Nekromanti Apocalypse World!!

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
NilsH said:
En tanke jag fått om AW, vilket kanske ingen är intresserad av, men det skiter jag i... :gremsmile:

ÄR i alla fall att det implicit antyds att man ska använda en spelledarteknik som handlar om att fullständig backstory authority eller snarare situation authority, om det finns något sådant.

Spelledaren kan och ska säga- "okej, du och du befinner er ute i vildmarken, ni är barrikaderade bakom en bil och blir beskjutna- vem skjuter på er, och vad fan har gjort att era dumma nötter till arslen tagit er ut från den trygga holden till vildmarken just innan solnedgången då landet kommer att myllra av blodtörstiga nattkannibalhundar?"

Spelarna har då liksom ingen rätt att säga "nej, jag skulle aldrig vara där ute, eller nej, jag gick faktiskt och letade efter mekanikern på verkstaden..."

Jag har tidigare använt lite sådant när vi gjort karaktärer "du har en bror som hatar dig, han råkar också vara inkvisitor...", eller i de inledande scenerna. "Ja ni står faktiskt och hukar bakom en klippa och hånglar då vattnet krusar sig och en demon reser sig upp ur vågorna"

men inte under pågående kampanjer, mitt i spel, mitt i själva handlingen- det har liksom känts heligt att inte bygga något mitt ur luften och inte som SL ta den makten över rollpersonerna.

Vincent skriver i AW att man gärna kan säga att en snubbe "...som heter vadå?" kastar sig på dig och försöker döda dig, "...varför hatar han dig- vad har du gjort för att förnedra honom så totalt?"

Jag tycker det är en jävligt grym teknik nu när jag börjar använda den lite, lite mer för varje spelpass. Spelaren tvingas hela tiden definiera saker om sin karaktär, och man katapulteras in i spännande situationer som varken spelare eller spelledare har kontroll över. Senast vi spelade dök rollpersonernas (som är bröder) syster upp (som ej etablerats alls av spelarna) och jag frågade Simon- "varför upplever hon att du är den person som svikit henne mest i hela hennes jävla liv?"

Varpå han tvingades tänka efter- vad skulle Wilson kunna ha gjort mot henne? Fett kul.
Jag vet inte om det någonsin märktes, men jag använde samma tänk som grundprincip ganska mycket när vi har kört Solar System också, fast kanske inte lika tydligt och uttalat, men jag vet att vi har pratat om det i det sammanhanget. Att om man är lockad att sätta en scen som är en transportsträcka, som man vill ska sluta på ett visst sätt för att leda vidare framåt, kanske att rollpersonen accepterar uppdraget eller går in i huset eller nåt, så gör man klokare i att klippa förbi det och bara sammanfatta det som backstory till nästa, mer öppna scen. Att om man har slutet av scenen klar för sig så är det förmodligen en överflödig scen att spela!

Vilket ju alltså ligger nära AWs spelledarinstruktioner. Play to find out what happens!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det finns ju en del i den här tråden, men det är ändå ganska löst och jag ser inte allt coolt riktigt. Varför ska jag köpa AW? Alla verkar vara helt sålda och bara det är grymt kul, men jag som har bra koll på Story Now och vet hur jag vill spela m.m. kan jag räkna med någon ögonöppnare?

(Alltså, jag kommer garanterat att köpa det i vilket fall som helst, men vilka är era säljargumenten)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag undrade lite samma sak. Spelets hemsida säger inte så mycket, och normalt brukar forge-nissar vara så bra på att berätta vad det är som gör att deras spel skiljer sig från alla andra spel. Den samlade entusiasmen i den här tråden fick mig ändå att köpa spelet igår. Jag har bläddrat igenom PDF:en och tycker att det ser intressant ut (även om det är lite tråkigt att alla bilder föreställer personer och inga föreställer platser eller miljöer), men jag har inte hunnit läsa något ännu, mer än enstaka stycken.

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Varför ska jag köpa AW? Alla verkar vara helt sålda och bara det är grymt kul, men jag som har bra koll på Story Now och vet hur jag vill spela m.m. kan jag räkna med någon ögonöppnare?
Gurgeh said:
Jag undrade lite samma sak. Spelets hemsida säger inte så mycket, och normalt brukar forge-nissar vara så bra på att berätta vad det är som gör att deras spel skiljer sig från alla andra spel. Den samlade entusiasmen i den här tråden fick mig ändå att köpa spelet igår. Jag har bläddrat igenom PDF:en och tycker att det ser intressant ut (även om det är lite tråkigt att alla bilder föreställer personer och inga föreställer platser eller miljöer), men jag har inte hunnit läsa något ännu, mer än enstaka stycken.
Hm, ska se om jag kan säga något konkret om det här...

