Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Kalil;n138217 said:
On topic: Tror AW-kult kommer kräva 110% buy-in från spelarna. Eftersom spelsystemet ger spelarna möjlighet att sabba känslan av isolation, despration och vanmakt så behöver alla vara helt med på noterna. Ärligt talat hade jag mycket hellre sett ett traditionellt spelsystem.
På vilket sätt är det dåligt när ett system kräver att spelarna är med på noterna?
om spelarna inte är intresserade av att vara med 100% så kanske man som grupp skall diskutera varför man spelar
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Kalil;n138217 said:
On topic: Tror AW-kult kommer kräva 110% buy-in från spelarna. Eftersom spelsystemet ger spelarna möjlighet att sabba känslan av isolation, despration och vanmakt så behöver alla vara helt med på noterna.
What, hur!? Den här möjligheten finns endast om spelarna lyckas väva in förutsättningarna för sina moves i fiktionen och sedan lyckas med sitt tärningsslag, precis som i vilket annat traditionellt rollspel som helst. MC ger spelarna auktoritet när hen vill och känner att det passar, inte hela tiden, och så snart de missar ett slag (vilket kommer att ske, tro mig) kan det komma hårda drag, och DÄR kan vi snacka vanmakt!
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
God45;n138179 said:
Om doften av en genom konservativ världsbild som Noir stinker av på alla plan
Nu är jag ingen Noir expekt men när jag läste det spelet fick jag en känsla av att spelets konservativa tänk hängde samman med att settingen var inspirerat av 40- 50 tal. alltså att konservatismen var medveten. Så om den var medveten så borde de kunna skriva Kult utan den.

Men kanske upptäckte du något i Noir regelboken jag missade.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Lukas;n138223 said:
På vilket sätt är det dåligt när ett system kräver att spelarna är med på noterna?
om spelarna inte är intresserade av att vara med 100% så kanske man som grupp skall diskutera varför man spelar
Det är enklare att spela om spelsystemet hjälper till att sätta rätt stämning. Att spelsystemet kräver spelar buy-in för att fungera är problematiskt, i synnerhet om man vill hålla spelarna lite på halster och inte avslöja allt för mycket om vad som pågår.

Sen finns det ju inget hinder för att få spelarnas buy-in även om spelsystemet inte _kräver_ det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kalil;n138217 said:
On topic: Tror AW-kult kommer kräva 110% buy-in från spelarna. Eftersom spelsystemet ger spelarna möjlighet att sabba känslan av isolation, despration och vanmakt så behöver alla vara helt med på noterna. Ärligt talat hade jag mycket hellre sett ett traditionellt spelsystem.
Jag är inte alls med på vad det är i Apocalypse World som ger spelarna möjligheter att sabba de här känslorna, eller några andra känslor. Vad är det med systemet som gör att det kan bli så?

(Och om vi ska tala om regler till Kult så innehåller originalspelet super-kung-fu och meterlånga listor på automatvapen, vilket inte alls rimmar väl med desperation och vanmakt om du frågar mig.)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
God45;n138179 said:
Centralt i AW regelmotorn finns en suveränitet och görande av karaktären till en självständig maktfaktor med stor agens. Det kommer fungera massivt dåligt för Kult.
Jag tycker att det har ganska mycket att göra med hur playbooksen är upplagda, håller du inte med här? Monsterhearts ger exempelvis inte lika bred auktoritet att "förändra världen" som AW utan fokuserar på lite mindre skala. Jag tycker att K:IF (...och gissar att det är typ samma lika i DL) spelar i samma skala och reagerade inte på att något move egentligen kunde gå in och göra kaos i samma skala som en hardholder, en chopper eller en battlebabe.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Kalil;n138227 said:
Det är enklare att spela om spelsystemet hjälper till att sätta rätt stämning. Att spelsystemet kräver spelar buy-in för att fungera är problematiskt, i synnerhet om man vill hålla spelarna lite på halster och inte avslöja allt för mycket om
Men att spelarna behöver vara engerade och med på noterna är inte samma sak som att systemet inte hjälper till arr skapa stämmning. Det är två olika saker som inte alls behöver ha med varandra att göra.

Jag tycker till exempel att ALLA skräck spel kräver att spelarna är villiga att hjälpa till att skapa skräck, för i vilket skräckspel som helst förstörs stämningen om en spelare börjar skämta för mycket.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
CapnZapp;n138210 said:
Vissa kommer älska om Kult DL låter spelaren forma karaktärens öde; vissa kommer hata det om spelaren måste vara med och forma karaktärens öde.

Således blir frågan: kan man spela Kult DL på det "naivt traditionella" sättet där spelaren bara tänker sig in i karaktärens situation och agerar endast på vad denne ser och hör och vet, och inte sysslar en sekund med "metainformation".

Bör man spela Kult DL på detta vis, eller går man då miste om något centralt (med att spelet bygger på AW)?
Ja. Det finns ett sådant alternativ. Movesen kommer att ge dig alternativ att välja mellan som spelare men i 99 % av fallen ger situationen vilka utfall som är rimliga och det ska inte vara svårare att internalisera detta än att se varje utfall som en specifik färdighet i exempelvis BRP.

