Måns said:
Varför ska jag köpa AW? Alla verkar vara helt sålda och bara det är grymt kul, men jag som har bra koll på Story Now och vet hur jag vill spela m.m. kan jag räkna med någon ögonöppnare?
Gurgeh said:
Jag undrade lite samma sak. Spelets hemsida säger inte så mycket, och normalt brukar forge-nissar vara så bra på att berätta vad det är som gör att deras spel skiljer sig från alla andra spel. Den samlade entusiasmen i den här tråden fick mig ändå att köpa spelet igår. Jag har bläddrat igenom PDF:en och tycker att det ser intressant ut (även om det är lite tråkigt att alla bilder föreställer personer och inga föreställer platser eller miljöer), men jag har inte hunnit läsa något ännu, mer än enstaka stycken.
Hm, ska se om jag kan säga något konkret om det här...
För det första är det en jävligt kool värld och ett koolt koncept. Delvis kanske det förutsätter att man gillar postapokalyps, fast man måste nog inte vara så väldigt såld redan innan, för jag var inte det men blev indragen av hur överjävla koola rollpersonerna är, och hur lätt det är att se hur kool världen kommer att bli i och med att den växer fram i spel. Så det är det första, som kanske inte i sig gör hela spelet. Koolt koncept och kool värld är ju inte unikt, juh, det har ju sämre spel haft genom tiderna innan.
Men för det andra så är reglerna, de mekaniska reglerna, jävligt inspirerande. Halva briljansen i resolutionssystemet är hur själva slagen går till, att utfallen av de olika movesen nästan uteslutande är inspirerande och framåtriktande. Men lika mycket är det hur reglerna kring när och varför man slår sina tärningar, nämligen
to do it, you have to do it och
if you do it, you do it. Alltså, om det du beskriver att rollpersonen gör i fiktionen stämmer på definitionen av ett move så ska du slå tärningar för det movet. Och det, för många av oss förmodligen mer självklara, att om du vill utföra en regelmässig handling, ett move, så måste du beskriva vad rollpersonen säger och gör som stämmer med färdigheten du vill slå för, eller motsvarande.
Det här är väl i sin princip inget nytt egentligen, men det är genomfört och tydliggjort på ett sätt som helt enkelt gör spelandet ännu roligare. I min erfarenhet alltså, jag har ju inte er andras spelupplevelser i bagaget. Men jag tror om mig och min grupp att vi brukar vara ganska bra på att hålla det här högt redan sen innan, och jag upplevde ändå att det blev en förbättring i spelupplevelsen här.
En asviktig del av detta är också spelledarens uppgift när det gäller frågan ifall man ska slå eller inte slå. Spelledarens primära uppgift här är att
lyssna efter när spelarnas beskrivningar av vad de gör stämmer överens med definitionen av något move. Inte egentligen att vara domare över ifall det är dags att slå eller inte, utan att hjälpa till att identifiera movesen i beskrivningarna. Och fiska efter förtydliganden när det är gränsfall. Det är ett tänk som underlättar för både spelledare och spelare, eftersom det tar bort en del beslutsansvar, som jag upplever det. Spelare och spelledare beskriver vad som händer i fiktionen, vad personer säger och gör. När beskrivningen innehåller något som stämmer med definitionen av ett move, då slår man tärningar, och sen ger utfallet en skjuts framåt.
Det är som sagt inte
i sig revolutionerande, men att det är så tydligt inbyggt i strukturen tycker jag är det.
För det tredje så är teknikerna, som bygger upp själva spelandets struktur, samtidigt enkla och geniala. De bygger mycket på
Play Unsafe och består av konkreta gör såhär-instruktioner.
Spelarna säger vad deras rollpersoner gör, och spelledaren säger vad som händer omkring dem. Spelledaren instrueras att tänka i "moves", men inte de tekniska moves som används när rollpersonerna gör saker som att ta nånting med våld eller förföra, utan grejer som ger en skjuts till spelet och som lämnar över bollen till spelarna att reagera på, typ utannonsera framtida badness, placera nån i en knipa eller aktivera deras tillhörigheters nackdelar. Man instrueras att alltid tilltala rollpersonen, inte spelaren, att välja moves som följer naturligt av situationen och vad som hänt innan (rakt av från Play Unsafe) och framför allt moves som a) kan leda fram till en "hårdare" move om inte rollpersonerna gör något, och b) som lämnar över bollen till rollpersonerna att agera. Efter varje move: vad gör ni?
Exempelvis "hon kommer närmare, hon kommer att hitta dig närsomhelst, vad gör du?" eller "du har en millisekund innan hunden sätter tänderna i din arm, vad gör du?".
Det här hänger ihop med att spelledaren aldrig slår för saker som spelledarpersoner gör. Allt input/output mellan fiktionen och tärningsmekaniken sker genom rollpersonernas handlingar. När du agerar under stress, slå+cool. När du försöker ta något med våld, slå+hard.
För mig är det här liksom en blandning mellan så jävla självklart och så jävla nyskapande. När jag och NilsH pratade om det där att man inte slår för spelledarpersoners handlingar så var vi båda helt Doh! och tyckte det i bakspegeln känns helt sjukt att man har hållit på och stattat upp färdigheter och skit för spelledarpersoner och slagit för deras handlingar som om det var
de som var spelets huvudpersoner. Det här är såklart inget givet konstigt, jag menar inte att alla som gör så spelar knasigt, jag har ju gjort det fram till nu, men nu när jag genom AW inte gör så längre så känns det helt främmande att börja göra det igen. (Ja jag vet att jag brukar låta överentusiastisk när jag har fastnat för något nytt jag tycker är bättre än det jag gjort innan, men det får ni förlåta mig!
)
Principer och moves för spelledaren är såklart fler än så, och de bygger alla upp strukturen som gör att jag tycker att spelet är helt outstanding, men jag tycker den här posten är lång nog!