För det första är det en jävligt kool värld och ett koolt koncept. Delvis kanske det förutsätter att man gillar postapokalyps, fast man måste nog inte vara så väldigt såld redan innan, för jag var inte det men blev indragen av hur överjävla koola rollpersonerna är, och hur lätt det är att se hur kool världen kommer att bli i och med att den växer fram i spel. Så det är det första, som kanske inte i sig gör hela spelet. Koolt koncept och kool värld är ju inte unikt, juh, det har ju sämre spel haft genom tiderna innan.

Men för det andra så är reglerna, de mekaniska reglerna, jävligt inspirerande. Halva briljansen i resolutionssystemet är hur själva slagen går till, att utfallen av de olika movesen nästan uteslutande är inspirerande och framåtriktande. Men lika mycket är det hur reglerna kring när och varför man slår sina tärningar, nämligen to do it, you have to do it och if you do it, you do it. Alltså, om det du beskriver att rollpersonen gör i fiktionen stämmer på definitionen av ett move så ska du slå tärningar för det movet. Och det, för många av oss förmodligen mer självklara, att om du vill utföra en regelmässig handling, ett move, så måste du beskriva vad rollpersonen säger och gör som stämmer med färdigheten du vill slå för, eller motsvarande.

Det här är väl i sin princip inget nytt egentligen, men det är genomfört och tydliggjort på ett sätt som helt enkelt gör spelandet ännu roligare. I min erfarenhet alltså, jag har ju inte er andras spelupplevelser i bagaget. Men jag tror om mig och min grupp att vi brukar vara ganska bra på att hålla det här högt redan sen innan, och jag upplevde ändå att det blev en förbättring i spelupplevelsen här.

En asviktig del av detta är också spelledarens uppgift när det gäller frågan ifall man ska slå eller inte slå. Spelledarens primära uppgift här är att lyssna efter när spelarnas beskrivningar av vad de gör stämmer överens med definitionen av något move. Inte egentligen att vara domare över ifall det är dags att slå eller inte, utan att hjälpa till att identifiera movesen i beskrivningarna. Och fiska efter förtydliganden när det är gränsfall. Det är ett tänk som underlättar för både spelledare och spelare, eftersom det tar bort en del beslutsansvar, som jag upplever det. Spelare och spelledare beskriver vad som händer i fiktionen, vad personer säger och gör. När beskrivningen innehåller något som stämmer med definitionen av ett move, då slår man tärningar, och sen ger utfallet en skjuts framåt.

Det är som sagt inte i sig revolutionerande, men att det är så tydligt inbyggt i strukturen tycker jag är det.

För det tredje så är teknikerna, som bygger upp själva spelandets struktur, samtidigt enkla och geniala. De bygger mycket på Play Unsafe och består av konkreta gör såhär-instruktioner.

Spelarna säger vad deras rollpersoner gör, och spelledaren säger vad som händer omkring dem. Spelledaren instrueras att tänka i "moves", men inte de tekniska moves som används när rollpersonerna gör saker som att ta nånting med våld eller förföra, utan grejer som ger en skjuts till spelet och som lämnar över bollen till spelarna att reagera på, typ utannonsera framtida badness, placera nån i en knipa eller aktivera deras tillhörigheters nackdelar. Man instrueras att alltid tilltala rollpersonen, inte spelaren, att välja moves som följer naturligt av situationen och vad som hänt innan (rakt av från Play Unsafe) och framför allt moves som a) kan leda fram till en "hårdare" move om inte rollpersonerna gör något, och b) som lämnar över bollen till rollpersonerna att agera. Efter varje move: vad gör ni?

Exempelvis "hon kommer närmare, hon kommer att hitta dig närsomhelst, vad gör du?" eller "du har en millisekund innan hunden sätter tänderna i din arm, vad gör du?".

Det här hänger ihop med att spelledaren aldrig slår för saker som spelledarpersoner gör. Allt input/output mellan fiktionen och tärningsmekaniken sker genom rollpersonernas handlingar. När du agerar under stress, slå+cool. När du försöker ta något med våld, slå+hard.

För mig är det här liksom en blandning mellan så jävla självklart och så jävla nyskapande. När jag och NilsH pratade om det där att man inte slår för spelledarpersoners handlingar så var vi båda helt Doh! och tyckte det i bakspegeln känns helt sjukt att man har hållit på och stattat upp färdigheter och skit för spelledarpersoner och slagit för deras handlingar som om det var de som var spelets huvudpersoner. Det här är såklart inget givet konstigt, jag menar inte att alla som gör så spelar knasigt, jag har ju gjort det fram till nu, men nu när jag genom AW inte gör så längre så känns det helt främmande att börja göra det igen. (Ja jag vet att jag brukar låta överentusiastisk när jag har fastnat för något nytt jag tycker är bättre än det jag gjort innan, men det får ni förlåta mig! :gremwink: )

Principer och moves för spelledaren är såklart fler än så, och de bygger alla upp strukturen som gör att jag tycker att spelet är helt outstanding, men jag tycker den här posten är lång nog!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det låter riktigt bra. Jag har länge väntat på ett sådant här spel, men trodde att PTA v2 skulle bli det spel som tydligt och klart formulerade tekniker, regler m.m. Mouse Guard ligger iofs bra till med.