Nej. Hur spelarna använder sina moves är ju något ni i spelgruppen kommer överens om och om ni väljer att lägga krutet på gemensamt undersökande av preppade mysterier istället för att improvisera kring karaktärernas bakgrund, svagheter osv så ser jag inte att systemet ska vara annat än bra för detta. I värsta fall så har ni reducerat det hela till ett enkelt och smidigt FitM-system för halv-konfliktresolution och det i sig är inget dåligt. Kör så det ryker ba!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Kalil;n138227 said:
Det är enklare att spela om spelsystemet hjälper till att sätta rätt stämning. Att spelsystemet kräver spelar buy-in för att fungera är problematiskt, i synnerhet om man vill hålla spelarna lite på halster och inte avslöja allt för mycket om vad som pågår.

Sen finns det ju inget hinder för att få spelarnas buy-in även om spelsystemet inte _kräver_ det.
När du skriver "buy in", vad mer specifikt är det du syftar på?
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
RasmusL;n138230 said:
Jag tycker att det har ganska mycket att göra med hur playbooksen är upplagda, håller du inte med här? Monsterhearts ger exempelvis inte lika bred auktoritet att "förändra världen" som AW utan fokuserar på lite mindre skala. Jag tycker att K:IF (...och gissar att det är typ samma lika i DL) spelar i samma skala och reagerade inte på att något move egentligen kunde gå in och göra kaos i samma skala som en hardholder, en chopper eller en battlebabe.
Här får jag hålla med. Det knixiga med motorn är att den förutsätter agens i alla situationer (bra!), men det innebär att moves ger möjlighet att påverka världen på en rimlig nivå (svårt!). När jag prövade "Illusionens fångar" på Gothcon för ett par år sedan reagerade jag på att jag kände att agensen var väl stark för känslan. Däremot tycker jag inte att "Divinity Lost" har kvar det bekymret, utan funkar bra.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
RasmusL skrev: "I värsta fall så har ni reducerat det hela till ett enkelt och smidigt FitM-system för halv-konfliktresolution och det i sig är inget dåligt."

Vad är ett FitM-system för halv-konfliktresolution?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Fate in the Middle handlar om att tärningsslaget görs efter att intentionen med handlingen har konstaterats men innan resultatet av den har bestämts.

Det "vanliga" i typ DoD är ju något i stil med:

Spelare: "Jag hugger honom i huvudet!"

*slår ett misslyckat anfall*

SL: "Ditt hugg missar!"

...vilket ibland kan upplevas bli lite motsägelsefullt och låser även, beroende på överenskommelse, spelaren till att använda just svärdet för att få ut sin skada.

FitM-exemplet kan vara

Spelare: "Jag vill skada fienden och använder mitt svärd!"

*slår ett lyckat anfall*

SL: "Träff men bara två i skada! Berätta hur det går till!"

Spelare: "Jag slår undan hans guard med mitt svärd och går in och skallar honom på näsan (det känns rimligt i och med den låga skadan)!"

slut exempel

Det hela handlar alltså om när i processen tärningen slås, innan eller efter det potentiella skeendet som följer efter ett lyckat resultat har definierats.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
"Konflitkresolution" handlar om att lösa en "konflikt" med ett slag istället för en enskild "handling". Det ändrar synsättet lite från att hantera en handling som är frikopplad från resten av värden (ett enskilt slag) som i efterhand vävs in i historien till att gå mot att spelaren sätter något på spel för att uppnå något (vilket oftast är fallet i en BRP-konflikt som helhet men inte alltid i varje enskilt slag). Ett konfliktresolutionsslag kan handla om att "ta sig igenom dörren obemärkt" när samma kedja i handlingsresolution kan handla om "smyga fram till dörren", "dyrka upp dörren", "öppna dörren tyst", "gömma sig i skuggorna". Förståeligt?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
RasmusL;n138232 said:
Nej. Hur spelarna använder sina moves är ju något ni i spelgruppen kommer överens om
Nej det är det inte i AW spel. Hela poängen med motorn är att man inte ska spela det som folk spelar andra spel där man husregler grejer. Reglerna säger X så då kan spelarna göra X. Spelledaren har väldigt specifika saker hon kan göra. Någon sorts "Du får inte använda din move nu för det passar inte" mentalitet är fullständigt okompatibelt med AW.

Det här spelet kommer i bästa fall (På 10+) bara slaka AW eller Kult och med ett medelmåttigt jobb (7-9) slakta båda (på en 6:a eller lägre kommer de dessutom dränka spelet i konservatism).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
God45;n138179 said:
Sedan är jag färgad av att jag inte litar på författarna att varken göra ett bra spel eller att spegla de politiska värderingar som bör genomsyra Kult. Har ni sett Noir liksom? Om doften av en genom konservativ världsbild som Noir stinker av på alla plan ens snuddar vid Kult är projektet omedelbart en själlös hög.
Det här var intressant. Vilka politiska värderingar tycker du bör genomsyra Kult?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Lukas;n138226 said:
Nu är jag ingen Noir expekt men när jag läste det spelet fick jag en känsla av att spelets konservativa tänk hängde samman med att settingen var inspirerat av 40- 50 tal. alltså att konservatismen var medveten. Så om den var medveten så borde de kunna skriva Kult utan den.
DE SKREV ETT FILM NOIR SPEL KONSERVATIVT!!!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Gurgeh;n138229 said:
(Och om vi ska tala om regler till Kult så innehåller originalspelet super-kung-fu och meterlånga listor på automatvapen, vilket inte alls rimmar väl med desperation och vanmakt om du frågar mig.)
Detta har dock kritiserats länge.

Tror dom flesta som förespråkar traditionella system menar själva grundstrukturen. Inte "mer kung-fu och vapenfetischism".
 
Top