Det är detta som AW utttryckligen säger "nej, nej, nej" till. Du ska inte som spelledare planera vad rollpersonerna ska göra.
Att tänka ut den bakomliggande konspirationen, definiera hur alla NPCer förhåller sig till varandra, och bestämma vem som i hemlighet är en fallen ängel – det är mycket säkrare. Det värsta som kan hända, det är att rollpersonerna rör sig till helt andra delar av spelvärlden, och dina coola hemligheter aldrig kommer i dagen. AW tillåter och uppmuntrar prep från spelledarens sida – världen blir mer konsekvent om du faktiskt bestämmer vad som har hänt, och är ärlig med det. "Always say what your prep demands" och "... what your honesty demands" är instruktioner till MC i AW. Det enda som hindrar de flesta AW-spelledare från att preppa jättejättemycket, är just att det är najs att kunna vara flexibel när spelarna överraskar dig. Det tar sig uttryck både i att det är tråkigt att preppa en hel stad i detalj som spelarna aldrig får se, och att, om en gillar att improvisera, kan vara roligare att följa stundens ingivelse och hitta på delar av världen när spelarna väl kommer dit, än att ha allting mappat i detalj. Om det t ex kommer fram under spelmötet att en spelare är jätteintresserad av något, kan det vara värt att slänga in något relaterat till det i staden, och därför är det bra att lämna tomrum åt sig själv när en preppar. Det krävs fingertoppskänsla, så att en inte riskerar att hamna i att precis det spelarna pratar om alltid råkar finnas runt närmaste gathörn, men det blir mycket mer intressanta och spännande spelmöten om världen inte är fullt så realistisk som verkligheten, utan ibland har en lagom dos narrativ logik.
Med allt det är sagt, så tror jag att den springande punkten för många är det här med rollpersonernas egna inre liv och mörka hemligheter. Vill du ha med det, och dra det fullt ut, så måste historien få handla om vad rollpersonerna väljer att göra. De får ha agens, och vara huvudpersoner. Och då, som Rasmus säger, går det inte at planera för resultatet, oavsett hur många olika förgreningar av historien du tänker ut. Då är AWs spelledarinstruktioner riktigt bra. Men om du har ett skeende som drivs av NPCer eller naturkrafter, som du vill att rollpersonerna mest ska beskåda från sidan (eller inifrån) men utan att egentligen kunna påverka nämnvärt... Då blir du begränsad. Om det är det du menar med "en sinnrikt konstruerad historia i botten", ja, då kommer den inte finnas där när du spelar AW, och då kanske det inte är kul längre. Själv tycker jag att det som AW erbjuder istället – en historia som knappast kan beskrivas som sinnrikt konstruerad men däremot väldigt intressant, spännande, och med min rollperson som huvudperson – är ännu bättre.