Det jag inte riktigt begriper är vad moves egentligen är för något. Jag förstår att de är en slags handling som innebär att du antingen gör det eller inte gör det. Du kan inte fega och smyga fram och kika utan, som du säger if you do it, you do it. Men är moves olika hårda? Kan ett moves eskalera till ett annat o.s.v så att det blir lite som Bring Down The Pain? Eller kanske mer som DITV när jag tänker efter (Vincent har väl sagt att det här spelet är vad han siktat på hela tiden, men inte riktigt kunna formulera förrän nu).

Jag har dessutom läst en del om Old School referenser. Jag gissar att det är tonvikten på SLs roll som lyssnare som avses då. Spelarna berättar i spel vad de vill uppnå snarare än att tänka ut före spel vad som är coolt.

Jag lägger nog en beställning på det här. Det ser intressant ut. Men nu när Revolver börjar bli klart* vill jag inte få en massa coola idéer som ställer till det, men samtidigt vill man ju inte heller stå utanför och missa The Rollspelet of the Century.

*Regelverket är i princip färdigt, säg 97%, för er som undrar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Den Upplyste Despoten said:
Och numera har jag, om nu min personliga preferens är relevant, låg tolerans mot spel som kräver mycket formaliserade förberedelser - speciellt om jag är spelare. Jag har helt enkelt inte det livet längre som gör att detta känns kul. Jag vill hellre spela. =)
Jag håller med, och jag gissar att du har delvis rätt här. Eller, jag tror inte att AW kräver så mycket förberedelser men det ser inte lika lätt ut att hitta den gemensamma grunden som i många andra spel. Det är väl det som 1st Session Worksheet är till för, att SL ska kolla in just det, och där går ju ett spelmöte till sådant som andra spel kan fixa under CharGen. Jag föredrar att börja spela med en fokuserad karaktär/story in media res. Men, ingen av oss har ju läst spelet så vi kan vara ute på väldigt hal is här. :gremsmile:

Men, en konkret fråga till de som har spelat/läst spelet, jag tycker att det ser ut som att AW kräver mer än Dogs, stämmer det?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Förra gången vi körde en first session, eller egentligen ingen av gångerna så har vi förberett någonting, och det har inte alls varit så att man vandrat runt och haft lite halvtråkigt. Det har varit fet action från början till slut. Man bygger nog mer från andra hållet. Vissa saker som jag trodde skulle bli storyn blev det inte. Bruden snow som startade ett triangeldrama blev ihjälskjuten utanför bilden innan nästa scen... För att det passade världen och dess karaktärer att göra det. Jag upplever att man mer upptäcker plots än skapar dem, och varför det nu funkar helt plötsligt med AW vet jag inte.

Det är lite förberedelser som sagt inför spelpass två, att göra fronts, men jag körde nästan utan det helt i vårt andra pass, och det funkade alldeles utmärkt. För övrigt är just fronts min stora "oroshärd" med AW, jag fattar inte riktigt hur man ska göra dem, och hur man ska använda dem, men det kommer väl.

Dogs gillade jag inte och fixade inte att spelleda, men det är ju helt klart mycket mer förberedelser inför första sessionen av dogs än av AW. Sen är det mer jobb i AW innan andra passet, men då har man redan allt grundmaterial klart.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Moves är egentligen olika saker för spelare och spelledare. Moves för spelare är när de vill göra något med sin karaktär. De slår då ett tärningsslag och lyckas eller inte. Moves för speleldaren är bara att säga att något händer. Spelledaren behöver till exempel inte slå något slag för att säga, "du märker att det ligger en krypskytt på taket när din syster faller ner död med ett skotthål i pannan" (hard move- som troligtvis föregåtts av ett misslyckat slag).

Jag skrev en svensk lista på SL moves för att ha som hjälp:

Mina moves
• Separera dem
• Fånga någon
• Sätt någon i en skitsvår situation put hem in a spot
• Byt skada mot skada
• Announce off-screen badness
• Anounca framtida badness
• Skada dem (om det passar)
• Ta deras grejer
• Tvinga dem att betala
• Aktivera deras grejers baksidor
• Berätta konsekvenserna och fråga vad de gör
• Erbjud en möjlighet, med eller utan en kostnad
• Vänd deras moves tillbaka på dem- snowball!
• Hota dem från frontsen

Vad badness sedan är kan vara en massa olika saker så klart osv- vilket förklaras lite grann i boken...

Mycket är en spelfilosofi:
• Prata om fiktionen
• Ställ frågor som fan!
• Överös med apokalyps
• För att göra det- gör det!
• Om du gör det, så gör du det… (dvs tärningsslag krävs)
• Ge npc olika typer av relation till olika pc
• Gör alla personliga
• Titta på npc och platser genom kikarsikte, ”kan jag döda honom/ henne/ det?”
• Spela världen som om den är på riktigt
• Uppmana spelarna att spela sina pc som om de är på riktigt
• NPC är okomplicerade- de vill något och försöker få det
• Spela moves som om det sker i världen, nämn dem inte!
• Låt movesen ibland komma en stund senare, låt till och med själva handlingen lyckas ibland, och sen feta på dem med ett hard move
• Ge tillbaka fuckery!
• ”Vad gör du?”, ”vad gör du?”, ”vad gör du?”
• När konversationen stillnar- gör ett move!
• Gör moves som planterar för framtida moves
• Gör hårda moves, när spelarna serverar dem… (de har misslyckats med ett slag)
• Gör logiska moves
• Gör massa kartor
• Gräv ner beskrivningen i detaljer ibland
• Gör stora svepningar av handlingen ibland

Och för första spelpasset:

First session
• Ställ massa frågor!
• Följ rollpersonerna runt
• Skapa inkonsekvenser och obalans- allt annat än status qou- bygg orättvisor!
• Beskriv apokalyps
• Tryck på ställen där de inte har kontroll! ”Jag undrar vad de kommer att göra när…?”
• Pressa dem att göra moves
• Beskriv namngivna npc- välj en kroppsdel som styr dem, och låt dem göra ett move…
• Låt alla pc ha tid i rampljuset – sätt dem i passande situationer. Låt den ena se kommande badness för den andra…
• Slåss lite!
• Skriv ner frågor till dig själv, vad intresserar dig? Vad är ett mysterium?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ett Move innebär något du gör, en handling. När du beskriver hur din karaktär agerar, och det överenstämmer med ett Move, så slår du tärning.

Nu minns jag inte exakt något från boken, men har för mig det fanns ett Custom Move som såg ut ungefär såhär:

Att röra sig obemärkt.

Slå +Cool (Kanske det var, kvittar)

10+ Välj båda.
7-10 Välj en.

Utav:

- Ingen märker dig.
- Du når fram dit du ville.

Och ja, blir det -6 så är det SL som får göra ett av sina Moves. Typ. Det intressanta och som är det trevliga är ju att du slår inte tärning förens du faktiskt säger "Hukande springer jag fram längs buskaget, mot huset och skyndar mig innan någon ser mig!"

Och nej, ingen eskalering i Dogs mening. Du har inga Stakes. Så när du slår tärning, och du får 8 och väljer att du når fram men någon upptäcker dig, så är vi redan bortanför konflikten, och en ny inleds, vem var det? Hur agerar du nu och vilket Move kommer det överenstämma med... osv.

Old School tänker tror jag också handlar om att du ständigt måste beskriva vad din karaktär gör. Att säga "Jag tar mig in i huset" dikterar inget Move för det säger inget om hur du gör det, det är det här med Lazy Play och IIEE med tänder som är igång, utan du måste berätta HUR du tar dig in i huset för det är först då vi ser vilket Move vi skall slå, om något över huvud taget.

Men köp det inte innan du släppt Revolver. :gremsmile: Det kommer bara sluta med att du gör ett AW hack av Revolver istället. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har bara läst, inte spelat, det känns dock som att det är ungefär samma. Men lite annorlunda. Dogs är mer direkt, nu inför spelmötet, sen agerar du, precis som i AW, i nuet. Precis som i AW ställer du frågor till dig själv om hur olika SLPs och grupper av SLPs reagerar på vad som sker, hur de agerar för att nå vad de vill, osv. I AW är det mer, allt eftersom. I spelet kommer det upp något om förgiftat vatten, du skriver ner det och utvecklar det till en del av en Front, kanske tillsammans med vattenmutanter, och uttorkning, osv.

En annan grej i jämförelse med Dogs. Någonstans läste jag om någon som talade om att Dogs och AW var varandras motsatser. I Dogs är man de goda, som rider ut för att stoppa det onda, men det visar sig oftast att det finns smuts och skit överallt. I AW är det tvärt om, det finns smuts och skit överallt, alla skjuter, mördar och beter sig som as, tills efter flera spelmöten, någon försöker hela något, försöker skydda någon, bygga upp en skyddad by, osv. Dogs visar skiten i det ljusa. AW visar det lilla ljusa mitt i skiten.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej igen! :gremsmile: Uppenbarligen ett engagerande ämne för mig, AW, eftersom jag postar och postar och postar...

anyway...

Jag tänkte lite på vad som gör AW nytt i mina ögon och vad som gör det "nästan som trad-spel" och har lite tankar som jag tänkte tänka högt om, vilket innebär att jag kommer att börja i en del självklarheter.

I vanligt berättande eller för den delen i "trad-rollspel" finns det ju regler för själva berättande, berättartekniker. Detta är oftast inte uttalat. Ingen av de gamla isländska vikingarna uttalade hur man berättar en islänsk saga men det är jävligt tydligt när någon bryter mot reglerna (allt slutar lyckligt, någon som lyssnar hoppar in och tar över berättandet, ingen slåss med någon...)

I grunden för forge-tänket pratade man om att "regler räknas", regler är viktiga och ska följas eftersom det spelar roll hur man spelar rollspel, hur man berättar. Detta ledde till att man gjorde regelmekanik som styrde berättandet. Duttar, och pooler och tärningar. Man gjorde beliefs i BW som styr ens poäng som ger en fördelar som gör att man lyckas bättre- vilket indirekt styr och guidar sagan som man pratar om tillsammans.

Detta handlade mycket om regelmekanik- men även till viss del om berättarteknik, berättarregler.

Det jag tycker AW gör är att säga att vi har regelmekanik som vi använder oss lite av, som inte behöver synas särskilt mycket i spel och som INTE styr berättandet. Vi har däremot berättarreglerna som styr hur vi pratar om fiktionen tillsammans. Berättarregler och själva berättelsen, vad vi faktiskt sett hända styr berättelsen.

Ibland använder vi oss av regel mekaniken för att lösa något i den pågående sagan, precis som när man slår FV i Svärd i drakar och demoner.

Däremot finns det väldigt mycket uttalade berättarregler- som inte har någon som helst koppling till regelmekanik. Detta är egentligen en intruktionsbok i hur den här typen av saga bör vara. "regeln" look trough crosshairs är ett bra exempel. MC tittar på saker och tänker då och då, kan jag döda honom/ henne/ det? Och gör sen det. I den här världen dödas människor och det är fruktansvärt (make everyone human) och ofta är det helt meningslöst. En regel som typ skulle passa rätt okej in på berättarregler för en islänsk saga.

Den tunga regeldelen i AW handlar inte om regelmekanik som i Solar system eller Burning Wheel eller Mouse guard utan om berättarregler. "Såhär är temat i den här världen- såhär funkar naturlagarna- såhär bygger man en bra saga"

Det finns inga nycklar, inga beliefs, inget sådant alls. Berättelsen styr - och reglerna sker i skymundan. De finns och de används för att se om man lyckas eller ej- men de är också tight knutna till berättarregler för världen- oftast när man vill ngt får man skit tillbaka på ett eller annat sätt. Ofta när man vill något och lyckas med det så får man ändå skit tillbaka...

Så den här spelfilosofiska snurren är det som gör AW speciellt för mig. Berättarregler är uttalade (till skillnad från en sagostund med vikingar) och styr (till skillnad från BW där regelmekanik styr).

Till exempel när man byter class- byter yrke så finns det en regel som säger att man får ta med sig de förbättringar från sitt förra yrke som passar. När någon frågade om detta på forumet svarade alla, "det kommer inte att bli ett problem, ni kommer att märka vad som ska med och vad som ska bort"- den gemensamma sagan styr.

Så något tänker jag, tror jag.

Självklart ett spel med mycket mer osäkerhet och mycket mer filosofi än regler. Som att man inte som SL/MC får förutbestämma något eller planera- "play to find out". Det är inte regelmekanik, det är berättarregler och det är mer ett tänk att följa än regler.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Meeeeeen....

....är det inte bara att de inte artikuleras inför spel utan i och genom spel. I BW säger jag och skriver ner på mitt formulär "Jag skall bli byns ledare, jag skall besegra våra fiender och finna en ny brunn och på så sätt utmanövrera den nuvarande ledaren", i AW säger jag det aldrig, utan jag agerar så med min karaktär. I bägge fallen skall spelledaren spela för att ta reda på hur det hela går till, i bägge fallen skall spelledaren agera så som ett motstånd och utmana mina beliefs, eller göra min tillvaro spännande. Det är vad jag ser när jag läser kapitlen om Threats och Fronts tex.

Eller? Har jag fel? Kommer det fram något när man spelar som ligger bortom det här?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
jag tycker nog att det finns en stor skillnad. Man diskuterar aldrig karaktärernas agenda direkt i AW- det finns inga flaggor att bomba- vilket jag tycker är en tydlig skillnad. Sagan är inte rollpersonsfokuserad på riktigt samma sätt som i BW. Utan på ett annat sätt istället. Det finns inte liksom tema hos RP att utforska på samma sätt som om jag har en nyckel i Solar System. Lite finns det ju såklart. Om jag är en doktor så komemr det hända saker med patienter och död och healing- precis som om jag är en doktor i Drakar och demoner och bara kör på utan ett äventyr.

Dessutom tycker jag att det i alla fall i spel känns som en oerhört stor skillnad att spelaren inte får en dutt för att göra ngt som hon vill göra. Hon gör det hon vill göra för att hon spelare sin karaktär- och för att det är kul att göra det. Vilket ju är lite mer traddigt.

Utmana beliefs och göra en tillvaro kul är rätt olika saker tycker jag.

När jag diskuterade badness på forumet la någon upp koola exempel som hon använt. "Du måste skaffa ett par nya skor förresten, för din vänstra gick nyss sönder" var ett exempel, ett annat var att rollpersonen hittade en söt oskyldig hundvalp. Inget av detta har att göra med karaktärens inre drivkrafter att göra. Däremot är det ett problem att skaffa skor i Apocalypse world- inget är gratis och allt går åt helvete...

Det som är rent och oskyldigt (en hundvalp) är extremt ovanligt och för de flesta värt att dö för. Kanske är det ngn valp, och den person vill ha tillbaka den? Kanske får vi se den vrålgrymma "samurajen" som med en ursöt hundvalp i fickan slaktar ett gäng nomader? Kanske skjuter bara rollpersonen huvudet av hundvalpen- well, vidare till nästa badness...

Threats är mer slp med beliefs än ngt knutet till rollpersonens beliefs eller agenda. De förhåller sig inte så direkt till rps agenda- det behöver inte finnas en RP-agenda ens. Threats innebär att alla har en hunger efter ngt, alla törstar och alla vill- och detta kommer att gå ut över och påverka rollpersonera. Eftersom sådant är den här sagans regler, typ.

Men som Simon sa ovan, man kan lätt dras iväg känslomässigt när man har extremt kul med ett spel och lägga in helt oförtjänta kvaliteter- kanske är det så här. Jag upplevde i alla fall det som något helt annat än de spelpass med BW, BE, SS eller CoC som jag varit med i senaste halvåret.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Meeeeeen....

....är det inte bara att de inte artikuleras inför spel utan i och genom spel. I BW säger jag och skriver ner på mitt formulär "Jag skall bli byns ledare, jag skall besegra våra fiender och finna en ny brunn och på så sätt utmanövrera den nuvarande ledaren", i AW säger jag det aldrig, utan jag agerar så med min karaktär. I bägge fallen skall spelledaren spela för att ta reda på hur det hela går till, i bägge fallen skall spelledaren agera så som ett motstånd och utmana mina beliefs, eller göra min tillvaro spännande. Det är vad jag ser när jag läser kapitlen om Threats och Fronts tex.

Eller? Har jag fel? Kommer det fram något när man spelar som ligger bortom det här?
Exakt så har jag fattat det med. 1st session sheet är exakt att skapa Belifs/Keys/Etc fast dirket i spel genom att spela.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Så har inte jag uppfattat det... :gremsmile:

Mer som att ngt händer, och det är namngivna personer inblandade- som vill ngt. Och kanske börjar ngt av detta senare bli en historia...

(Vincent skriver att spelet börjar komma igång ungefär efter 6 sessioner- jag tror att han menar att då har berättelser och teman tydligt hunnit utvecklas)

Självklart finns det i alla rollspel som spelats ngt som man med lite god vilja kan definiera som beliefs och nycklar. Men det känns inte så meningsfullt att definiera det så brett. Självklart finns det en eller annan typ av flaggor i allt rollspel. Men vissa rollspel använder sig aktivt av dessa flaggor, uttalar dem och centrerar handlingen runt dessa flaggor. AW är inte ett sådant spel, vad jag kan se. Världen är en stor fet flagga. Att spela i AWs värld är en flagga.

Jag tror man kan köra en alldeles perfekt lyckad 1th session av AW och ändå inte veta vad rollpersonernas agenda är, vad de handlar om, vad deras tema är eller vad i handlingen som kommer bli fokus i nästa sessioen, vilka slp som kommer bli viktiga och vilka som faller bort. Då tycker jag inte riktigt man kan prata om nycklar och beliefs- fast jag är ju såklart också alldeles färsk på AW så jag kan massuppfittat det hele.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
jag tycker nog att det finns en stor skillnad. Man diskuterar aldrig karaktärernas agenda direkt i AW- det finns inga flaggor att bomba- vilket jag tycker är en tydlig skillnad.
Men det var väl det jag sa? Att man inte diskuterar karaktärers agendor direkt i AW, utan man visar dem. Låt BW vara gamla tell, låt AW vara gamla show. AW är Show don't tell. Och, visst finns det flaggor, och visst bombas de! Helt klart! Säg att du behöver nya skor, jag frågar dig, vart får ni kläder? Och du svarar, det är Gimp som har dem, han har dem i sin husvagn, Gimp är nu mellan dig och ditt behov av skor. Gimp står nu på mitt 1st Session Work Sheet mellan dig och vilket need det nu är som skorna överenstämmer med. Och, du fick inga skor första spelmötet. Så, jag skapar ett Threat. Utan skor? Ah, vinter. Så, vintern är mitt hot. Jag skapar en Countdown clock. Första steget är snö. Andra steget är att vattnet fryser i er brunn. Tredje steget är att Gimp höjer sina priser skyhögt... osv. Alla steg i nedräkningen är ju typ klassiska bomber, flaggan har du inte bestämt innan spel, du har viftat lite med den i och med att jag påtalar att du saknar skor och du uttrycker ett behov utav dem.

I BW hade vi istället mitt i spelet sagt "ok, jag skriver ett belief kring det här, jag måste ju ha ett par skor." och som SL tänker jag, ok, skor, jag måste göra det här intressant, jag måste utmana det här, och jag måste pusha på så övertygelsen är aktuell.

Utmana beliefs och göra en tillvaro kul är rätt olika saker tycker jag.
Hmm, jag vet inte. Kul ja, men det är väl intressant som brukar uttryckas. Gör AW levande, gör spelarnas karaktärers liv intressanta. Intressanta liv tycker jag kommer ut utmanade beliefs, när du vill ha skor men vintern kommer, Gimp höjer priserna, bestämmer sig för att hamstra själv, för han behöver minsann sina sista kängor själv, osv.

För mig är det mest en skillnad i utförande. Men som jag påtalat i varje inlägg i den här tråden, jag har ju inte spelat, bara läst. Och det är vad min läsning gett mig. Kan hända jag kommer ha en annan åsikt när spelet är igång...

Och, utforska ett tema gör man garanterat i AW, det är där mitt i Virvelvinden, aldrig riktigt uttryckt, men med massa pilar som virvlar in mot det. Fruitful Void är väl Vincents term. Där inne finns temat.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Precis som Nils så tycker jag att det finns skillnader mot exempelvis Burning Wheel som innebär att jag upplever spelet och spelledandet ganska annorlunda, även om likheterna är sådana att jag tror att folk som gillar BW också gillar AW. För mig så handlar nog den största skillnaden om i vilken ordning saker kommer i mitt huvud när jag spelleder. Och det hänger ihop med vilka grundprinciper som liksom står först på listan över vad man ska göra som SL, vad ens primära uppgift är.

I BW eller Solar System kanske det kan formuleras som: ha koll på vilka teman rollpersonerna har, deras beliefs eller nycklar, och bomba dem, ställ upp hinder för rollpersonerna att jobba mot, hårda val.

I AW ser det istället ut såhär: föreställ dig vad som finns i världen, vad personerna runtomkring vill, och spela ut det så att det korsar rollpersonernas väg. Och lita på att spelet kommer att bli engagerande och dra in rollpersoner och spelare.

Den avgörande skillnaden här är att spelledaren inte har ansvaret att engagera rollpersonerna! Inte ansvaret att spelet kretsar kring rollpersonernas teman. I vår andrasession senast så var vi på väg att köra fast en stund, när spelledaren stressade upp sig över hur han skulle spelleda bra, med Solar- och BW-tänk i bagaget. Så tog vi en paus och hjälptes åt med en påminnelse: skit i det, ta inte ansvar för att storyn blir engagerande. Spela bara världen och ställ till med fuckery så kommer spelet sköta sig självt. Och det gjorde det.

Poppe said:
Och, visst finns det flaggor, och visst bombas de! Helt klart! Säg att du behöver nya skor, jag frågar dig, vart får ni kläder? Och du svarar, det är Gimp som har dem, han har dem i sin husvagn, Gimp är nu mellan dig och ditt behov av skor. Gimp står nu på mitt 1st Session Work Sheet mellan dig och vilket need det nu är som skorna överenstämmer med. Och, du fick inga skor första spelmötet. Så, jag skapar ett Threat. Utan skor? Ah, vinter. Så, vintern är mitt hot. Jag skapar en Countdown clock. Första steget är snö. Andra steget är att vattnet fryser i er brunn. Tredje steget är att Gimp höjer sina priser skyhögt... osv. Alla steg i nedräkningen är ju typ klassiska bomber, flaggan har du inte bestämt innan spel, du har viftat lite med den i och med att jag påtalar att du saknar skor och du uttrycker ett behov utav dem.

I BW hade vi istället mitt i spelet sagt "ok, jag skriver ett belief kring det här, jag måste ju ha ett par skor." och som SL tänker jag, ok, skor, jag måste göra det här intressant, jag måste utmana det här, och jag måste pusha på så övertygelsen är aktuell.
Visst, ur ett analytiskt perspektiv så kan man se det som att det är samma sak, att det är klassiska bomber och flaggor, men jag tror att det är en rätt ytlig likhet, därför att hur processen i huvet ser ut är så annorlunda, som jag sa ovan. "Aha, utan skor, ett tillfälle för fuckery! Okej, själva kylan är ett hot. Hm, vad kan jag hitta på för fler hot som är knutna till kylan och vintern..." Men det är inte viktigt att göra något av det här i spel, det kan lika gärna inte bli en grej, och ingen förlust har skett av det. Till skillnad från "okej, rollpersonens tema är hans jakt på nya skor, nu måste jag se till att aktivera det temat i spel."

Alltså, i BW-exemplet finns det ett nyckelord: "måste". När spelledarens primära uppgift är att utmana rollpersonernas teman/nycklar/beliefs så finns det ett "måste" eller ett "borde" där. Såklart, eftersom det det hör till spelledarens jobb i spelet. Det innebär att om man inte bombar rollpersonernas teman så gör man ett ganska misslyckat jobb, och spelarna har förmodligen mindre roligt.

Det är den uppgiften som det är extremt befriande att slippa, i AW, och som jag tror är den största skillnaden mot BW eller Solar.

Gör AW levande, gör spelarnas karaktärers liv intressanta. Intressanta liv tycker jag kommer ut utmanade beliefs, när du vill ha skor men vintern kommer, Gimp höjer priserna, bestämmer sig för att hamstra själv, för han behöver minsann sina sista kängor själv, osv.
Ah, men uppgiften är inte att göra deras liv "intressanta", utan att se till att de inte är tråkiga. I praktiken är skillnaden enorm. I det första fallet så misslyckas spelledaren om hon inte hajar rollpersonen och spelar på hennes teman och flaggor och helst försätter rollperson och spelare i situationer som ställer fundamentala frågor om vad det är att vara människa, eller vad man nu känner krävs för att en berättarrelaterad aktivitet ska vara "intressant".

Är uppgiften bara att göra livet "inte tråkigt" så misslyckas spelledaren bara om typ ingenting händer som rör rollpersonen.

Något förenklat, säkert, men jag tror man behöver hårddra det om man ska se skillnaden. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det är intressant att det här är hur många av oss spelade förr. Jag har spelat massor av mer eller mindre lyckade kampanjer som funkat exakt så här. Det är jag inte ensam om. Jag har läst massor av poster på forum som säger exakt samma sak, och Vincent själv säger väl något i stil med att det var så han spelade när han var 12. Grejen är, tror jag, att vi eftersom vi saknade analytiska verktyg, och eftersom spelen vi spelade sprang iväg åt olika håll, så hade vi svårt att veta exakt när, hur och varför det blev coolt ibland och fruktansvärt ocoolt ibland. För mig är det indiespelen som har visat vägen. De berättade för mig hur det blev coolt. Hur jag kunde få det coolt varje gång, genom regler och tekniker. Jag vet inte exakt var AW kommer in i bilden, men det känns som att cirkeln är sluten nu. Iaf för Vincents (och Nils och Simons :gremsmile: ) del. Vincent behöver inte längre system som hjälpertill. Han är en fullvärdig Jedi nu.

Efter diskussionen här är jag iofs inte övertygad at AW är mitt spel. Jag vet redan att spel efter 6 sessioner blir coolt. Då har mycket hunnit hända och jag kan antagligen göra det med vilket spel, och med vilken spelgrupp som helst (hybris...:) ). Men det är inte den sortens spel jag är ute efter. Jag vill börja spelet med en rykande revolver i handen, med liket av min fru på golvet och en hopplös jakt på sanningen framför mig.

Men, det spelar iofs inte så stor roll. Jag tycker att det är skitcoolt med hela den här grejen. Jag hoppas att jag kommer kunna spela AW. Jag kommer garanterat att köpa det, och trollbindas av det (Lumpley gör bara bra skit!). Det är också intressant hur indiespelen börjar hitta nya vägar. Eller kanske hitta sina vägar. Många spel famlar, men nu börjar vi lära oss vad det handlar om.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Visst, ur ett analytiskt perspektiv så kan man se det som att det är samma sak, att det är klassiska bomber och flaggor, men jag tror att det är en rätt ytlig likhet, därför att hur processen i huvet ser ut är så annorlunda, som jag sa ovan.
Fast det är ju inte bara ett analytiskt perspektiv, det är ju ett rent funktionellt perspektiv också, vilket är det som känns intressant. Och, vill man dra in någon auktoritet så finns det ju till och med referenser till Sorcerer och Bangs i koppling till Countdown clocks i slutet av boken där det listas vad som påverkat och influerat AW.

Oavsett, vad jag säger är ju inte att det inte är annorlunda, att AW inte är innovativt eller något. Jag fick ständigt en massa tankeställare och ögonöppnare när jag läste. Men vad jag istället tycker att spelet gör som är innovativt som attans är att det ger redskap för att generera det som jag gör som backstory-prep i BW, under spelmötets gång eller, i fråga om Fronts och Threats, mellan spelmöten och trycker väldigt hårt på att det är där som det faktiskt skall ske. Inte innan, utan direkt, i spel.

Äh, jag får helt enkelt dra skiten till spelbordet för att se om det är jag som SL:ar BW på ett sådant sätt att jag ser likheterna, eller om det bara är i min läsning som jag ser dem men i faktiskt spel kommer det skilja sig åt. :gremsmile:
 
Top